crydan1

crydan1

VVVave Interjú

Link másolása
Egy nemrégiben alakult játékfejlesztő csapat vezetőjével sikerült beszélnem, és sok mindent elárult, továbbiakban a Blogban!

(További információk az oldal alján)

Crydan - Üdvözlünk mindenkit, az én nevem Crydan, és velünk van egy vendégünk, mégpedig Király Ernő. Üdvözöllek!

 

VVVaVe - Szervusz, jó reggelt kívánok!

 

Crydan - Te vagy a VVVaVe nevű játékfejlesztő csapatnak a vezetője, és egy alkotásotokról, az Aterra-ról fogunk egy kicsit beszélgetni. Honnan indult a VVVaVe? Mesélj kicsit önmagatokról!

 

VVVaVe - A VVVaVe Január 7.-én indult el abban a korai formájában, mikor elkezdtük a játék fejlesztését. Aznap beszéltünk először az első csapattaggal, Legény Dáviddal, aki szintén a

játékfejlesztésben szeretett volna elhelyezkedni és érvényesülni. Én akkor már egy online kártyajáték projectjén dolgoztam, amihez éppen webfejlesztőt kerestem, és a kutatásom

folyamán, az egyik webfejlesző ajánlotta Dávidot a figyelmembe. Felvettük a kapcsolatot Skype-on, és mivel neki nagyobb tapasztalata volt már a 3D-s motorok világában, nekem pedig akkor volt egy, egyszerűnek gondolt játékötletem egy ilyen környezetre ezért úgy döntöttünk, hogy elkezdünk együtt dolgozni a projekten. Néhány hónapig főleg tervezéssel, felkészüléssel töltöttük az időt. Ezalatt én a dizájn dokumentumot dolgoztam ki, hogy tiszta kép legyen arról, hogy pontosan milyen követelményeket támasztunk a játékkal kapcsolatban, milyen helyszínek lesznek, milyen játékmechanikai elemeket fogunk használni. Majd elkezdtük a programozási és pályaépítési munkálatokat, fölraktuk a projectet egy garázs játékfejlesztői oldalra is, innentől kezdve elkezdett bővülni szépen a csapat, ahogy az egyedi koncepció, illetve az érdekes látványvilág egyre több embert fogott meg. Mostanra eljutottunk arra a szintre, hogy 15 ember dolgozik az Aterra fejlesztésén, és mióta a Kickstarter kampányunk tart, azóta egyre többen látják a játékot, és több jelentkezés is történt az elmúlt néhány napban már, hogy valamilyen szinten szeretnének együttműködni velünk. Jól esik ez a sok pozitív visszajelzés.

 

Crydan - Ha minden igaz akkor a Facebook oldalatokon is megtalálhatunk titeket VVVaVe néven, ha jól látom valamivel több mint 500 kedvelőtök van. Mindezeket egy ingyen játékkal próbáljátok ösztönözni, hogy segítsétek a munkátokat?

 

VVVaVe - A VVVaVe honlapja a Facebookon egy közösségi oldalnak indult, igazság szerint azt szeretnénk ezzel a kezdeményezéssel elérni, hogy összehozzunk  egy kezdetben nyílván magyar, de később nemzetközi játékos közösséget. Én úgy látom, hogy Magyarországon a PC játékosok nagy többségben vannak, tehát nagyon sokan használják a PC-t játékra, sokkal nagyobb arányban, mint nyugaton, ahol főleg a konzolok dominálnak. Ennek az okait most ne firtassuk, nyilván, főleg talán az anyagiakra vezethető vissza legjobban, PC-n sokkal könnyebb egy játékot, beszerezni és játszani.

 

Crydan - (Írói megjegyzés: Én ezzel nem teljesen értenék egyet)

 

VVVaVe - Egy magyarországi fizetésből legalábbis sokkal könnyebb ezt a fajta játékkultúrát fenntartani. A VVVaVe-vel szeretnénk egy olyan játékos közösséget létrehozni, amely segítséget nyújthat, hogy promotáljuk a saját projectünket, az Aterra-t, nem csak azt a fejezetet, ami most készítünk, hanem a későbbi reménybeli folytatásokat is a játékhoz. Mivel ez egy elég gyorsan növő közösség, az indie magyar játékfejlesztőket szintén szeretnénk ezen a kezdeményezésen keresztül támogatni. Érdekes módon, pont tegnap vettem fel a kapcsolatot egy másik játékfejlesztő csapattal, akik a Kickstarter kampány kapcsán találtak ránk, és kerestek meg minket. Velük már sikerült is megállapodni, hogy kölcsönösen segíti egymást a két csapat projectjeink megvalósításával kapcsolatban, valószínűleg a VVVaVe oldala fontos szerepet fog játszani abban, hogy a kezdeti lökést megadjuk az ő Kickstarter projectjük láthatóságának is.

 

Crydan - Értem, ha már az epizódos megjelenésről is beszéltünk, térjük ki magára a játékra. Miről szól maga az Aterra?

 

VVVaVe - Egy belső nézetű, fantasy környezetben játszódó játékról van szó, úgy döntöttünk, egy tolvaj karaktert teszünk meg főszereplőnek. Általában ez a karaktertípus amúgy is népszerű,  a Thief - The Dark Project és a Dishonored játék szereplői is ilyen beállítottságú, lopakodásban, zsebmetszésben, zárnyitásban képzett karakterek. Mi is hasonló vonalon indultunk el. Beszéltük, hogy fejezetekre lesz bontva a játék, a második részben szeretnénk RPG elemekkel bővíteni a játékunkat. Az első fejezetet 2-3 óra hosszúságúra tervezzük, ahol szeretnénk - egyfajta tutorial jelleggel - bemutatni, mi az a különleges környezet, amiben a karakter mozogni fog, hiszen egy szokatlan környezetben, a Levegő Elementális Síkján találja magát a történet kezdetekor. Ezt úgy kell elképzelni, mint egy végtelen eget, tehát szó szerint nincs szilárd talaj semmilyen irányban. Ebből kifolyólag, nincs lefelé sem, illetve azok az élőlények, akik itt vannak, és akik tudatos lények - magyarán intelligensebbek, mint egy átlagos cserepes növény - képesek befolyásolni a saját magukra ható gravitáció irányát, tehát meg tudják mondani, merre van számukra a “le” irány. Ez a legfontosabb játékmechanikai elem, hogy mikor a karakter megérkezik egy új helyszínre, akkor bármilyen felszín amit lát számára szilárd talaj lehet, attól függetlenül, hogy fal, plafon vagy padló az ő kezdeti szemszögéből nézve. Ezen a Síkon a “lefelé” irány csak és kizárólag akarat kérdése, és a játékban a játékos egyetlen gombnyomással meg tudja változtani, hogy a karakterre a “gravitáció” milyen irányból hasson.

 

Crydan - Szóval, akkor minden egyes karakter, egy fajta saját gravitációval rendelkezik, és maga is áll ennek irányítása felett?

 

VVVaVe - Pontosan, minden értelmes lény ugyanígy tudja ezt kezelni. A levegő elemei síkján a legtöbb élőlény alapból valamilyen repülő lény. A karakterünk a kezdetben, egy épületben találja magát, amit leginkább egy privát múzeumhoz vagy egy kisebb palotához lehet hasonlítani. Alapból a mélyvízbe dobtuk a karaktert azzal, hogy egy kis speciális környezetbe helyeztük bele.

 

Crydan - Engem így játékos szemszögből az foglalkoztat, hogy mivel szabadon manipulálható a gravitáció, akkor mi alapján kell tájékozódni? Mondjuk, van egy térkép a játékban, ami alapján tudom, merre kellek menni. Vagy a pályán eltett nyomok alapján kell kikövetkeztetnem, nekem, hogy merre is kell mennem, vagy ez szabadon rám van bízva?

 

VVVaVe - A fő játék iránya egy Hardcore-abb fokozat, tehát az igazán keménymagos játékosokat helyezzük előtérbe. Nem használ a játék HUD-ot, semmilyen formában nem kívánjuk kijelezni alapból azt, hogy merre van fent, lent, hiszen ezeknek a viszonyítási irányoknak ezen a helyen nincs jelentősége. Próbálunk egy “oldschool” játékos réteget megfogni, akik olyan játékstílust kedvelnek jobban, amiben nincs mindenhol figyelmeztetés, hogy itt ugorj, itt nyomj mentést, itt guggolj le, most nyomd meg az X-et. Az irányítás nyilván le lesz kommunikálva a játékos számára, hogy hogyan tudja ezt hatékonyan végrehajtani, és milyen lehetőségei vannak ezzel kapcsolatban. De az elsődleges cél, hogy minél realisztikusabb környezetet teremtsünk, és ehhez leginkább a karakter narrációján keresztül fogjuk eljuttatni a plusz információkat. Elméletileg nem lenne túl bonyolult megvalósítani azt, hogy a csináljunk egy könnyebb, “casual” verziót térképpel, HUD-dal, tájékozódási pontokat adunk a karakternek, akár színes ikonokkal kijelöljük, merre kell mennie vagy, hogy mikor milyen irányba hat a gravitáció, meglátjuk lesz-e erre komolyabb igény.

 

Crydan - A narráció kapcsán, a játék milyen nyelven fog kommunikálni? Angol, esetleg magyar, ha már magyar fejlesztésről van szó, és ezt felirat vagy szinkron formájában kell érteni?

 

VVVaVe - Ezek összessége, a magyar nyelvtől semmiképpen nem szeretnénk elszakadni, hiszen nagyon erős a magyar közösségi támogatás, mi is magyar játékfejlesztők vagyunk, kézenfekvőnek tűnik, hogy magyar nyelven folytassuk a fejlesztést, hiszen a legkönnyebben ezzel tudunk azonosulni. Az angol nyelv pedig nyilvánvalóan abból a szempontból fontos, hogy minél több emberhez eljusson a játék, hiszen így lehet sikeres és hozhat annyi bevételt, amivel meg tudjuk vaósítani a folytatást. Két szinkront tervezünk alapból a játékhoz, és feliratozásból is két nyelven tudjuk végigkövetni az eseményeket.

 

Crydan - A másik, amire én kíváncsi vagyok, hogy technikai oldalról, a játékot milyen motor hajtja, egy belsőt fejlesztés, amit mondjuk, az egyes csapattag végez, vagy egy külső cég által fejlesztett motor? Milyen fejlesztői környezetben dolgoztok?

 

VVVaVe - Az Unreal Engine 3-t használjuk, és az UDK fejlesztői környezetben dolgozunk ennek megfelelően, ezt néhány éve szerencsére elérhetővé tették a független, kisebb fejlesztői csoportok számára is. Mostanában elég sok irányba kinyúlt az Epic, az Indie fejlesztők egy minimális díj ellenében felhasználhatják az Unreal motort, és bizonyos bevételig nem is kell jutalákot fizetni, szó szerint pár dolláros összegért bárki hozzájuthat egy csúcskategóriás játékmotorhoz. Egy nagyon jó fejlesztői eszközhöz jutottunk így hozzá, ami mögött hatalmas közösség áll, rengeteg segítséggel, dokumentációval, leírással, sőt ingyenes textúrákkal, modellekel, shaderekkel is el vagyunk látva.

Modellekhez főleg Blendert használunk, ez egy olyan program, ami elvileg saját játék engine-ként is működhetne, de mi leginkább a modellek elkészítéséhez használjuk, iIlletve textúrázáshoz, amennyiben az szükséges. A Blender teljesen ingyenes, tehát az olcsósága volt, ami elsődlegesen dominált. Vannak ennek fizetős megfelelői, mint az ZBrush vagy, a 3DSMax, de egy komolyabb licenc egy kocsi árával vetekszik, nyilván egy kisebb garázsfejlesztés megkezdésekor, nem ez az első kiadás, amit ki fogsz fizetni, ezért döntöttünk az ingyenes alternatíva mellett. Ezzel kicsit lassabb haladni, de lényegében ugyanazokat az effekteket, ugyanolyan modelleket meg lehet csinálni, mint bármilyen más programmal.

 

Crydan - Eddig a PC-s kiadásról beszéltünk, van esetleg kilátás konzolos verzióra? Technikai oldalról nem lenne akadály, mert az Unreal Engine 3 kompatibilis a jelenlegi generációs konzolokkal.

 

VVVaVe - Igen, nagy szerencsénk van ilyen szempontból, hiszen az Unreal Engine könnyen finomhangolható, és valóban szinte egy gombnyomással lehet portolni a különböző platformokra. Ennél jóval bonyolultabb a kérdés, hiszen ahhoz, hogy mondjuk Xbox-on, PS-en megjelenjen a játékunk, ahhoz már a Sony-val és a Microsoft-al is tárgyalásokba kell bocsátkozni, hiszen nekik saját boltjuk van ahonnan le lehet tölteni a játékokat. Nem is követelményeket támasztanak ahhoz, hogy egy játék megjelenhessen. A kérdésedre válaszolva gondolkoztunk benne, hogy különböző platformokra portoljuk a játékot, de egyelőre, a fő célra próbálunk koncentrálni. Ez pedig, hogy PC platformra megjelenjen a játék. Természetesen a sikerétől függően, megpróbáljuk konzolokon is megjelentetni a játékot, hogy minél több ember játszhasson vele, minél többekhez eljusson.

 

Crydan - Ahogy az oldal is mindenki számára elérhető lesz az első epizód, ahogy mondtad, több részre lesz bontva. Ezek után fizetni kell, vagy egy ingyenes projectként indult?

 

VVVaVe - Amikor elkezdtük a fejlesztést, akkor egy teljesen ingyenes vonalon gondolkoztunk. Most, hogy már benne vagyunk a Kickstarter kampányban, elképzelhető, hogy több lehetőségünk lesz a játékban, mint eredetileg terveztünk. Nagyobb játékteret tudunk csinálni, több lehetőség lesz arra, hogy ezt az épületet kibővítsük, ezáltal hosszabb játékidőt garantálva a játékosoknak. Másrészt fölmerült a lehetősége annak, hogy mellékvágány szintjén, a sztoritól függetlenül multiplayert is csináljunk. Lényegében erről is szól a Kickstarter, ha eléggé felkapott lesz a játék és sikerül némi plusztőkét szereznünk akkor ezt is meg meg tudjuk valósítani. Nyilván ennek csak anyagi és emberi korlátai vannak. Ehhez bizony plusz programozó kell, pályatervezőket kell fölvenni, ehhez állítottuk csatasorba a kampányt. Meglátjuk van-e erre kapacitás, tudunk-e komolyabban foglalkozni a játékkal, van-e elég nagy érdeklődés iránta, hogy ilyen szintre emeljük? Hogyha ez megvalósul, akkor egy jóval nagyobb játékot tudunk elkészíteni, jóval, több funkcióval, mint eredetileg terveztük. Az a néhány pályás verziót, amit az elején terveztünk, továbbra is ingyenesen szeretnénk elérhetővé tenni. A plusz tartalmakat, mint a Multiplayer és a kibővített első fejezetet - ami az eredetileg tervezett játékidő többszörösét nyújtja - a Steam rendszerén illetve saját terjesztési csatornákon keresztül szeretnénk elérhetővé tenni.

 

Crydan - Akkor a játék kizárólag, csak digitális úton lesz elérhető?

 

VVVaVe - Egyelőre ebben gondolkozunk, egyelőre tapogatózunk, hogy hány ember érdeklődik a játék iránt. Szerencsére nagyon pozitívak a visszajelzések, és úgy tűnik az egyedi alap koncepció kivétel nélkül nagyon szimpatikus azoknak, akik találkoznak vele.

 

Crydan – (Írói megjegyzés: Nem teljesen új ötlet, az Inversion próbálkozott ilyennel, de hát finomnan szólva is pocsék lett.)

 

VVVaVe - Az igazi feladat, most az, hogy lássuk azt, hogy hány emberhez tudjuk eljuttatni ennek a játéknak a hírét, hogy készül valamint, hogy minél többen láthassák azt, hogy ez a játék mennyire illik bele abba a képbe, amivel ők szívesen játszanának. Hogyha elég nagy a támogatás és az érdeklődés iránta, akkor mindenképpen, a nagy jövőt szánunk ennek a játéknak a további kibővítése szempontjából is.

 

Crydan - Az Aterra mellett van valami jövőbe látó terv, ha ez a project sikeresnek minősül?

 

VVVaVe - Az Aterra sikere alapján gondolkozunk a folytatásában, dizájn szempontjából már az első fejezet is úgy lett felépítve, hogy ez egy hosszabb történetnek a kezdete. A második fejezettől kezdve, nagyobb bejárható terep lesz és már RPG elemeket is beleszövünk a játékba. Nem leszünk már rákényszerítve, hogy a játékost “beszorítsuk” egy helyszínre, jóval nyitottabban tud ezen a végtelen levegőégen vándorolni. Ebben nyilvánvalóan komolyabb segítséget nyújtunk neki, itt azért már komolyabb tájékozódási pontokra lenne szükség a karakternek, és különböző eszközökkel, mágikus tárgyakkal, hogyan lehet megoldani azt, hogy ne össze-vissza zuhanjon a karakter, hanem egyfajta “fast travelt” teszünk lehetővé, emellett pedig meghagyjuk neki a szabad bóklászás élményét is. A fő közlekedési forma már speciális varázstárgy segítségével fog történni.

 

Crydan - Elnézést, említetted ezeket a varázstárgyakat, ezek mit takarnak? Mik azok az ötletek, amik segítenek navigálni?

 

VVVaVe - Az utazáshoz egy különleges, egyedi zafír lesz a segítségére a karakternek jövőbeni kalandban, amit mi úgy hívunk: a Mindent Látó Szem. Ezen keresztülnézve tulajdonképpen bárki a szívének kedves dolgokat tudja megpillantani. Egyrészt ez azt is jelenti, hogy amikor a karakter használja ezt a tárgyat, és körbenéz például egy szobában, akkor a zafíron keresztül egy csillogó fényben látja azokat a dolgokat, amik számára érdekesek lehetnek. Illetve nagyon nagy távolságra lehet ezzel majd elnézni, akár végtelen távolságra is, hogyha olyan helyet vagy személyt keres, ahova/akihez el szeretne jutni. ezen a példán jól látható, hogy a varázstárgyak gyakran több funkciót is ellátnak, és nagyobb hatalmúak. A fejlődési rendszert is ezekre szeretnénk építeni, tehát nem tud, a karakter egyik pillanatról a másikra megtanulni mondjuk úszni, ezeket mind felszereléshez kötjük.

 

Crydan - Meglehetősen érdekesen hangzik, és főleg innovatívnak, ami a mai játékok többségéből hiányzik. És mindezen felül egy utolsó kérdésem lenne, ami talán az egyik legfontosabb!  Mikor kóstolhatunk bele először egy Alfa vagy Béta verzióba?

 

VVVaVe - Az Alfa verzió, az szerencsére már nagyon jól áll, a játékmotorunk, ami a gravitáció váltását teszi, lehetővé már kiválóan működik. Apróbb csiszolások még természetesen hátravannak, de elmondhatjuk, hogy 98%-os készültségben van a játékmotor. Először ezt a részét kellett megvalósítani a játéknak, hiszen egy platform-játékban a leglényegesebb, hogy milyen szabadsággal tud majd a karakter mozogni, milyen messzire tudjuk az egyik platformelemet a másiktól rakni, hogy még át tudjon oda ugrani, gravitálni. A motorunkból tehát lényegében már a végső verzió van a kezünkben, most már „csak” pályákat kell építeni. már belekezdtünk a pályák megvalósításába, tart a modellezés, textúrázás, a végső fények belövése, a hangeffektek és a zene elkészítése, tehát ami a teljes atmoszféráját, hangulatát fogja majd megteremteni a játéknak. Az Alfa verzióval már a Kickstarter kampány végén tudunk szolgálni a játékosoknak, ez még egy nyers verzió lesz, aztán ahogy építjük a pályákat, folyamatosan az Alfa teszterek rendelkezésére fogjuk bocsájtani azokat. Várhatóan négy hónap múlva lesz (2014. január) az a pont, amikor már a Beta verzió is tesztelhető, a végleges játékot áprilisban tervezzük kiadni.

 

Crydan - Ténylegesen az utolsó kérdésem, ami eszembe jutott, aki kreativitással rendelkezik, kap egy fejlesztői, vagy pályatervezőt, amivel saját pályát készíthet, és nektek kibocsájthatja?

 

VVVaVe - Felmerült bennünk, hogy egy ilyen eszközt készítünk, főleg azért, mert ezt a kérdést már nem először halljuk a fejlesztéssel kapcsolatban. Gondolkozunk ebben is, nyilván ez is plusz munka, plusz idő, plusz pénz. Csak a felszíne látszik azoknak a lehetőségeknek, amiket bele tudunk rakni a játékba, mind a pályaszerkesztő, mind a különböző fajta multiplayer módok tervben vannak, de mint ahogy mondtam, ehhez plusz emberek kellenek, amik jelentősen megnövelhetik majd a játék előállításának költségeit is, illetve talán a kivitelezés idejét is. De, hogy a kérdésedre válaszoljak, ez is tervben van. Szeretnénk minél több fajta eszközt a játékosok rendelkezésére bocsájtani, hogy akár saját tartalmakkal is feltölthessék ezt a teret. Hiszen maga játékmotor úgy lett megírva, hogy teljesen jól együttműködik mindenfajta környezettel, nem korlátoztuk le semmilyen formában a térképeinkre, hanem bármilyen Unreal Engine-ben elkészült map-et alá lehet rakni, és mondjuk egy hatalmas templomban vagy akár egy várban ugyanúgy lehet gravitálni, mint ahogy az Aterrában. Meg lehet oldani azt, hogy te vagy az egyetlen ember, aki képes változtatni a gravitáció irányát, de azt is meg lehet csinálni, hogy mindenki képes legyen ezt alkalmazni. Lehetséges az, hogy amikor változtatod a gravitáció irányát, akkor az egész pályán megváltozzon és az összes le nem rögzített tárgy elkezd zuhanni abba az irányba, amerre éppen számodra hat a gravitáció. Gondolkoztunk egy olyan Multiplayer játékverzión is, amikor a végtelen zuhanás lehetőségét bővítenénk ki egy versennyé, platformokat és egymást kellene kerülgetni zuhanás közben illetve tárgyakat összeszedni a levegőben. Mint mondtam, rengeteg ötletünk van, mint általában a legtöbb kezdő játékfejlesztő csapatnak. Szeretnénk ezekből minél többet megvalósítani, ezeknek csak az Aterra Kickstarter sikere szab határt, reméljük, a meglevő támogatóinkhoz még sokan csatlakoznak a kampány végéig, és egy igazán fantasztikus, új magyar játékkal gazdagodhatunk.

 

Crydan - Mi játékosok a saját szemszögünk is szeretnénk megnézni, milyen is az Aterra. Reméljük a legjobbat, mindenesetre innovatív, nekem első hallásra igen csak tetszik, de a puding próbája az evés! Úgyhogy azt hiszem ennyi volna. Köszönöm, hogy a rendelkezésünkre álltál, és mindezt elmondtad nekünk, és ezt majd értékelni fogják. Sok sikert a továbbiakban! Sziasztok!

 

VVVaVe - Köszönöm a lehetőséget.

 

 

Neki nem szeretné végigolvasni, az végighallgathatja az interjút. Jó szórakozást!

Akinek tettszett látogassa meg és lájkolja a csapat oldalát, vagy nézzed meg a KickStarter kampányát.

VVVaVe Facebook - https://www.facebook.com/VVVaVe

Aterra KickStarter - http://www.kickstarter.com/projects/1608554263/aterra

3.
3.
crydan1
#2: Már belinkeltem az oldalait. Kösz az emlékeztetést!
2.
2.
kronaut
Az Aterra Kickstartere:
http://www.kickstarter.com/projects/1608554263/aterra
A VVVaVe csapat Facebook oldala:
https://www.facebook.com/VVVaVe
1.
1.
Mr.Mandarin
Köszönöm ezt az interjút. Most hallotam először a játékról:)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...