Ember legyen a talpán, aki szezonról szezonra követni tudja a folyamatos változásokat. Ők a hardcore rajongók, akik nem hagyják parlagon hosszabb ideig a kedvencüket. Mások kimondottan a hatalmas háttérsztori élvezetéért térnek vissza, nem fognak új karakter indítani minden évadban, és csak a nagyobb kiegészítők megjelenésekor térnek vissza huzamosabb ideig. Én valahol a kettő között vagyok: havonta pár alkalommal néhány órácskára elmerülök Sanctuary világában, miközben a nagyobb kampányokat szorgalmasan végigjátszom. Csodálom azokat, akik rendre kimaxolják szezonális karaktereiket, ám a Diablo IV egyszerűen túl időrabló ahhoz, hogy folyamatosan képben legyek és nagyobb nehézségi szinteken is helytálljak. Míg a két évvel ezelőtti Vessel of Hatred expanzió csak óvatos változásokat hozott, a Lord of Hatredben már sokkal jobban érvényesült a játékosok akarata.
A Blizzard soha nem csinált problémát abból, hogy újra és újra a feje tetejére állítsa a szabályokat, emiatt elég sokszor váltott már ki ellenérzéseket a rajongókból. A Lord of Hatredben érezhetően javult a narratíva, számos átvezető jelenet lendíti tovább az abszolút lebilincselő történetet. A küldetések is javarészt érdekesek - szépen haladunk a végkifejlet felé. A fejlesztők már a korai szezonban is próbálkoztak új sztoriszálakkal, például vámpírokra vagy boszorkányokra kihegyezve, rengeteg builddel kísérletezünk több-kevesebb sikerrel, hiszen az igazi móka csak az endgame során jelentkezik.
Kigúnyolhatsz és ellökhetsz, a Skovos-szigetekig is elszökhetsz
Az új kampány során természetesen Mephisto-t kell megölnünk, aki frissen szabadult az őt fogva tartó lélekkőből. A gonosz megszállta Akarat próféta testét, akit szerte a vidéken megváltóként ünnepelnek, mit sem sejtve arról, hogy egy démon lakozik benne. Hősünk, a Wanderer útja Skovos szigetére visz, állandó segítőjének, Lorathnak az útmutatásai alapján - ám már az odavezető hajóút sem lesz sétagalopp. Sajnos másik szövetségesünk, a bájos Neyrelle sorsa szerencsétlenül végződött, Mephisto megkínozta, mi pedig megfogadjuk, hogy halála és kutatásai nem lesznek hiábavalóak. Korábban nem is reméltem, hogy egy régi ellenfélben lelünk nem várt partnerre a küldetésünkben. Az írók ellenben kitettek magukért, a Lord of Hatred kampánya 8-10 órán át a székhez szegez, változatos terepekre szólít, tele van csavarral és érzelmileg is megterhelőbb, mint a korábbiak - persze a katarzis sem marad el a végén. Az írók biztosra mentek, kellően sötét témákat boncolgat a sztori, holott az új régió meleg színeivel és állandó napsütésével pont nem ezt sejteti.
Bizony, a mediterrán Skovos szigete az ősi civilizáció bölcsője, ami a Diablo II-ből ismerős amazonok és Lilith szülőhelye. A Blizzard érezhetően Észak-Afrika hangulatát szerette volna megragadni vele, ami sikerült is, míg a kikötővárosát egyértelműen Velence ihlette. Karneváli hangulatnak azonban nyoma sincs, a lezárt utcákon katonanők strázsálnak, mindenki örül Akarat érkezésének, mit sem sejtve arról, hogy egy farkast engedtek a bárányok közé. Skovos is jó pár eltérő és változatos biómával rendelkezik, a sziget nyugati végén vulkanikus csúcsok meredeznek, míg a síkabb területeken veszedelmes, smaragdzöld erdők nőttek. A vízzel elárasztott romok omladozó templomai elfeledett istenekről suttognak, ahol fullasztó kazamaták, rejtett városok és új szörnyek lesik gyanútlan áldozataikat. A pokol árnyéka vetül e földre, Mephisto uralma egyre nyilvánvalóbb, baljós kultisták idézik meg az ősi borzalmakat, tengerek mélyéről pedig rémálomszerű lények másznak elő. Jó néhányszor megálltam egy-egy csata után, és csak csodáltam az elém táruló látványt.
Mikor egy új expanzió élesedik és túléljük a kezdeti napok bejelentkezési problémáit (ami már megszokott Blizzard-jelenség), a következő sokk akkor ér, mikor szembesülünk a képességek változásaival. Nem mondom, hogy minden korábbi build megy a levesbe, ám sokkal könnyebb, ha nulláról kezdünk mindent - mondjuk egy teljesen új kaszttal. Az új kiegészítő lényegében megszünteti az egyéni passzív képességeket és mindet egy aktív képességhez köt. Persze a szintsapkát feltornássza 60-ról 70-re, és már akár 15 pontot is beletolhatunk egy skillbe a korábbi 5 helyett, ami ahhoz vezet, hogy sokkal fókuszáltabb kunsztokat produkálunk a harcokban.
Komolyan, a sztori végén én csupán három támadást alkalmaztam, de azokat erősen felhúzva - de ez csak egyetlen lehetőség. Nincs annyi kicsapongás, mint korábban, és már az elejétől kezdve érthető az egész. Vagy másképpen fogalmazva, elég csupán a kedvenc támadási képességeinkre gyúrni, a maradékot pedig a támogatói skillekre, így már nem érezzük frusztrálva magunkat, nem kell útmutatókat olvasgatni, hogy megtaláljuk a legjobb passzív képességeket. Logikus, hogy a játék a kiválasztott fő képesség alá csoportosítja ezeket, így pedig sokkal könnyebb a játékstílusunknak megfelelő buildet összeállítani, nem kevés időt megspórolva az alkalmi Diablo-játékosoknak. Három év után végre eljutottunk ide!
Inkább egy rocksztár warlock, mint egy álmosító paplovag
A Lord of Hatred két új karakterosztályt is magával hoz. Az előrendelők már rongyosra játszhatták a paladint, aki a Diablo II után tér vissza, és pontosan az, aki korábban is. Egy egyszemélyes hadsereg, aki a buzgó hitével védi meg magát, miközben szent dühével aprítja az ellenség sorait. Gyógyító erejének bizonyára hasznát vesszük, fényalapú támadásai egy darabig még gyengék, ám igazi tank módjára, karddal, harci kalapácsával és méretes pajzsával tör utat előre. Sajna nem tud tömegeket irányítani, és a szent lovag a legunalmasabb kaszt - bár a vaskalapos rajongók bizonyára leszedik rólam a szenteltvizet e kijelentésem után. Tény, hogy a Diablo III és az Inmortal Templarjához viszonyítva semmi meglepő nincs benne.
Főleg egy warlockhoz viszonyítva, aki már egy sokkal életképesebb osztály, sőt már az elején elég OP-nek tűnik. Hovatovább roppant szórakoztató, hiszen két erőforrást, a Fury-t és a Dominanciát használja a különféle démonok, vagy éppen démoni szerkezetek megidézéséhez. Ez utóbbiak közé élő falak, láncok, lángszórós bestiák tartoznak, sokszor áthatolhatatlan akadályt húzva közénk és az ellenség közé. A 30. szint után négy alosztály egyikére specializálódhatunk, és a bossharcokban is elemében van, hiszen az idézett démonokkal le tudja kötni a drabális rémségek figyelmét. Élvezettel tobzódtam a lehetőségekben, a kísérletezés tényleg lekötött, minden piszkos húzásában van spiritusz, lilás-kékes vagy éppen vöröses effektjei szinte beterítik a képernyőt. A warlock instant kedvenccé avanzsált, nem vitás.
A Blizzard végre rátalált a járható útra
Az egyéb változások mind azért vannak, hogy a visszatérő játékosok kedvében járjanak, ám azok a hardcore arcok, akik minden részletet maguk szeretnek menedzselni, matekoznak, rendszeresen craftolnak minimális bónuszok reményben, lehet, hogy a pokol kénköves bugyraiba kívánják a fejlesztőket. Részben igazuk van, részben nincs. Az viszont vitathatatlan, hogy sokkal gyorsabban lehet látni és érezni, hogy mikor erős egy build, de a játék nem veszítette el mélységét eme reformokkal, csupán leegyszerűsítette a dolgunkat, hogy megtaláljuk a nekünk tetsző összeállításokat. Persze a Season 12-ben hozott változások továbbra is érvényesek, és tény, hogy ha nem sajnáljuk az időt, simán elveszhetünk a fejlesztések között. Örültem viszont a kiegészítővel egy időben érkező frissítés számos életminőségbeli javításának, a régóta áhított áttetsző térképnek, a minimap útkereső funkciójának. A lootszűrő kimondottan hasznos, bizonyos tárgyak láthatósága erősen javul (mi állítjuk be, hogy melyik), ami megkönnyíti a farmolást.
Az új Talizmán-rendszerről megoszlik a közösség véleménye, szerintem egyszerűsége még izgalmasabb ötleteknek és játékstílusoknak kedvez, noha így más varázstárgyakat a margóra helyez, feleslegessé teszi őket. A lényeg az, hogy mi magunk állítsuk össze azokat a bűbájokat egyetlen amulettben, melyek szép bónuszokat adnak. Néhányuk extra XP-t, mások bizonyos ellenállásokat vagy egyéb statokat erősítenek. A rendszer nem új, a Diablo III-ban láttunk már hasonlót, mégis egy új réteget ad hősünk testreszabásának, főleg, hogy teret enged a leghasznosabb felszerelések kombinálásának.
A kampány végigjátszása után megnyílik a War Plans, amely lehetővé teszi, hogy egy sor endgame tevékenységet láncba fűzz, egyedi playlisteket összeállítva, nem sok újdonsággal. Beleértve Kurast Undercityt, a Lair Bossokat, a The Pitet, az Infernal Hordes-t, a Helltide-okat és a Nightmare Dungeonöket. Az egyik befejezése azonnal a következőhöz visz, a tempó folyamatosan változik, ahogy a célok és a mechanika is - a teljesítésükért természetesen plusz jutalom jár. Ugyanilyen rendszer került a Path of Exile-be is, bár itt még kissé összecsapott a keret, nyilván csak a mindennapi rutinunk megkönnyítése miatt tette be a Blizzard, de később sokkal vonzóbbá válhat.
A frissen debütált Echoing Hatredben véget nem érő hullámokban támad az ellenség, és minél tovább maradunk talpon, annál ritkább jutalmak ütik a markunkat, főleg ha magasabb nehézségeknek vágunk neki. A legembertelenebb, 12. szintű Torment már olyan kemény, hogy még a fejlesztők sem találtak megfelelő jellemzést rá - én a magam részéről messzire elkerültem még a legenyhébb szintjeit is. Van még egy másik bővítés, a Horadric Cube, amely a nagyobb városokban elérhető. Ez a legegyszerűbb módja, hogy a cuccainkat olyan módon fejlesszük, finomítsuk és kovácsoljuk, ami a korábbiaknál is jóval erősebb végeredménnyel kecsegtet. Persze csak ha szerencsénk van és a kasztunk is tudja kamatoztatni az újdonsült tárgyat. Végül, a horgászat egy apró, de színes funkció, amit nyugalmasabb perceinkben végezhetünk. A mechanika egyelőre gyerekcipőben jár, nem is túl bonyolult, némi XP jár érte, a kifogott halak pedig a gyűjteményünkbe kerülnek. Később persze új csalikat és más pecás cuccokat beszerezhetünk, ha a Blizzard továbbviszi a koncepciót.
Pandaril véleménye az alapjáték frissítéseiről PS5-ön
A Lord of Hatred mellett a Diablo IV alapjátéka is kapott egy igen komoly, teljesen ingyenes frissítést, játszunk akár Eternal, akár Seasonal Realmen. Ez kifejezetten jó hír azoknak, akik valamiért nem ugrottak még bele a kiegészítőbe, és akár kapudrognak is tekinthetünk rá. Elsőre nem feltűnő a változás, lévén a játék ugyanúgy fut az alap PlayStation 5-ön, mint tette azt a megjelenéskor is, bár mintha a szerverek stabilabbak lennének (vagy csak szerencsém volt, esetleg nem játszanak már vele annyian, mint a premierkor). Az irányítás, a kezelőfelület, de az alapvető játékmenet sem változott drámaian, ami érthető, hisz ezek már a megjelenéskor is roppant kényelmesek voltak konzolon. A prológusig lényegében semmi újat nem tartogat az alapjáték, és ezután is inkább olyan területen, mint a nehézségi szintek száma és kioldásuk feltételei, amire azért is érdemes majd figyelni, mert érezhetően könnyebb lett a játék. Ezt leginkább a bossoknál fogjuk észrevenni, akik már messze nem olyan combosak. Ez részben annak is köszönhető, hogy a mindenféle elixíreket egy az egyben törölték a fenébe, és kvázi állandóan aktívak az általuk biztosított bónuszok. A skillfa elsőre ismerős lehet, viszont igen komoly átszabásokon esett át. Minden skillhez két-két kisebb módosítót választhatunk, illetve három jelentősebb mod is elérhető, igaz, ezeknek egy komoly része csak a kiegészítő megvásárlásával válik elérhetővé. Ezek a módosítók váltják ki a legendás tárgyak skillmódosító hatásait, így a buildek sokszínűsége és a meta is voltaképpen egészen megváltozott.
Azonban vannak apró változtatások, amelyek megosztóbbak lesznek. Én személy szerint nem örülök az új karakterválasztónak, túl steril az eredetihez képest. A legendás tárgyak sokkal ritkábban potyognak, az egyedi képességeik viszont messze nem olyan game changer hatásúak, mint régen, igaz, nem is akkora fájdalom megválni így tőlük. Ami viszont komoly változás, hogy a dungeonök voltaképpen okafogyottá váltak, mivel a teljesítésükért csak loot jár, Aspect nem. Azt csak a meglévő legendary tárgyakból tudjuk kinyerni. Ha most akarjuk újrajátszani a játékot, akkor egy csomó olyan küldetéssel találkozunk, ahol beküldenek minket egy kazamatába, és feladattá válik annak teljesítése – de mi végre, ha csak kék és sárga tárgyakat kapunk? De ez azért korántsem akkora probléma, ráadásul opcionális is.
Az update remekül sikerült, nem is csoda, hogy újra fellángolt a Diablo-láz mindenhol. Bekerült végre a Horadric Cube, a kraftolás a különféle szettek is. És akad itt még egy apróság: a Diablo IV is támogatja immár a PlayStation 5 energiatakarékos üzemmódját. Ha valóban lesz új PlayStation kézi konzol, és az valóban natívan futtat majd PlayStation 5-ös játékokat, akkor jó eséllyel a Blizzard ARPG-je is ott lesz a nyitókatalógusban. Nem kizárt, hogy kapunk még frissítéseket a jövőben a játékhoz, de hogy ekkora mértékű érkezik-e még, azt egyelőre nehéz megmondani. Ha lesz harmadik kiegészítő, akkor egészen biztosan újra megváltozik az alapjáték is.
Bocsásd meg Urunk, hogy vétkeztünk, többet nem inog meg benned a hitünk
Hiába liheg a Blizzard nyakában a sok trónkövetelő, a bitorlásra nem kerül sor, a Diablo IV még mindig a műfaj egyeduralkodója - ezt a Lord of Hatred remekül bizonyítja. Lehet, hogy a sznob játékosok áttértek más kedvencekre, de a nagy számok törvénye előbb-utóbb úgyis győz, jelen kiegészítő pedig tömve van ütőképes tartalmakkal. Mindezt olyan mesteri körítéssel, lélegzetelállító átvezetőkkel, mámorító zenékkel és szinkronnal tálalják (Ralph Inenson ismét elemében van Lorathként, de a Mephisto-t megszólaltató Steve Blum úgy dörög felénk, hogy a fülünket-farkunkat behúzzuk közbe), amitől az az érzésünk támad, hogy nem mi játszunk a Diablo-val, hanem ő játszik a mi érzelmeinkkel. A paladin kasztban kicsit csalódtunk, de a warlock egy csapásra utat talált a szívünkhöz, a beígért endgame tevékenységek nagyobbrészt tartós szórakozásnak bizonyulnak, más részük uncsi. A Diablo IV mostanság a pozitív korszakát éli, főleg a visszatérő játékosok szemében, bármikor kiszolgál, ha egy kis démonirtásra vágyunk, és reménykedünk benne, hogy az örömünk ezúttal tartós lesz.
A Diablo IV: Lord of Hatred PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re jelent meg - ha megveszed, hozzájutsz az első fizetős kiegészítőhöz, a Vessel of Hatredhez is. Mi számítógépen teszteltük az alábbi konfiguráción: Intel Core i7-10700K, 32 GB DDR4 RAM, GeForce RTX 3070.
Kapcsolódó cikkek










Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.