EBR2000

EBR2000

Game Dev Story mobil teszt

Avagy hogy adj ki egy játékot egy mobil játékban, ami egy mobiljátékról szól. Logikai gubanc vagy zsenialitás?

Rég volt blog tőlem, ezen a téren elég csendben voltam (Tudom hogy örültetek... ^^) de most hogy van időm úgy döntöttem megírom eme posztot.

Ahogy a beveztőből sejteni lehet nem éppen egy egyszerű egydélutános játékról van szó. Megfelelően bonyolult és szórakoztató egyszerre. De mi az?

A játék nem más mint fejlesztője ,,kis" hazájában méltán elismert Kairosoft egyik kiváló produktuma, a Game Dev Story. A játék ajánlását és hozzá kötődő függőségemet ezúttal meg is köszönném mestermagyarnak!

De mi is az a Game Dev Story?

,

Véletlenül sem keverendő össze a Game Dev Tycoon-nal ami stílusában megegyezik játékunkkal.

A cím 2010 október 9-én jelent meg androidra és iOS-re a Kairosoft gondozásában.

Műfaját tekintve szimuláció/menedzsmentelős játék.

Eredetileg 1997-ben jelent meg japánban PC-re. Ezt portolták át később telefonokra.

E mellett ez az első játékuk. Azóta is ontják magukból a jobbnál jobb játékokat.

 

A játék lényege nem más mint hogy garázs fejlesztőként törjünk be a videojáték piacra. Először kevés emberrel kezdünk míg a végén már mienk a legnagyobb cég a videojáték-iparban.

Játékokat és konzolokat adhatunk ki, új szakmai ,,recepteket" fedezhetünk fel út közbe aminek eredménye hogy a konzol-piacon is egyeduralkodók lehetünk

 

Világszerte nagy elismerés övezi a játékot. Ezt legjobban a Metacritic 86%-os értékelése mutatja.

Pozitív kritikát kapott a játék gyermeteg humora és az hogy szintem mindent mi döntünk el, még azt is hogy milyen irányban fejlődjön a cégünk.

Sokan nevezték a mobilpiacon lévő legjobb játéknak, MacDonald az Eurogamer lap írója egyenesen a legjobb játéknak nevezte amivel iPhone-on játszott.

Még Ron Gilbert a Monkey Island atyja is nagy lelkesedéssel beszélt róla.

A játék negatív kritikája főleg a végére irányult. Többek szerint akkor már nincs benne kihívás, a játék lelassul. Bármit amit kiadunk a kezünkből el is kapkodják (Szia, Activision!), emiatt a produktum a végére kissé unalmas lesz.

Emellett sokan panaszkodtak hogy függőséget okoz.

(Forrás: Wikipédia)

 

Nos, én ezzel teljesen egyetértek. Nem is lenne más dolgom minthogy ezt még egyszer leírjam hisz majdnem mind igaz. De akkor térjünk rá a játékra:

Amint belépünk egy egyszerű kis menü fogad minket, 8 bites retró fílinggel fűszerezve.

Itt kezdhetünk új játékot, vagy akár folytathatjuk már a megkezdettet.

Emellett van még a High Score felirat ami a rekordjainkat tárolja.

Emellett bármikor előhívható egy irányító panel ami a kis képernyőjű telefonokhoz tökéletes, nehogy a végén kitakarjuk az eladási adatainkat....

Untitled

Mielőtt elkezdenénk a játékot meg kell adni álom stúdiónk nevét.

Rögtön fogad minket a mi kis titkárnőnk akivel még sokat fogunk a játék során találkozni.

Köszönt minket mint dolgozót/főnököt, és szépen elmagyarázza hogy merre hány óra.

 

Az első kis irodánk nem más mint egy kis szoba ahol 4 gép van és 2 alkalmazott.

Első dolgunk hogy felvegyünk embereket a céghez ami a menüben érhető el.

A menüt egyszerűen lehet előhívni, csak rá kell koppintani a kijelzőre.

 

Itt található a develop opció amire később rá is térünk. A játék ugye utasított minket h vegyünk fel embereket a stúdiónkhoz. Ezt a staff menü-pontnál érhetjük el. Többek között itt küldhetjük az embereinket ,,edzésekre" amitől javulnak a képességeik.

Ezek között vannak olyanok mint az olvasás, film nézés, játék, koncert, kollégium, kirándulások és még sok más.

Ezek mind javítják a karaktereink képességeit mint a programozás, forgatókönyv-írás, grafikusi tevékenységek és a zene.

Eme pontok határozzák meg a munkásaink képességeit és munkáit.

(Producer, hacker, sound enginer, designer, hardver enginer, writer, director, coder)

Minden alkalmazottat másra érdemes küldeni hisz egy zenésznek fölösleges 200+os dizájnernek lennie hisz nem ez a munkája.

Az összes ilyen kiruccanás leviszi karakterünk power-jét ami után kivesz egy kis szabit. (Mert kirándulni menni és játszani olyan fárasztó...)

 

Emellett fejleszthetjük még úgy is őket hogy szintet lépünk vele. Ilyenkor minden tulajdonsága felmegy és még szakma beli csínyeket is megtanul

Ez persze közel nem ingyenes hisz kis Total Commanderekbe kerülnek.

És akkor el is érkeztünk az egyik fizető eszközhöz a flopikhoz.

Ezeket játék fejlesztés közbe szerzik az embereink, vagy meg akkor amikor egymásnak mutatnak valamit ami annyiból áll hogy oda mennek egymáshoz és megkérdezik hogy ,,Look!?"

Ha erre ,,I see!"-t felelnek kapunk néhány flopit.

 

Emellett ugye felvehetünk és kirúghatunk még itt embereket.

Ilyenkor választhatunk hogy hogyan szeretnénk állas hirdetést feladni.

Megkérdezhetjük a staffot hogy nem-e ismer valakit, online/magazin hirdetést adhatunk de még akár hollywoodi ügynököt is felbérelhetünk hogy nézze már át az egész világot egy programozóért.

Ez persze pénzbe kerül. A másik fizető eszközünk a K. (Kairosoft utalással tele van a játék.)

Ha szerencsénk van pár hét múlva álmaink alkalmazottja jelenik meg egy egyértelműen paródia névvel hisz ezzel is tele van a játék mint pl. Stephen jobson, Walt Sidney, Sandy Claus és persze Kairobot ami még egy utalás saját magukra.

 

De most végre kezdjük el a játék lényegéről beszélni, magáról a játék fejlesztésről.

Ez persze mind a Develop fülben elérhető New Game opciónál kell elkezdeni. Itt kiválaszthatjuk a license-elt konzolt amire fejleszteni szeretnék vagy később a sajátunkat is. Meg persze a jó öreg pc-t.

A konzolokat még a kevésbé jártasak is felismerik. Megtalálható benne a PayStatus ami később PlayStatus lett, Microx 480, Intrendo dm, de például az Uranus nevezető konzolnál is jót mosolyogtam. (Sega Saturn) Itt amúgy eladási adatok is megjelennek, és megjelenési dátum is. Egy idő után a konzolt kis is vonják a bolt polcairól.

Először is meg kell vásárolni minden gépnél a jogokat hogy fejleszthessünk rá (kivétel a pc és a saját konzolunk.)

Ezután a Genre-t ami a játék fajtája mint például shooter, simulation de vannak benne furábbak is.

(Ebből 20 darab van és mindegyiket máshogy érhetünk el. Pl. a shooter-hez 3 szintű író kell.)

Ezzel lehet kombinálni a játék fajtákat amiből nagyjából 80 darab van, szóval bizonyára észrevettétek hogy rengeteg kombináció létezik. Nagyjából 1600...

Még azt is beállíthatjuk hogy mire figyelünk a játék fejlesztése alatt. Lassan fejlesztjük de alaposan, vagy pedig gyorsan, össze hányva.

A játék minőségét ez is lényegesen meghatározza hisz nem mindegy milyen kombót rakunk össze.

Mondjuk a shooter (csak hogy e mellett maradjak) nem a legjobb a President típushoz. Hallottatok már ilyet? Elég hülyén hangzik... várjunk csak! Azok az átkozott  flash játékok...

Ezeket a kombinációkat persze osztályozza a játék ha már kipróbáltuk.

 

Ez persze csak pár másodperc, hisz a játék fejlesztése a cél.

Ezek után beállíthatjuk azt is hogy melyik játék elemekre fordítsunk több figyelmet.

(Átvezetők, realizmus, játékvilág stb.)

 

Ha ezekkel mind kész vagyunk kezdődhet az igazi móka!

A játék minőségét különböző pontok határozzák meg. Van a fun ami szerintem egyértelmű, ezt minden szakaszban előállítják nekünk. Van a creativity ami szerintem megint nonszensz. Ezt is szinte mindig ,,termelődik". Ezek mellett van a már ezeknél érdekesebb részek mint például a grafika. Ezt csak a játék egy bizonyos szakaszánál állítja elő az emberünk (40%), ehhez hasonló a zene is ami szinte megegyezik a grafika ,,termelésével". (próbálkozom de nem tudok jobb szót találni ezekre.) Ez 80%-nál történik.

Untitled

Ez persze abból áll hogy először is a mi kis titkárnőnk figyelmeztet h ki kéne választani azt az embert aki lekódolná nekünk a cuccost. Ez van a fejlesztés legelején.

Kapunk egy listát amiben szerepelnek a mi alkalmazottjaink de akár külsős is végezheti a munkát csillagászati összegekért.

Érdemes figyelembe venni ilyenkor azt hogy a karakterek mennyire felelnek meg az elvárásunknak, például akinek nem olyan jó a kódolása és írói képessége  annak fölösleges ezt a melót adni.

E mellett az ár/érték arány sem elhanyagolható mégpedig azért mert a vége felé egyszerűen felesleges külsősökkel csinálni a melót mert a mi embereink jobbak és ez persze ,,ingyenes" is a melójuk hiszen ezért kapják az éves fizetésüket.

Ha kiválasztottuk a feladatra alkalmas embert akkor ő oda ül a géphez és kommentárok közepette végzi a rá bízott feladatot. A képernyőn csak ő és a gép látszik. Szinttől függően minden ember annyiszor képes nekiugrani a melónak, vagyis annyi ,,körön" át dolgozik. Ilyenkor olyanokat mond hogy ,,sínen vagyok, csak még egy kicsit." és ehhez hasonlókat.

 

Minden szakaszban más feladatuk van az embereknek. A legelején megírjak a sztorit és lekódolják a játékot. Ilyenkor fun és creativy pontokat kapunk.

40%-nál a grafika a hangsúlyos de a kettő alapból (fun, creativity) is kapunk pontokat.

Nagyjából ugyan ez van 80%-nál is de ott a zene a fő feladat. Itt is felbérelhetünk világhírű zenészeket vagy pedig a kiadó alkalmazottjai is elvégezhetik a piszkos munkát.

 

Persze a két időpont közötti intervallumban sem lustálkodunk. Embereink nagyban püfölik a gombokat, fejlesztik a játékot amit a fejük fölött röpködő kis ikonokból tudunk meg amik azt mutatják hogy milyen pontokat szereztek.
Ha nagyon megy nekik a meló még fel is gyulladnak. Azthiszem most meg is fejtettük az öngyulladás okát. Ezért nem fogok jól dolgozni...

Untitled

Rajongói leveleket kaphatunk amiben leírják hogy mennyire szeretnek minket és munkásságunkat. Gamer oldalak írnak rólunk cikkeket ami a sikerünket taglalja több oldalon keresztül vagy pedig egy új játékunkkal kapcsolatban szólalnak meg a sajtó tagjai.

Ilyenkor általában nőnek a fanjaink ami nagyban határozza meg az eladásainkat.

Több generáció van és két nem. A kisebbek könnyen lenyűgözhetőek és bedőlnek a reklámkampányunknak míg az idősebbek nem. (Ilyen is csak a játékokban van.)

Minden generáció-nem kombinációban 999 fan a maximum így a maximális rajongóink száma elméletileg 9990 mert 10 ilyen generáció-nem kombó van.

Ezt majdnem h lehetetlen elérni, maximum kinevelni lehet. (Ember) Generáció váltásnál a 41+-os korosztályt átveszi az előző nemzedék 31-40-es korcsoportja.

Ha az a korcsoport már kiskorában is rajongója volt a cég játékainak és maximális fanja volt meg akkor leváltja a felette lévő nem ,,kimaxolt" korosztály. És egy fiatalabb korosztály lesz az első generáció akik ilyen korban könnyen befolyásolhatóaak.

(Ez így egy kicsit bonyolultan hangzik a megfogalmazás miatt.)

 

E mellett beszélgetnek egymással és velünk, oda jönnek hozzánk kérésekkel és tanácsokkal.

Megkérdezik hogy kipróbálhatnak-e valami érdekes újdonságot amit ők találtak ki. Mi ha erre igennel felelünk beállíthatjuk hogy mennyi flopit adunk nekik amin gyakorolhatnak. Minnél többet annál biztosabb a siker.

Ha az alkalmazott például jó grafikus és valami ehhez kapcsolódó dolgot szeretne kipróbálni akkor kevesebb flopival is beéri. Persze nincs olyan hogy biztos, a számláló ami mutatja a valószínűséget 80%-nál megáll de még itt is viszonylag sokszor előfordul a hibázás.

Ha sikerül a dolog akkor ugyan az lesz nagyjából mint a fejlesztési fázisoknál.

 

Ha a játék eléri a 100%-os mutatót akkor a játék kész van. De még mindig  hátra vannak az utolsó finomítások ami bug gyomlálásból áll. Ez persze nem kötelező hiszen kiadhatunk egy bughalmazt is de az lehúzza az értékelést és az újságok írni fognak róla.

Untitled

Miután kész a játék elnevezhetjük vagy rögtön ki is adhatjuk ha akarjuk. Ilyenkor csak sorszámot kap az alkotás.

4 teszter fogja értékelni  a játékunkat amihez rövid kis megjegyzéseket fűznek mint például hogy ők 3 példányt is vettek, örök klasszikus játék és ehhez hasonlóak. Esetleg ha a játék rosszra sikerülne akkor hozzáfűzik hogy miből kéne több/jobb.

 

Az eladást jól szemléltetje egy grafikon és az éves jelentésünk ami mutatja a keresett pénzt, az eladott játékunk számát és a és profitunk.

Az első heti eladásainkat még a kedves titkárunk is elmondja nekünk. Ha egymillió felett van akkor már biztos a dobogós hely de amikor egy hét alatt annyit adtam el mint a platformból amire kiadtam az elég durva volt.

Eddigi rekordom 75 milliós eladás holott a konzolból csak 20 millió kelt el... Na ki a profi? Mindenki vett egy alap példányt és 2 gyűjtőit. Jó kis játékot csinálhattam.

 

De mi van ha a játék nem úgy sikerül ahogy kéne? Ez is simán lehetséges.

Vannak áramszünetek amivel pontokat vesztünk el, ha sokszor csinálunk ugyanolyan játékot (esetleg lassan) akkor a fanok elpártolnak és lemegy a hype/fame tényező.

Persze nem kell minket félteni hisz milliomos játékfejlesztők vagyunk.

Az Action opciónál több lehetőségünk is van. Elpártoltak a fanok? Se baj! Hirdetünk gyorsan és máris nincs baj. Feladhatunk online reklámot, írathatunk a magazinokkal előzetest, szponzorálhatunk eseményeket, adaptációkat készíthetünk és még rengeteg lehetőségünk van.

 

Ha esetleg áram szünet volt még mindig használhatunk tárgyakat mint például boostokat. Ezek teljes mértékben megegyeznek a fent említett dolgokkal amikor megkérnek téged hogy kipróbálhassanak valami újat. Gyorsan hozzáteszem hogy sajnos ez nem olyan hatásos, méghozzá roppant drága.

E mellett motiválhatjuk is őket amiért jobban teljesítenek vagy pedig kiszűrhetjük a hibákat hogy ne kelljen olyan sokat foglalkozni később a bugokkal.
Még a székeket is elrendezhetjük hogy ki hol üljön, a barátság nem árt a munkában...

Persze a játékban is megtalálhatóak a szokásos gamer hagyományok.
Van évenként megrendezett Global Game Awards (VGA/VGX) ahol a jelölt játékainkat díjazhatják töbv kategóriában. Van legjobb dizajn, legjobb zene, runner-up, legrosszabb játék (egyszer ezt is bezsebeltem...) és az év játéka.

 

Minden júniusban megrendezésre kerül a Gamdexe ahova mi is beállíthatunk egy standdal. Ilyenkor választani kell hogy kit küldünk el. Mehetünk sztárokkal, meglepetés vendéggel vagy egyszerűen egymagunkban. Itt a vásárlók kipróbálhatják a játékainkat és véleményezhetik is. Ez aféle E3-ComicCon keverék.

Az itt elért eredményeinket meg tekinthetjük az info opcióban ahol számon tartja legjobb játékainkat és egyéb rekordjainkat.

Ha a játék csak ennyiből állna akkor egy kicsit unalmasnak találnám, de nem csak ezt tudtja.

Ha fogyóban van a pénzünk a Developed menüponton belül a contrack opcióban vállalhatunk kisebb munkákat mint például a CGI, Motion capture, konzol analízis, portolás stb. Ezzel nem sok pénz kereshetünk de kisebb stúdiónak tökéletes pénz forrás.

Létezik még egy Sequel opció is ami azt takarja amit a neve is sejtet.

Folytatásokat készíthetünk már sikeres játékainkhoz amik átlagba jobb pontot értek el 7-nél azaz minimum 8 pontos játék. (4×8=32) Ehhez 32 pontot kell elérjen minimum a játéknak.

Ilyenkor már a fejlesztés előtt megvan pér pontun, pontosabban mindegyik tényezőnél alapból 20 felett van.

Még az ismertséges és a hype-ja is magasabb mint a többi játéknak lévén hogy folytatásról van szó.

De vigyáznunk kell mert ha a folytatás nem sikerül jól akkor nem készíthetünk már folytatást.

 

Ha elég sok pénzt gyűjtöttünk még az irodánkat is fejleszthetjük/lecserélhetjük. Minden irodai fejlesztésnél növelhetjük az itt dolgozók létszámát.

Untitled

Minden évben jelentést készít nekünk a játék ami mutat minden fölösleges adatot. Ehhez mérten az események is ismétlődnek, konzolokat jelentenek be stb.

A játék egyik negatívuma közé tartozna az ehhez kapcsolódó tény hogy a játék 20 évig folyamatosan felugráló ablakokkal szakítja meg békés monopóliumomat amikor is új konzolt jelentenek be.

De miután elértük ezt a mérföld követ (amire a játék is figyelmeztet minket) leáll az élet. Ez utan nagyjából kettő konzolt jelentenek be azt is 20 éves kieséssel.

Akkor ez mégis miért nem negatívum? Azért mert a játék így kényszerít arra hogy konzol gyártó legyél.

 

Ez persze nem könnyű... Rengetek pénz kell hozzá. Gyorsan hozzáteszem hogy mire elérnénk ide már olyan pénzösszeget halmoztam fel amit lehetetlen elkölteni.

Amikor átléptem először a bűvös egy milliót (vagy mit... a pénz rendszer elég furán néz ki) már kezdtem unni az egészet.

Elhatároztam hogy elköltöm az összes pénzem reklámra és innen építem fel újra a céget. Na de annyi pénzem volt hogy nem akart elfogyni de már a reklámra nem reagáltak az emberek.

Bár a pénzem jóval kevesebb lett de még mindig volt egy csomó. Elfáradtam a költekezésbe és elkezdtem csinálni egy játékot... persze hogy visszahozta az az egy játék nagyjából az egész elköltött pénz mennyiséget...

 

Na de térjünk rá a konzolra. Konzolt kiadni ahogy mondtam nem könnyű az elején.

Kell hozzá egy hardver enginer. Viszont nincs sok ilyen a piacon... aki van az meg egy majom...

Jól hallottátok. Van néhány karakter amiről ír az újság és csak akkor lehet őket megtalálni.

Kedves majom mérnökünk végre meg lett ezért gondoltam indítok egy hollywoodi ügynököt.

A majom ott van a jelentkezők között így fel is vettem.

Elvileg máshogy is lehet találni hardver enginert. Én youtube videón láttam hogy amikor a use items-nél munkát cserélsz akkor ott van ez a lehetőség is én viszont nem láttam, szóval szerintem előbb kell egy olyan dolgozó hogy áttudjuk képezni az embereink.

 

Szóval amikor már rendelkezünk ilyen mérnökkel akkor a Develope --> console lehetőségnél tudunk konzolt kiadni.

Ez abból áll hogy kiválasztjuk a konzol fajtáját (asztali-kézi), a processzort (16 - 32 - 64 bit) és az adathordozót. (Kazetta, CD, DVD, BD) és mári kezdhetjük a konzol fejlesztést!

A legdrágább konzol amit így össze tudunk állítani nagyjából egy ps3 szintjén van és 90-100 K a fejlesztési költség.

 

A fejlesztés két részből áll.

Az elsőben össze kell gyűjtenünk 300-300 pontot grafikára és fun-ra.

(Hasonlítási alap: egy átlagosan jó játéknak 100 fölött kell lennie az összes tényezőnek.)

A második szakasz is nagyjából ugyan ez csak ott a hangra és a kreativitásra kell rámenni csak kisebb mértékbe. A konzolunk kinézete attól függ hogy miket választottunk például processzornak.

Miután a konzol kész nem árt rögtön fejleszteni rá játékot mert bar nem csak mi készíthetünk rá de ahogy a való életben is, így itt is elég mérv adó a belső stúdió által fejlesztett játék.

Konzolokkal elég sokat lehet keresni de anélkül se megyünk csődbe...

Minnél bejáratottabb a márkanév annál több konzol fogy.

 

És akkor beszéljünk magáról a játékról.

Azon bélül is előbb a grafikáról. Ahogy már említettem a 8 bites grafika nagyon megdobja a hangulatot. Látványos, egyszerű és a telefonokat sem izzasztja nagyon meg.

Minden iroda elég jól néz ki, a karakterek viccesek és a kinézetük is változatos de kevés van belőle.

 

Viszont a zene! A zene az nagyon hangulatos!  Felidézi a régi szép időket, olyan retro fílingje van hogy legszívesebben előkaptam volna a Mariot vagy a Contra-t.

 

Ha még esetleg nem jött volna le a szövegemből a függőségem akkor megerősítem.
Nagyjából 100 lejátszott év után ez a véleményem:

Teljesen mindegy hogy hol játszol vagy mikor, a szomszédnál vagy a buszon, reggel vagy matek óra közbe! Ezt a játékot ki kell próbáljad mert ha beleízlelsz akkor nem fogod tudni letenni, persze csak ha szereted a műfajt.

 

Pro:

  • Minden, nem lehet részletezni.
  • Azért a zenét ki kell emelni.

 

Contra:

  • Egy idő után unalmas.
  • Nem mindent tisztáz a játék veled
  • Függőséget okoz! Vagy nem...

A játékot Nexus 7-en (2012) és Galaxy Tab 3 7.0 is teszteltem, Sony Xperia L mellett.
Hiába, az összes kezembe kerülő készülékre fel kellett rakjam.

És még felhívnám a figyelmeteket hogy ha lehet adjatok ki rá pénzt (mobiljátékokra én sem szoktam) mert megérdemli!

Gondolkoztam hogy miről írjak legközelebb. Eddig a New Star Soccer-t és a Grand Prix Story-t (kairosoft) helyeztem kilátásba!
Ötletek?

Köszönöm a figyelmet!

8.
Wag1
Azért arra odafigyelhetnél, hogy ne írj ilyen szörnyűségeket, mint 'hasonlítási alap' (valószínűleg a viszonyítási alap volt a kifejezés, amit kerestél), meg, hogy 'developE' és hasonlók, rengeteg ilyen amatőr hiba van az írásokban. Amúgy nem lenne rossz, viszonylag informatív, meg én is szeretem ezt a játékot, bár sosem ment igazán... pedig tetszik. Nem negatívkodni szeretnék, de ha már az ember ajánlóban van, ne adjon ki ilyen "bughalmazt" a kezéből...
7.
EBR2000
Köszönöm szépen a kommenteket. :)
Msmester: Most próbálom és elég tetszető!
A pew pew első részét már próbáltam de elég vegyes érzéseim voltak vele kapcsolatban... Hozzáteszem hogy 20 percet játszottam nagyjából szóval szerintem adok neki még egy esélyt.
Dontrip: Fő a biztonság.... Mind2 kifogom próbálni. :D
Debil: Huh, fel se ismertelek... XD A Game Dev Tycoon-nal már játszottam az is nagyon lekötött. Majd meglátom hogy mi lesz, abból azért nem szeretnék tesztet írni mert azért eléggé ide vágó.
6.
DevilGamer
Még nem próbáltam, de ha kitolják WP-re azonnal kipróbálom.
Ajánlom figyelmedbe PC-re a Game Dev Tycoon-t, szinte ugyanazokra alapokra épít és nehezen lehet abbahagyni. Úgy berántott magába a gamma, mint hajdanán a The Sims 3 tette, és ez nagy szó! Egy vele a baj: Az, hogy nagyon rövid, az órák perceknek tűnnek, mikor leperegnek a szemeid előtt a generációk.

Egyébként msmester által említett játékot próbáld ki szerintem, egy barátomnak megvan és - ahogy ő mondaná - nagyon "ráhiknózott".
5.
Dontrip
A Grand Prix Story nagyon fasza, de a Mega Mall Story azt is üti.
4.
mestermagyar
Hú nagyon hosszú írás :D. Nincs most energiám, és időm elolvasni, de a játékról eleget tudok. :P

Ez szerintem a pew pew 2 mellett a legeslegjobb játék androidra még most is. :D Nagyon nagyon nagyon le tud kötni, igazi még1 kör fajta, csak itt egyetlen kör egy egész játéknak felel meg. :D
3.
Yanez
Szuper ajánló lett! Blogajánlóba vele!
2.
msmester
Ja ötletnek próbáld ki a badlandet. Jó grafika, vicces multi!
1.
msmester
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...