Necreon

Necreon

Stories: The Path of Destinies

Link másolása
Rejtett gyöngyszemek cikksorozat - 1. rész

 Rejtett gyöngyszemek cikksorozat indító

Feltűnhetett azon keveseknek akik követik az irományaimat, hogy újabban nem igazán születnek új cikkek a blogon – nem mint ha bárki panaszkodott volna, de most szeretném tisztázni, hogy a panaszleveleket Japánba, a From Software-hez tessék küldeni.

Történt ugyanis, hogy végigvittem egy pár hónapja a Dark Souls 3-at. Mondanám, hogy nem kellett volna, de ez nem lenne igaz. Az említett Dark Souls 3 visszahozott valamit, ami a 2000-es évektől kezdve folyamatosan halt ki a játékokból, kevés kivétellel, és a helyzet az hogy olyan magasra tornászta az ingerküszöbömet hogy a korábban személyes várólistámon lévő címek úgy kezdtek hullani, mint a legyek, míg nem (szinte) teljesen üres lett – jelenleg csak a Platinum Games Hellblade-je található rajta – és azon kaptam magam, hogy szinte semmi nem érdekel, legyen az egyébként általam nagyra tartott játékok folytatása (Deus Ex: Mankind Divided) vagy egy modern hadviselés hosszú tele utáni első virághajtásként a tavasz visszatérő langyos szellőjeként ható Battlefield 1. Egyszerűen ha ingyen dobnák utánam őket, sem valószínű hogy motiváltnak érezném magam hogy elindítsam több mint egyszer, és ezen a tripa A árkategóriába szüntelenül beszivárgó mikrotranzakciók sem segítenek. Belefásulás, kiégés, vagy csak a kor hozza magával, nem tudom, de ez a helyzet.

Ezért aztán keresésbe kezdtem: olyan játékok után, amik nem akarnak minden áron a székbe bilincselni hanem én szeretnék ott maradni mert az említett ingerküszöböt megüti és fenntartja az érdeklődésem, olyan játékok után amik nem akarnak 5 órát érő contentből 20-at csinálni már-már munkának érződő fölösleges grind-al (ld. összes Assassin’s Creed, vagy épp a friss Mafia III és minden amikhez stílusmintául szolgálnak), ami valami újat, valami érdekeset nyújt, valamit amit még sosem láttam vagy tapasztaltam, és megüt egy bizonyos minőségi mércét kivitelezés terén is, nem pedig egy jó ötlet amatőr kivitelezése.

Ezekből szemezgetnék a Stories-al induló Rejtett gyöngyszemek cikksorozattal.



Tágas égen angyalok
Első pillantásra a Stories egy jópofa gyerekjátéknak tűnhet, de elég hamar szembesít vele, hogy a törpök élete bizony nem csak játék és mese. Reynardo, a talpraesett, kicsit sunyi ám jószívű róka kalóz hősünk épp a helyi nyúl anyukát fűzi, amikor is a béka király csapatai tisztogatásba kezdenek, feltehetően dögös nyúl anyuka bent ég a házban, fia pedig egy rejtélyes könyvvel menekül az Ellenállás bázisához – nekünk a srácra kéne vigyázni, nem a könyvre, ő viszont köti az ebet a karóhoz, hogy márpedig ez kell az Ellenállásnak, és arra megy – csak hogy szinte azonnal hamuvá lőjék. Reynardo bűntudatból magához veszi a könyvet, és végül is elindul vele az Ellenálláshoz.

Itt veszi kezdetét a nagyjából 1 órás játék (ez konkrétan nem igaz, de várjatok csak a végéig), amit leginkább úgy lehetne jellemezni hogy a Tom Cruise féle Edge of Tomorrow átültetve Disneyland-be, nyakon öntve a ma már szinte standarddá vált Arkham harcrendszerrel, rengeteg humorral, és egy véresen komoly sztorival barátságról, árulásról, szerelemről, kegyetlenségről, háborúról és az ezek között a boldogulás útjának megtalálásáról.

A könyv ugyanis varázserővel bír – az 1 órás történet alatt 4 döntést fogunk meghozni, ami meghatározza nem csak a történetet de a helyszíneket is, és rút halálunk nemét. Ugyanis a Stories 24+1 befejezéssel bír, amiből a kilógó +1 az, ahogy a történet a lehető legjobb módon érhet véget, míg a többi 24 magában foglalja Reynardo halálát, a tér-idő kontinuum széttépését, miniatűr halálcsillag építését, hősünk démon által megszállt szerelmének keze által lelt halált ahogy segíteni próbálunk rajta, barátból ellenség, ellenségből barát fordulatokat. Minden rajtunk áll, a történet karakterei követik a maguk szerepkörét, a mi döntéseink pedig befolyásolják hogy attól eltérítjük-e őket vagy sem, és persze majd kiderül, hogy érdemes-e avagy sem. Ha pedig rossz véget érne a dolog, a könyv egyszerűen visszarepít a játék elejére – de az koránt sem újrakezdés!

Szerepjáték, ahogy tanítani kellene
Minden főbb karakter mögött egy rejtett igazság van – valódi céljaik, valódi személyiségük, amit a játékos nem ismer, de utólag ezek ismeretében már más döntést hozna az adott helyzetben. Ahogy pedig a tudásunknak, személyes értékrendünknek megfelelően próbáljuk a stratégiailag, de még inkább morálisan legrosszabb kérdésekből, helyzetből kihozni a legjobbat, úgy egyre több és több utat kipróbálva egyre többet és többet tudunk meg a világról és annak lakóiról, sokadik „végigjátszásnál” is árnyalva, vagy épp hatalmasat fordítva személyiségükön és azon hogyan viszonyulunk hozzájuk mi, a játékosok, ami persze megint érdekes kérdések elé állít majd. Ugyanis minden megszerzett tudás a mesélőn át velünk marad, aki az újrakezdett történetbe beleszövi az előzőben felismert igazságokat is, és kicseréli nem csak a döntéshozásnál választható opciókat, de sokszor még a kérdést is, melyek által változnak a helyszínek is ahol a történet folytatódik majd.

Amitől ez zseniális, az maga a könyv: ami él. Konkrétan a mesélő, a narrátor formájában, aki azt a bizonyos 4. falat előszeretettel rombolva tesz szarkasztikus megjegyzéseket, utalásokat más mára ikonnak számító játékokra vagy pop kulturális legendákra, vagy épp a klímaváltozásra, miközben kizökkenés nélkül betölti a mesélő szerepét is, minden karakter hangját egyszerre adván és folyamatosan gördítve előre az eseményeket, mint ha költői felolvasóesten lenne az ember. Szinte mint ha melletted ülne – minden döntésedre emlékszik, minden új játéknál hivatkozik az előző eseményeire akár több próbálkozásra visszamenőleg is, és nem rest sem kinevetni, sem támogatni, sem örök bizonytalanságban tartani. „Hmm… Reynardo mint ha már járt volna erre, és nem végződött túl jól” – kiválasztod hogy te márpedig ezt csinálod – „Na de persze Reynardo mindig, mindent jobban tudott”. Ebből még teljesen jól is kijöhetsz, de persze az is lehet hogy 10 perc múlva felnyársalnak, és a legszebb az egészben a haladás, a progresszió folyamatos érzése minden bukással, ahelyett hogy egy pillanatra is frusztrálóvá válna az újrakezdés miatt, ez pedig a remek játékritmus mellett (döntések, harcok, alternatívák jól időzített váltakozása) szinte kizárólag a remek írás és a mesélő érdeme.


Activity egy fő részére
Tegyük hozzá az Arkham harcrendszert, egy Diablo III szinten nagyobb darabokat átrendező, de véletlenszerűen generált térképeket, és hamar rájövünk hogy a helyes utat keresve könnyedén 5-6 órát öltünk már bele, és még mindig nem vittük végig. Legnagyobb baja, hogy minden igazságot felfedve a mesélő elég erős utalásokkal, egyértelműen a jó döntések felé terel, így a 24 tragikus zárásnak mondjuk legrosszabb (legjobb?) esetben a felét fogja látni a játékos, mielőtt eléri a happy(?) end-et. Ezen a ponton pedig masszív visszaesés tapasztalható a motivációban, hogy kipróbáljam a maradék befejezéseket is, így a Stories a végére saját nagyszerűségének áldozatává válik, mondhatni maga alatt vágja a fát.

Elvileg a helyes döntések kiemelése kikapcsolható, gyakorlatilag azonban ez az opció hiányzik abból a menüből ahol lennie kéne, és ez sosem lett/lesz javítva már, ami elég fájó mert szerettem volna magam megtalálni a játék valódi végét, nem ezüst tálcán kínálva kapni ha már mindenkiről tudok mindent: érdekes igazságok ugyanis érdekesebb döntési helyzeteket szülnek, ahol még talán kevésbé egyértelműbb mint korábban hogy kinek és miért lesz jó vagy rossz döntésünk nyomán, és hogy ezzel mind a játékos, mind a főhős hogyan számol el magában, na meg persze hogy ez milyen befejezés felé tereli a játékot.

15 eurós alapáráért 5-6, óra abszolút minimum, de átlag 8-10 órányi minőségi, és ami fontosabb, páratlan szórakoztatást kínál melynek során a sivatagi kazamatáktól a havas hegycsúcsokon át esőerdőkig mindenhol megfordulhatunk kalandjaink során, részben véletlenszerűen felépülő helyszínekkel, egy rengetegszer változó történettel amiben ugyanazok a karakterek és személyek vesznek részt - a kérdés, hogy te ki vagy, és mit hozol ki másokból, és külön pacsi a fejlesztőknek amiért minden végnél értékel minket mint személyt: hős aki elvei mentén életét adja egy lehetetlen harcban, hűtlen opportunista, reménytelen szerelmes, önzetlen de racionális, a jó ügy érdekében kegyetlenségtől sem visszariadó szükséges rossz terhét magára vállaló, vagy egy vérszomjas gyilkos? Hálás vagyok a tapasztalatért amiért a Stories: Path to Destinies képes kreatívan, minőségi formában, sikeresen újraértelmezni olyan alapfogalmakat mint történetmesélés, játék eleje és vége, és amiért megmaradni humoros könnyed kikapcsolódásnak miközben végig izgalmas, rejtélyes, véresen komoly, és nem utolsó sorban motiváló.

Stories: Path to Destinies
Platform: Steam, PlayStation 4
Árazás: 15 euró

8.
8.
#7: Tisztában vagyok vele, hogy ez idővel és energiával jár, de a helyzet mégis arra enged következtetni, hogy mégsem tulajdonítottál neki eleget. Szeretném kiemelni, hogy nem elgépelésről volt szó, ha mellényúlsz a bill-en, leszarom, hidd el. Sajnálom, hogy a stílus ennyire meghatározó tud lenni ilyen esetekben. Hiába örülsz, ha az a bizonyos kritika építő jellegű, nem fogok csak azért finoman fogalmazni, hogy véletlen meg ne bántsalak. Azokat elolvasod, bólintasz, majd továbbállsz, ezt legalább meg is jegyzed. Sajnálom, hogy ez neked már elég arra, hogy azonnal beskatulyázz és sértegetni kezdj - ez, és a hasonlóan leereszkedő stílusod nem épp arról árulkodik, hogy te különb lennél -, és sajnálom, hogy az egész idáig fajult, fölösleges tovább húzni, ebben egyetértünk.

Annyit azért még megjegyeznék, hogy olvastam az új írásodat is, tetszett, és kíváncsi vagyok, a következőben vajon olyan játék kerül-e sorra, ami eddig engem is elkerült. Bár feltételezem, köztünk már úgysem fognak beszélgetések folyni, remélem idővel belátod, hogy nem vagyok annyira rossz, mint amilyennek jelenleg gondolsz.
7.
7.
Necreon
#6: Ez látod, az egó. Mert neked nem az jut eszedbe, hogy a másik azzal dolgozott, hogy beleásta magát a témába, a "működésébe", neeem, neked egy gyors elgépelést KELL(!), szükségét érzed, prezentálni olyan megfogalmazásban hogy aláásd a másik munkáját teljesen, és pózolj kihúzott mellel hogy Megmondó Kapitány újra megmentette a napot.

Csűrd-csavard ahogy akarod hogy "te ezt hogy érted", amit leírsz, az wikipédián definícióként mehetne a pitiáner f.szk.l.p alá. Más kérdés hogy annyit nekem nem ér hogy ezt az értelmetlen vitát a magánéletedről egy karakterrel is tovább folytassam, Megmondó Kapitányokkal fölösleges is, csak kellett némi idő hogy realizáljam azzal állok szemben.
6.
6.
#5: Nem volt semmilyen magas ló, engem egyszerűen irritálnak a hasonló hibák, képes vagyok a játék irányába való sértésként felfogni, ha ilyet látok, valami elkattan, és kényszeresen szóvá kell tennem. Nekem ezen kell dolgozni.

Az egész helyzetről az jut eszembe, amikor anno egyik osztálytársam képes volt Nolan "Inspection"-jéről egy teljes kiselőadást csinálni. Egyszerűen nem voltam képes nem az orra alá dörgölni, és felfogni, hogy ezt mégis hogyan hozta össze.
5.
5.
Necreon
#4: Én szívesen veszem az építő jellegű kritikát. Nem írnék szerintem lassan 10 éve, ha nem lennék rá képes. A magas lóról lefelé beszélés tud felb@szni az egekig azonnal, ezen dolgozni kell még ˇˇ.
4.
4.
#3: Sejtettem hogy ez lesz, pedig nem szerettem volna, hogy nagyon lebaszásnak tűnjön. (Bár tudom, másnak nem nagyon lehet betudni.)

Szvsz viszont továbbra sem kell 7-8 óra ahhoz, hogy 2 darab gugli kereséssel csekkold a főszereplő, meg úgy általában a játék nevét. De ha te magad is tisztában vagy vele, hogy ennyire kusza az írás, akkor nem értem, miért postolod egyáltalán, majd sértődsz meg azon, ha kifogásolják. Arról nem is beszélve, hogy gyakorlatilag csak egy apró, de annál idegesítőbb hibára világítottam rá, a blog összességében tökre rendben volt. Szívesen is olvastam, tekintve, hogy amúgy is érdekelt mások véleménye a játékról.

Ha a nagy arcommal legalább azt elértem, hogy legközelebb jobban odafigyelj, mindketten boldogabbak leszünk, mivel nem lesz okom kötözködni.
3.
3.
Necreon
#2: A cikk félkész állapotban hetek óta kész van, a játékkal magával pedig hónapokkal ezelőtt végeztem, bocsásd meg hogy kedd kora estétől kezdve nem volt 7-8 órám tökéletesre csiszolni a cikket, mint amit egyébként minimum (!) rá szoktam szánni egyre, és bocsásd meg hogy nagyon rég szerettem volna már írni erről, de csak most találtam időt rá. Én is megbocsájtom hogy az arcod faltól falig ér.
2.
2.
És akkor a játék főszereplőjének nevét nem is láttam még az előbb, amit ezek szerint szintén nem sikerült a játék során jól hallanod/olvasnod/megjegyezned, de még ezt a rossz nevet is kétféleképpen sikerült leírni. Ne haragudj, de ez engem baromira zavar.

Ha már itt tartunk, emlékeim szerint a pályák sem voltak random generáltak. Egyáltalán. Mintha te valami mással játszottal volna.

De legalább az a bizonyos "a Stories a végére saját nagyszerűségének áldozatává válik" mondat tetszett, és pontosan leírja az én hozzáállásomat is.

Na, mostmár kinaziskodtam magam teljesen, úgyhogy mostantól ismét lehet maga a játék a téma. :P
1.
1.
Bocs, de hogy a francba lehet egy egész blogot írni valamiről, aminek a címét sem tudod jól? Ráadásul nem egyszer, de háromszor írtad le. Ahogy illeszted be a képeket, videókat, hogy nem tűnik fel?

A játékról amúgy pont egy másik blogban már kifejtettem a véleményemet: ígéretesen indult, de unalomba fulladt (és ez szerintem a kiforratlan gameplaynek köszönhető). Még egy kis polírral igazán jó játék kerekedhetett volna belőle.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...