Necreon

Necreon

Satellite Reign (2016)

Link másolása
Vannak játékok, amikre úgy tekintünk: na ennek a folytatása, az majd megváltja a világot! És van ezeknek egy első része is, ami csak majdnem.

 

Gasztronómiai műremek
A Satellite Reign egyike az ígéretes külső és belső párosával sikerre jutó korai Kickstarter játékoknak, amikor még nem boldog-boldogtalan ott akart pénzt gyűjteni, hátha poénból bejön a "lecsót akarok csinálni, plz help" és összejön pár tízezer dollár. Egyébként nem vicc, volt ilyen.

Érdekes, hogy a játék fejlesztésének körülményei igencsak tükrözik a Satellite Reign történetét: a nehézkesen haladó munkálatok és az early access hozzáférésben technikai bakikon fifti-fifti felsülők után elérkezett a 2015 végi megjelenés... csak hogy kiderüljön, a program továbbra is zsákba macska, mert szinte teljesen a szerencsén múlt hogy kinél omlik össze negyed óránként, és kinél megy tükörsimán. Akadtak bakik a fejlesztés során, de egy évvel később a Satellite Reign gyakorlatilag ujjászületésével (technikailag...) hibátlan, ráadásul kooperatív multiplayer-el bővült.


Láthatóan nem jött be a mentsük meg a Földet elképzelés... nem hiszem hogy bárkit meglepett.

A Fantasztikus Négyes
A Satellite Reign retro-neon és disztópikus cyberpunk világában a technológia segítségével az ember túlhaladta magát a halált, a tudatot vadonatúj klón testekbe költöztetve elérhetővé vált az örök élet – persze annak, aki képes megfizetni. Ugyanis ahogy valamire való testmódosítós augmentációkkal foglalkozó cyberpunkhoz illik, a világot mára a különféle cégek irányítják, magán katonai erővel bírnak, és mind közül toronymagasan kiemelkedik a Dracogenics, akik egyedüliként bírnak a tökéletesített forradalmi technológiával ami halhatatlanságot ígér, és akiknek a tenyeréből eszik a top 1%.

Ezen cég monopol helyzetét igyekszünk megdönteni (átvenni?) újonnan létrehozott kicsiny csoportunkkal, a versenyben pedig nincs tabu – az ipari kémkedés és a betörés útján kísérleti technológiák megfújása mellett az emberrablás és a gyilkosság is a választható eszközeink palettáján szerepel. A szabadon bejárható játéktér helyszínéül szolgáló rendkívül kreatívan The City névre keresztelt város kerületekre van osztva, mi pedig városrészről városrészre járva hódítjuk el azt a Dracogenics-től, saját hasznunkra fordítva a neki dolgozó rendfenntartó erők, kutatóállomások, raktárak és pénzforgalom elemeit egyenként. A játékmenet alapvetően egy kissé retro hatású, a szép emlékű Commandos / Robin Hood sorozatok egy modern szoftvertől elvárható gördülékenyebb változatához hasonlítható, és egyértelműen az EA által futó kalandként még post-mortem meggyalázott Syndicate örökségét igyekszik megőrizni és tisztelettel továbbvinni a fáklyát, megőrizvén azt az instant nosztalgiát árasztó (akkor még technikai hiányosságokból fakadó) enyhén darabosságát is, ami a '90-es évekkel együtt tűnt el a nagyobb kaliberű projectekből.

Ennek megfelelően egy csapatot irányítunk, a 4 névtelen emberünk pedig 4 specialistát foglal magába: a tűzharcokban szívós szénné augmentált Soldier-t, aki társai védelme mellett mások számára halálos körülményeket is túlél, a csendes Infiltrator, aki mesterlövész puskával, karddal, láthatatlansággal felszerelkezve szellőzőkön át, kábeleken lecsúszva szinte bárhová bejut, a kamerákat, biztonsági zárakat és nem utolsó sorban embereket feltörő Hacker, és a team kulcsfigurája: a Support, aki hasznos passzív bónuszok mellett képes a várost tervként látni.


A Support karakterünk legfontosabb képessége, amivel átláthatjuk a Város működését

A Város maga ugyanis - hüvelyk és mutatóujjat összeszorítva olaszosan cuppant egyet – lenyűgözően van megtervezve. Az összkép is megér egy külön misét a gyönyörű fény-árnyék effektekkel, az esővel, az utat belengő szmoggal és az ez alól kivilágló neonvárossal, de most maradjunk a funkcionalitásnál: minden kamerához, kapuhoz, hátsó ajtóhoz tartozik vezérlőpanel és áramforrás is: előbbit hackerünkkel megbuherálva átmenetileg lekapcsolhatóak a biztonsági protokollok (kamerák működése, kapuk zárai), utóbbit katonánkkal rongálhatjuk meg véglegesen kiiktatva a megfigyelő rendszert, de vele minden ugyanerre a generátorra kötött kaput is, amit sem mi, sem az őrök nem használhatnak, gyanút keltve ha megpróbálják. Hogy ezek hol vannak egymáshoz, a terephez, a járőrökhöz képest, azt derék Support-unkkal a város kábelhálózatát feltérképezve láthatjuk át igazán, és kezdhetünk bele a tervezésbe.


In the Cityyyyyyyy... the city of.. umm.. City! Pretty good for the homele-ee-ss.
A játék igazi erőssége maga a Város, és annak "megfejtése": a Satellite Reign nyilvánvalóan a lopakodást részesíti előnyben, és egyre komolyabb kihívások elé állít, a lebukás ugyanis általában katasztrofális kurarchoz vezet ahol fejvesztve rohanunk ki a lezárt területről, hogy eltűnjünk a félreeső sikátorokban vagy a népes utcákon. A játék ugyanis nem könnyű, az AI kifejezetten agresszív és semmit nem bíz a véletlenre, és kevésbé diplomata módjára betörni valahová ugyanúgy lehetséges, csak nem mindenkinek működik. Embereink ugyanis fejlődnek: felszerelés mellett a világgal kapcsolatos interakciók is skillekkel és augmentációkkal is testreszabhatóak ami saját stílus kibontakozására ad lehetőséget. Vegyítve a szabad játékmenettel, a szembetűnően többféle megoldást kínáló játékmenettel és pályatervezéssel, mindenki megtalálhatja a maga módját – csak hogy irdatlan módon arcon törölje a játék, ha hibázik, és megpróbálja kicsit máshogy. Nincs ugyanis garantált megoldás, elvárják tőlünk hogy leporoljuk a kiszolgáló játékok korszakában pókhálósodó agytekervényeink és rendesen megdolgoztassuk. Ha pedig nem jön össze de volna egy másik ötleted amihez kéne még valami amit nem oldottál fel, hát visszajössz később, addig pedig viseled a következményét annak hogy nem tudtad megoldani, holott az út járható, akárcsak a kihagyása – például a térség kamerái nem fognak sokkal lassabban kiszúrni, ha a látóterükbe lépsz, ami 1-1 elkerülhetetlen saroknál igen hasznos lehetne, ha átsprintelve rajta nem riasztana be azonnal. De hát, keresel másik megoldást, mert van, vagy ha nem sikerül, hát más tennivalót odébb.


Dynatron / Dance with the Dead / Perturbator / NewRetroWave (channel), ha tetszik a zene!

Emlegettem a nehézséget, hát ideje rátérni: a játék nehéz, de megbocsájtó. Ha lebukunk, általában lassan "termelődő", de végtelen számú erősítéssel kell szembenéznünk és a tiltott területeken szabályos hajtóvadászat indul, azonban ha sikerül kijutnunk és lecsillapodtak a kedélyek, minden probléma nélkül újra próbálkozhatunk. Embereink ugyan meghalhatnak, de ingyen feltámaszthatóak egy távolabbi biztonsági ponton, ez pedig egy kiváló megoldás arra hogy valódi kihívást kemény büntetéssel párosítson a játék, de szinte következmények nélkül engedjen újra próbálkozni, ha mindenki otthagyná a fogát. Kihasználható azért néha-néha a rendszer ami kissé illúzióromboló (ha pl. Információt kell kinyerni egy lezárt bázis kellős közepéről, ha sikerül megszerezni nyugodtan megölethetjük emberünk aki a checkpointnál feltámad, de a feladataink 90%-a magában foglalja az illető kijuttatását, zsebében a lopott technológiával, vagy épp a kiszabadított tudósokkal az oldalán. A saját, gyengébb újraklónozásunk minden halállal ront valamelyest embereink testén, így csökkenhet a lőfegyverekkel való pontosságuk, maximális életerejük és egy sor másik jellemzőjük, de nehogy a Dark Souls 2 taszító hasonló bánásmódját vizionáljátok ide – magam részéről ezért bele sem kezdtem még - a kezdő embereimhez egyszerűen ragaszkodtam, akiknek nincs semmilyen bónusza, nincs is ami elfogyjon, így ez teljesen ignorálható. Tőlem valahogy nagyon idegen az utcáról járókelők vagy egyszerűen más cégeknél biztonsági munkát ellátók elrablása és agymosása – a Satellite Regin-ben ez még belefér a tudatátültetős klónozás definíciójába – így ezzel nem is foglalkoztam, de aki harcolni készül, ezzel barátkozzon meg mert szüksége lesz egy-egy keményebb katona adottságaira.


Egy kicsit akciódúsabb trailer, legyen egy kis ízelítő a nyílt konfrontációkból is, bár nem ez a cél.

Csendes gyilkos, ami belülről pusztít
Sajnos azonban a Satellite Reign egy másik szempontból is kiváló példa: ez pedig az, hogy a rossz hangtervezés hogyan képes megölni a szórakozást. A játék ugyanis csendes, túlságosan csendes – eleinte furcsa, később bizarr és frusztráló, mert mindaz az állva tapsolós külső és belső tudása, majdnem hogy kárba megy – ott a hatalmas város, eltérő profilú kerületekkel, iparral, szórakozóhelyekkel (apropó, sajnos belterek nincsenek), parkokkal, zsúfolt utcákkal, lepukkant piacokkal, sötét sikátorokkal, katonai támaszpontokkal, eget nyaldosó felhőkarcolókkal – és az egész néma. Miért?! Miért drága fejlesztő hölgyek s urak?! A realitások talaján maradva azért találhat az ember okokat, mint hogy egy kis indie csapat magasra kapaszkodott nyitó projectjéről van szó és nem feltétlenül jutott már erre pénz, vagy szorította őket a határidő és ezért hoztak ilyen döntést... de borzasztóan kár érte. A megjelenés ugyanis könnyedén riválisa a nagy stúdiók munkáinak, az AI és a város funkcionális megtervezése pedig igazán élővé akarja varázsolni, de hangok nélkül lőttek az egésznek. A tömött utcákon nincs utcazaj, cseverészés, a képernyő közepén szaladó embereink mellett elsuhanó autók is teljesen némák, a fő sztori 5-6 óránkénti továbbgörülését leszámítva (nagyjából ennyi idő átjutni egy kerületből a következőbe, hogy melyikbe, az választható) egy emberi hangot nem hallasz, és az is egy e-mail felolvasása. A riadóknál hallható érthetetlen torz rádiós zörejt ami a meginduló őröket jelzi, szánalmasan elkeseredett lenne felhozni kivételként, hát még mentségként. Ugyanakkor a figyelmeztető jellegű hangokra szüksége lesz a játékosnak, így még korrekt, de a hamar monotonná váló aláfestő zenék helyére sem tanácsos egy Spotify-t beizzítani, ez a némaság pedig olyannyira rányomja a Satellite Reign egészére a bélyeget hogy könnyenedén a felejthető középszer süllyesztőjében találhatja magát sok szemében.

Érdekesség: A Satellige Reign neve a játék ősapjának tekintető Syndicate egyik legerősebb fegyvere, a Satellite Rain előtt tiszteleg, egy kis csavarral pedig beleszőtték a műholdon tárolt emberi elmékből fakadó hatalmat ("reign" = regnál), mint a játék alapkoncepcióját.

A sokat akart és keveset markolt a játékmenetre is jellemző, ami nem feltétlenül hiba, inkább egy rakás plusz apróság ami bent van a játékban és színesíti azt, úgy mint informátorok vagy őrök lefizetése. Ha már lehetőség van rá, miért kellett félbehagyni? Ahelyett hogy bárkinél próbálkozhatnánk egy kis átcsusszantott zöldhasúval, az AI pedig ránk szabadítaná a poklot ha a rossz embernél próbálkoztunk, be van jelölve hogy kit lehet megvesztegetni – de őt aztán biztosan. Ugyanígy ott a klónozás, ahol kapunk egy karakter kreátort.. amiben választhatunk 2, azaz 2 rétegre egy szegényes színpalettából, és egy helmet on/off szinte már kegynek tűnhet. Aztán ott a játék managment része, ahol is a feltört bankautomatákból lassan szipolyozott aprópénzből komolyabb összegé növi ki magát ha sok automatát megcsapolunk, és netán a bankba is beszivárogtunk. Hiába lopom el a kísérleti technológiákat, ha 1-2 órába is beletelhet mire összejön a pénz a kifejlesztésére, de ha még meg is van az összeg, átlag negyed órába kerül a kutatás maga is, vagy 2-3x annyiért annyival gyorsabban készül.

Nem érzem az áttörést, a sikert, a valódi jutalmat egy komoly tervezést és izzadságcseppekkel bőven bánó beszivárgást követő akció végén, az izgalmat és a motivációt, amit az új eszközök megszerzése kéne jelentsen ami tovább bővíti amúgy is széles skálán mozgó lehetőségeink. Sokkal inkább egy pipálható checklistára emlékeztet így sajnos, csak azért mert a jutalomra ennyit kell várni a sikeresen végrehajtott terv után, és a "király, ezekkel a robot lábakkal tudok magasra ugrani, már használhatom a magas szellőzőket! Hol is volt az az erőd amibe így akartam bejutni, menjünk oda!" helyett az van, hogy "na, ez is megvan... keressünk valami tennivalót amíg otthon elkészülnek a kutatással...". Használható azonnal is, de a tulaj szerencsétlen halálát követően buktuk az egészet ha nem vagyunk képesek újra legyártatni, ami kutatás nélkül nem megy, ezért aztán mivel ahogy mondani szokás, nem hajt a tatár, senki nem fog fölöslegesen kockáztatni amikor egy holografikus fákkal tarkított park érdekes látványát szemlélve a városlakók között biztonságban kivárhat...

Rengeteg olvasnivaló RPG elem és lore található a játékban, nem mindenkinek való, de minőségi!

Palackba (páncélba!) zárt szellem, minden értelemben
Szóval ez volna a Satellite Reign. Egy ambíciózus open world cyberpunk játék, izometrikus kamerával vegyített lopakodós vezérelvvel, RPG elemekkel gazdagon tűzdelve, ami sokat akart markolni, és bár kevesebbet fogott volna. A sok apró RPG feature szép és jó, de a játékmenetbe integrálásuk szegényes, és inkább alkalmi feature-ök mint az amúgy biztosított és gazdag lehetőségeket kínáló szabadság újabb szerves építőelemei. Kevesebb de jobban kidolgozott feature-el sokat emlegetett klasszikus lehetett volna a második reneszánszát élő független fejlesztés korszakának, ha pedig már ilyen sok van, simán a Deus Ex babérjaira törhettek volna plusz fél vagy akár egy év munkát rászánva, egy folyamatos történettel és szinkronhangokkal, megszólítva ezzel ez sokkal szélesebb közönséget. A taktikai RTS-ek Deus Ex-eként emlegetnék, így viszont inkább szegény ember Deus Ex-e, ami árkategóriájában még így is kimagasló, de sírva fakadok annyi potenciál és tehetség van mögötte, kiaknázatlan és csiszolatlan lehetőségekkel.

1.
1.
DON GONDOCS
Eddig hidegen hagyott ez a játék, de így leírva elég jól hangzik. Egy izometrikus csapat menedzselős deus ex? Ennél jobb ajánló levél nemis kell.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...