Irasalgor

Irasalgor

Resident Evil 6

Link másolása
Amikor két félnek akarnak megfelelni, de egynek se sikerül...

Resident Evil 6 

 

 

Megjelenési dátum: 2012. október 2
Fejlesztő: Capcom
Kiadó: Capcom
Stílus: TPS/shooter

 

A Resident Evil sorozat csaknem 17 éves fennállása során szórakoztatóipari emblémává nőtte ki magát, hála a zombik világhódító útjának a 2000-es évek fordulóján. De a játékipart már hamarább meghódította a Capcom csodája, amely az évek során, ha kis mértékben is, de lépést tartott az egyre gyorsuló tendenciákkal. Így vált klasszikussá a negyedik epizód, és ugyancsak kiváló termékké a sorozat 5. része, amely 2009-ben bronzérmet szerzett az „Év játékai” listámon. Bár a folyamatosan emelkedő pályát Paul W. S. Anderson kontárkodásai a filmeknél csak rontotta, amin az ugyancsak ebben az évben megjelent Operation Raccoon City sem segített, de míg az adaptációkat alapból kétkedve fogadjuk, és az ORC is csak egy spin-off epizód volt, addig a sorozat jövőjét mégiscsak a számozott epizódok döntik el. Amely, mint a trailerek alapján láthattuk, nem az ősrajongókat próbálta visszacsábítani a szériába, hanem még szélesebb réteg felé próbált nyitni, lássuk milyen sikerrel.

Számomra a játék negyedik részét is a történet, és a rengeteg átvezető kedveltette meg, így a viszonylag egyszerű történetet is életszerűvé tette a rengeteg karakterekre fókuszáló jelenet, amely sokszor visszaadta a japán szentimentalizmust. Ez nagyjából az 5. részben is visszaköszönt, de már kevésbé erősen, míg a hatodik rész még tovább rontott ezen a helyzeten. Adott 3 kampány, melyekben mindenki irányíthatja kedvencét – Leon, Chris, újoncként meg Jake -, de ezek nem külön történetet mesélnek el, hanem egy nagy sztorit három szemszögből, így alkotva egy nagy szkriptet. Ráadásként még a „rossz oldal” ténykedésébe is betekintést nyerhetünk az elrejtett Ada kampányban, így szinte minden adott ahhoz, hogy egy hosszú, izgalmas játékot kapjunk, amely nem csak hogy több tíz órára is a TV elé szegez bennünket, de a történet szerteágazóságára is csak bólinthatunk.

Hát, sajnos nem ez történt, ugyanis a játék teljesen opcionális sztorivonallal rendelkezik, amelyben a 4 szemszög nemhogy izgalmassá nem teszi, de még túlírttá is. A Shotaru Suga által jegyzett történetben egy új vírus, a C-vírus és a Neo-Umbrella kapják a főszerepet, akik egy új biofegyvert próbálnak ki a kelet-európai Edóniában, 2012 karácsonyán, amely hatására a vírusban megfertőzöttek nemcsak, hogy korábbi intelligenciájukat tartják meg, de fegyvert is fognak, a különböző mutálódásnak köszönhetően pedig mindenféle állat DNS-ét is magukba szívják, így adva elég érdekes hibrideket. A fenyegetésre egy megoldás létezik, ez pedig Albert Wesker fia, Jake Mueller, aki zsoldosként éppen Edoniában él. Az ő vére ugyanis immunis a C-vírusra, ezáltal vakcinákat is létre lehet hozni belőle. Eközben viszont a játék fő történeti szála 2013 júniusára tehető, ahol az amerikai Tall Oaksban és a kínai Lanshiangban is vegyi támadást kísérel meg a Neo-Umbrella, melynek köszönhetően az elnök nem tudja felfedni a Raccoon Cityben történt események valódi alapját, ráadásul globális fenyegetést is jelent a világra egy esetleges kínai incidens. A játékban fellelhető miértekre és a főgonosz kilétére így Leon S. Kennedy és partnere Helena Harper próbál választ találni, eközben Chris és csapata a BSAA-nal a kínai áldozatok számát próbálják minimalizálni, míg Jake és Sherry is Kínában tevékenykedik.

A történet sajnos nem hogy, nem szövevényes, de meglehetősen kiszámítható és klisés is, bár a legutóbbi film történeténél még mindig reálisabb és jobb. A megannyi kampányhoz, viszont ismét rengeteg átvezető dukál, nagyjából 3 és félórányi videót fogunk megtekinteni a csaknem 20-25 órás játék során, kár, hogy ezek nagyrészt a robbanásokból és a különböző akciójelenetekből állnak, semmint a karakterépítő dialógusokból. Igen, látványát tekintve rendkívül elégedettek lehetnek akik csak a szemüket akarják legeltetni a Hollywoodot megszégyenítő látványon, de a párbeszédek már-már kínosan egyszerűek és blődek. Például a „Dolgok csak most fordultak rosszabbra” vagy „ezért fizetni fogsz, és megöllek” szintű mondatok csak elveszik az ember kedvét attól, hogy komolyan vegye az egyébként drámainak szánt történetet.   


A történet hiányosságai más szempontból kritikusak, de a játékmenetről később. A design, amely Soji Seta nevéhez fűződik ugyanis nélkülöz mindenféle egyediséget, Leon kampányának részletei ugyanis erősen a negyedik részre emlékeztettek minket, míg Edónia is a negyedik epizód elhagyatott falvát hozza az eszünkbe nyakon öntve egy kis COD-hangulattal. Bár a katedrálisok, földalatti bunkerek, viking páncélba öltözött csontvázak(!) egészen hangulatosak, a designt megölik a J’avo által létrehozott hibridek: pókformájú géppisztolyos ellenfelek, lepkeként működő alakok, de a főgonosz dinoszaurusszá formálódása már inkább nevetséges, mintsem álleejtő. Enyhe spoilerként mondhatom még az ötödik részből ismerős RPG-szekvenciát, amely ismerős lehet azoknak akik játszottak vele. Bár, önmagunktól lopni nem bűn.

A Resident Evil 5 motorja, az MT Framework 2009-ben a piac egyik legszebb játéka volt, amivel talán csak a Danubia versenyezhetett a Far Cry 2 alatt. Nos, az idő múlik, és az MT Framework is kopik, ugyanis a hatodik felvonás kevésbé mutat olyan lélegzetelállító látványt, mint az előzmény. A textúrák poligonszáma alacsony, a belső tárgyak sterilek, és közelről még szögletesek is, míg a különböző tájak és zombik is viszonylag elnagyoltak. Ettől függetlenül természetesen a játék szép, de nem kimagaslóan a 2012-es technikai színvonalhoz viszonyítva. 


De nézzük a feketelevest, mert bár audiovizuális szempontból visszalépés az előző részhez képest, addig a piacon uralkodó viszonyokhoz mérten nem mondhatnánk csalódásnak – és még a zenéről nem is volt szó. De ami miatt a játék sajnos Leon kampánya után élvezhetetlenné válik, az a játékmenet. A három karakter mind más-más játékstílust képvisel, így elvileg mindenkinek meg kellene találnia a neki tetszőt. Míg Leon kampánya részben a klasszikus horror elemekkel kooperálva szeretne megújulni – miután már tudunk mozgás közben lőni -, addig Chris kampánya a tömény darálásba fullad már a kezdetektől. Jake kampánya valahol a kettő között van, Ada-t meg mindenkinek a saját képzeletére bízom. De ami közös mindegyik szereplőnél az a töménytelen mennyiségű zombi repetitív módon való likvidálása, amelyben szinte sosem kapunk elég töltényt, így a játék sokszor a beat’em’up korát idézi. De inkább nézzük sorjában.

Leont irányítani még élvezetes is, és a jó oldalát látjuk annak, amit a Capcom szeretett volna: gyorsabb játékmenet, melyben szerepet kapnak a scriptelt látványorgiák a hagyományosnak mondható zombiirtással egyetemben, megtámogatva azokat megannyi QTE-vel, amelyek konzolon rettentő idegesítőek. Néha vagy túlságosan is gyorsan kell nyomkodni a gombokat, máskor pedig a játékvezérlő fizikai épségét veszélyeztetően kell huzigálni a karokat. Azt Leon hadjáratában például megbocsátjuk, hogy viszonylag kevés töltény van a sok zombira, de ez Chrisnél teljességgel elfogadhatatlan. Egy csapattal nyomuló BSAA tisztnek ugyanis szinte folyamatosan rohangálnia kell a töltényekért, ha pedig nem talál akkor vagy muszáj késsel hadonásznia, vagy az öklét használnia, ami azért is életveszélyes, mert Chris hadjárata sablon akció, tehát fedezékrendszert használva kellene likvidálni a gépfegyveres ellenségeket. Kár, hogy a védelmünket szolgáló rendszert teljesen elrontották hiszen, kevés az elbújásra ítélt tereptárgy, amely mögül célozni és lőni igen frusztráló, de megfelelő skúló hiányában pedig a szabvány TPS-elemek is használhatatlanok. Ez Jake esetében is így van, ott már rögtön az első pályán nem találtam elég töltényt ahhoz, hogy legyőzzem a pálya fő bossát, így én nyugodtan vártam arra, amíg az MI által irányított katonák megsebzik helyettem az emelet magas szörnyet én pedig a kontrollerem épségét kockáztatva huzigáltam a karokat.

A játékmenetet viszont nem ezek a célt tévesztett próbálkozások, hanem a feleslegesen időhúzó részek teszik tönkre. Már Leon kampányában kicsit irreális és sok, hogy a játék abszolút főellenségét 1,5 fejezeten keresztül kell csépelni, és még akkor sem halálozik el, addig a többi kampányban is halhatatlan monstrumokkal megküzdeni a legelemibb harci taktikát használva. A lényegük, hogy minél több lőszert pazaroljunk rájuk, vagy a tereptárgyak segítségével robbantsuk fel őket, de minimum háromszor és akkor negyedjére talán tovább enged a játék. Ez a mesés hármas szám pedig színtiszta időhúzás, amit szinte minden pályán elsütnek. Igaz ez a különböző repülőgépes üldözésre, ahol legalább 10 helikoptert kell lelőnünk, mire elszabadulunk, és annyi a dolgunk, hogy nyomjuk a gombot folyamatosan. Ami viszont pozitív, hogy nem töltődik vissza az életünk, még mindig gyógyszereket kell kreálni a növényekből, amely a minimalista készletünk matatásával történik, de ha netán nem sikerülne bevenni a pirulát a nagy akció közepette a társunk, segít rajtunk, így a halál viszonylag kevésszer köszönt le ránk, ha ügyesek vagyunk. Igen, a partnerünk egész okos, és a fegyvert is jól használja, így ha lőszerrel akarunk spórolni, akkor elég, ha rá hagyatkozunk. De persze, ez nem életbiztosítás. Mint ahogyan a játékban fellelhető gránátokra és elsősegély spray-re sem, amelyeket külön rekeszbe raktak, mert olyan ritkán fogjuk használni őket. Bár a tűzgránát hasznos tud lenni, ha zombit akarunk pörkölni, a villanógránátnak jóformán semmi értelme, ha töltényünk sincs és amúgy is az öklünket kell használni.

Amibe viszont nem lehet belekötni, sőt az év végi listán is helyezésgyanús, az a zene. Akihiko Narita többedmagával olyan zenét varázsolt számunkra, amelyre elismerően fogunk bólintani. Bár a zeneszerző már bizonyított a Devil May Cry 4 és a Resident Evil 5 esetében is, munkájának gyümölcse most ért be igazán, és a szimfonikus aláfestés mindig az adott eseményhez dukál. Ha kell adrenalint pumpál a trombita, ha kell a hegedű fájdalmas játéka szorítja össze a szívünket. A szinkron ugyanilyen profi munka, bár sokat nem tesz hozzá az amúgy is AAA-kategóriás zenéhez.

600 ember ide, 600 ember oda, a Capcom nem tudta lényegében mit akar. Valamilyen téren nyitni szeretett volna a közönség felé, de a régi vágású rajongóknak is kedvezni akart, ráadásul mindenképp meg akarta mutatni, hogy a Resident Evil-nek még van jövője. Éppen ezért egy akcióorientált, látványos program lett, amely shooterként a kevés töltény és a fapados harcrendszer miatt kevés, de horrorként még kevesebb a folyamatosan pörgő akciótól és szkriptektől. Ráadásul hiába hosszú a játék, ha a 20 órát mesterségesen repetitív megoldásokkal húzzák ki, megtoldva egy könnyen felejthető történettel, ám mesteri zenével. Túlságosan nagyot is akartak markolni, így rengeteg minden kicsúszott a kezeik közül, de talán majd legközelebb!

 

Értékelés: 78% (80/90/65)
 

Pro:                                         Kontra:

- Kiváló zene                                     - Graf-történetbeli hiányosságok
- Látványos rendezés                         - Mesterségesen hosszú, repetitív
- 3+1 kampány                                  - Unalmas boss fightok

 

/Következő játékteszt: Max Payne 3/

20.
20.
FrankBlack
Jó játékteszt lett. Grat hozzá, Szépen lett megírva, igényes munka.
Nekem személy szerint tetszett ez a rész is. Jó kis arcade, akciódús lövölde. Sokaknak ez nem tetszik, és ezért szidják, hogy "ez nem igazi resident evil", és egyebek. Nekem meg tök mindegy hogy mi a címe. Tényleg nem olyan, mint az előző részek, de engem ez nem zavar, és attól még jó szórakoztam, és lövöldöztem vele :)
19.
19.
Irasalgor
#11: Meg ez rizikós, ha egy történetet 3-4 szemszögből mesélnek el, mert rendben van, hogy mindenki máshol van, máshol kezdik, de alapvetően tudod, hogy mi lesz a végjáték. A Warcraft 3-ban például egymás után oldották ezt meg, és az jó volt. Bár, itt sem lett volna nagy gebasz, ha a története nem egy szimpla, opcionális akciótörténet.
18.
18.
Irasalgor
#10: Alapvetően az iPon kritikájának bevezetője épült hasonló koncepcióra, én abból csináltam egy szlogent :)
17.
17.
Irasalgor
#9: Tulajdonképpen megértem, mert alapvetően nem lenne rossz :D
16.
16.
Irasalgor
#7: Nagyjából jövőhéten ilyenkor. De biztos, hogy jövőhét. Most járok a Chapter XII-nél, nagyjából csütörtök-péntekre kivégzem, hétvégén meg megírom róla a recenziót.
13.
13.
Irasalgor
#2: Hát ejjnye, nem láttad a régi bejegyzésemet anno? A Castlevania az év játéka lett nálam 2010-ben :DD (http://irasalgor.blog.hu/2011/05/03/ez_volt_2010_part_i)

Ha érdekel a kritika egyébként, akkor át tudom neked küldeni, de még viszonylag régebbi. Ja, és oda van írva, hogy a Max Payne 3 lesz a következő játék :D
11.
11.
Raatkainen
Én is mennyire vártam, hogy egy hatalmas durranás lesz, aztán közel se. Inkább lett volna egy kampány, kevesebb szereplővel, de azt marhára kidolgozni és odafigyelni mindenre.
10.
10.
McDuff
és tényleg,a bevezetőt nagyon eltaláltad!mindig ezen agyaltam hogy hogy lehetne a legjobban jellemezni,mi a legjobb "szó" rá,amin nevezni lehet és ahogy sikerült?hát így.
9.
9.
Kleppi
nekem a 6 nagyon bejött,most végig a 3dik emberrel :DD
7.
7.
A játékkritika tetszik, szerintem is ennyit ér. Az előző részekhez képes rossz lett, és a többi játékhoz képest is csak közepes. A Max Payne 3-at már nagyon várom, kb mikorra várható?
2.
2.
drakecsaj
Mar vartam a tesztet miota mondtad hogy jatszol vele :D Egyebkent jo lett gratula! ^_^
Mi lesz a kovetkezo gamma? Castlevania LoS? Jaszottal mar vele? Szerintem az egy 10/10es :D
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...