Necreon

Necreon

Heroes of the Storm 2.0 ajánló

A jövő MOBA-ja köztünk jár, csak ez jó okkal 2 évig senkit sem érdekelt. Mostanáig tudtam megérteni azt aki ezzel így volt, nem tovább.

Aki követte az elmúlt évek játékipari trendjeit, valószínűleg vagy unja, vagy rosszul van már tőle, vagy egyenesen utálja ha elhangzik a MOBA szó. A League of Legends áttörése és az eredeti, ma már csak egy mikro-szubkultúrát kiszolgáló Warcraft 3 DotA mod értékeit képes volt a mainstream-be robbantantani és gyakorlatilag egyeduralkodóként piacot teremteni magának. A Valve kissé megkésve kapcsolt és védette le a még lassabban kapcsoló Blizzard előtt a Defense of the Ancients helyett most már csak "DotA" márkanevet. A Blizzard, miután röpke 10 évig hagyták levédetlenül a játékukhoz készült szinte önálló játékot képező modot, látván hogy a DotA2-re akkora igény volt hogy az ekkor már évek óta piacon lévő League mellé felnőtt gyakorlatilag hónapok alatt, a tortaszeletet megkívánó brainstormingot valahogy így nyithatta:

"Na b*zdmeg. Most mit csináljunk?"

Blizzard AllStars
Így jutottunk el a fent olvasható projectig: ahol is a Blizzard, tudván hogy nem állhat elő egy olcsó másolattal és nagyon helyesen megértvén hogy a League karakter központúsága, a játékos és az általa kedvelt karakterek között lévő kapcsolat az ami hatalmas motivációs faktor sokaknak hogy másnap is újra elindítsa a játékot (megjegyzem nekem pont ez a személytelenség a bajom a DotA2-vel, mert az hogy "Antimage" inkább egy archetípus, mint önálló karakter múlttal és személyiséggel), és okosan szépen fogta az összes, másfél évtizedes múltra visszatekintő, mára már önmagukat gyakorlatilag legendává kinőtt univerzumait és karaktereit mint a StarCraft, Warcraft, Diablo, és játszható karakterré tette azok ikonikus szereplőit, Jim Raynor-t, Sarah Kerrigan-t, Arthas-t, Thrall-t, Diablo-t magát és az ottani játszható karakterek egy részét, és a kezdeti két-három tucat hős mára már 65-re nőtt, és természetesen magába foglalja az Overwatch világát is. Ebbe a dicséretes számba pedig bőven belefér több kisebb karakter (Probius pl. egy protoss probe, építő egység), boss is mint Azmodan aki az idézős és tűzgolyó hajigálós, "fekete tócsa" kreálós képességeit mind szépen magával hozta a forrásanyaghoz hűen, vagy épp Ragnaros, akinek design szempontból kulcseleme óriási mérete, hát itt át tudja venni komplett erődök helyét, méreteiből adódóan pedig nagyobbat, nagyobb területre fog odacsapni.

Ez az AllStars összeborulás borítóképnek szép és jó, de a karaktereken és a helyenként meredeken kreatív képességeiken kívül miben más a Heroes mint a két nagytestvére? Mi az, a hozott világokat leszámítva, ami miatt érdemes a -végleges nevén- Heroes of the Storm -ot választani?


Ő itt Béla. Béla szereti a World of Warcraft és StarCraft dallamokat hallgatni a főmenüben.

Casuarius casuarius (futómadár szabásúak > struccalakúak)
A Blizzard az elmúlt fél évtizedet azzal töltötte hogy az összes, korábban rétegjátéként számon tartott franchise-át elkezdte - szép magyar kifejezéssel élve - streamline-osítani. Kicsit egyszerűbb itt, kicsit talán butábbnak tűnik amott, de a mélységét igyekezvén megőrizni egyszerre sokkal barátságosabb, hozzáférhetőbb lenni, eltakarítani az útból a casual-ok számára ijesztő, komplexebb felhasználói felületeket, egyszerű, érthető, rövid leírásokkal dolgozni ami mögött azért még mindig ott van a tudás és a mélység, csak ez nem egy brutálisan magas megugrandó falként képződik le egy játékos elé amin a lexikális tudás és frusztrációval töltött masszív időbefektetés segítségével juthat át: üdvözlő, segítő, könnyen megérthető legyen.

Első pillantásra ez a Heroes legnagyobb erőssége: vonzóvá teszi a MOBA műfajt azok számára, akik eddig jogosan óckodtak tőle. Azonban a műfaj velejárója a karakterek testreszabhatósága, a teljesítmény alapú jutalmazás, és ezeknek is alkalmazkodnia kell ehhez az irányvonalhoz.

A Blizzard itt lépte meg talán a legnagyobb újításokat: a tradicionálisan egy térképre épülő alapot kidobta, és a helyére többet rakott, ami most szám szerint már 13-ra nőtt és még jön hozzá. A MOBA átlag játékidőt leszorították a hardcore játékosok számára feszes ám az átlag számára túl időigényes 45-60 perces meccsekről a 15-20 perces szintre, ahol ha a legnagyobb barmokkal is sorsol össze a matchmaking, nem vagy frusztrálóan összezárva egy óra hosszat, hanem 10 perc alatt vége is van. Így egy hosszú munkanap utáni kevés szabadidő nem arra ment el, hogy egy idióta miatt szenvedett a csapat egy órát. A legjobb, kiegyenlített és állandó oda-vissza izgalmas meccsek se nagyon érik el a 30 percet.

Aztán ott van még a fejlődési rendszer: a MOBA-kban van egy meccs erejéig érvényes pénz amit a bázisról indult minionok és az ösvények közti úgynevezett dzsungel semleges lényeit, ill. természetesen az ellenséges játékosokat leölve lehetett szerezni, majd egy bonyolult, mindenféle statokkal teleírt item fán keresztül lehet fejlődni, erőt és előnyt kovácsolva a megszerzett pénzből. Na ez nincs. De még az sincs hogy 4v5-nek érződik egy meccs, mert valaki lemaradt korábban. Helyette az egész pénz és tárgyrendszer a kukában landolt, pontosan az egyéni fejlődés mellett: az egész csapatra vonatkozó egyetlen tapasztalati pont csík van amihez mindenki hozzáteszi a maga részét (nem ám "last hit" meg "deny", csak legyél a minion közelében), és a csapattagok együtt fejlődnek. Bizonyos szintenként - egészen 20-ig - pedig felugrik egy választási lehetőség: traitek, passzív bónuszok, egy-egy képességünket erősítő vagy akár drasztikusabban átalakító módosítások, ritkábban akár új aktív skillek is. Így továbbra is van komplex, szituációhoz, matchup-hoz alkalmazkodó build készítés, de szépen, kis részletekben adagolva nem pedig ráborítva egy könyvespolcot a játékosra - egy kis tapasztalattal pedig előre is lehet tervezni már, tudván hogy milyen választási lehetőségeid lesznek később, és mennyire jól működik majd egy koraival ami most elérhető, de önmagában még annyira nem hasznos.

Itt szeretnék kicsit visszakanyarodni a térképekre - a nagy szám nem csak magát a különböző területeket jelenti, hanem a MOBA-k között tejesen egyedülálló módon küldetésalapú tematikája is van. Tomb of the Spider queen-en például a minionok közé vegyül még pár drágakőből készült pók is, amik az említett követ maguk után hagyják a játékosok számára összegyűjteni, és a 3 ösvény közötti 2 oltár valamelyikénél felajánlhatóak a pókkirálynőnek: amelyik csapat eleget ajánl fel előbb, annak az oldalán 3 hatalmas pók-ember hibrid ereszkedik le az ösvényekre, masszív erőt képviselve a mininok között, és segítve tolni a frontvonalat a másik csapat bázisa felé. Másik nagy kedvencem Dragon Shire, ahol a térkép északi és déli sarkaiban el kell foglalni és egyszerre megtartani egy-egy oltárt, hogy a középen lévő sárkányszobor "kinyíljon" és abba egy játékos beszállva egy óriási sárkány-lovag formájában végezhessen masszív pusztítást az épületek között. De például ott van a Diablo-ból kölcsönzött Battlefield of Eternity is, ahol két óriás - angyal és démon - bombázza egymást tisztes távolból. Kitalálhattátok már hogy egyik az egyik, másik a másik csapathoz tartozik, és a győztes átrepül egy ösvényre nekünk segíteni, tehát egyszerre kellene megvédeni az ellenséges játékosoktól a mi "titánunk" és legyőzni az övéket. Vonatkoztassunk el kicsit a nagydarab bossoktól: Blackheart's Bay kalózkikötőjében aranyat kell gyűjtenünk a Blackheart kísértetének, aki cserébe a szellemhajójáról sortüzet nyit a másik bázisra.

A teljesség igénye nélkül szerettem volna egy kis betekintést nyújtani abba, hogy mire is lehet számítani a standard egy térképes megoldás helyett. Nem elfelejtendő, hogy ezekre a fő "küldetésekre" jön még rá szinte minden, amitől az egy MOBA, ami: a hősök, a fejlődésük és különféle build-ek, a csapatmunka, a "dzsungel" ami itt egyébként mellénk állítja a lényeit ha legyőzzük azokat, nem csak egy számszerű buffot dob a nyakunkba. Ez a mechanikai recept van a Warcraft-ból, Diablo-ból, StarCraft-ból ismert tájakra húzva, a nemrég debütált Hanamura-val pedig már az Overwatch is képviselteti magát e téren is, plusz nem kevés független, "önálló fantasy" térkép van amik egyik világhoz sem kapcsolódnak szorosan. Az adott pálya küldetése szépen, mindig 3 lépésben le van írva töltőképernyő alatt, visszaszámlálók, verekedős játékokat idéző bemondó figyelmeztet rájuk, a biztonság kedvéért jó nagyot odabökve a térképre hogy "OTT VAN", hogy biztos senki ne legyen elveszve.

Az alapanyagból 1:1 átemelnek elemeket: ha szerettél StarCraft-ban zerg trutyit stratégikus elhelyezéssel terjeszteni a felszínen, hát itt van rá karakter, ha barbárral forgószélként hasítva a tömegbe és abból gyógyulva, hát arra is. Az érzés, ahogy egy karakter működik Overwatch-ban vagy akár a Diablo-ban, MOBA nyelvre tökéletesen lett átírva.

Üzletben nincs barátság
Most jön az a rész, aminek hála a jó égnek ma már szinte egy szava sem igaz. A Heroes bár ingyenes, a League-hez hasonló feloldási rendszere van: 10-15 hős heti rotációban ingyenes, de ha meg akarod tartani állandó jelleggel, akkor bizony fel kell oldani ingame valutával vagy nevetségesen mélyen a zsebedbe nyúlva (9.99 euró egy hősért az az a kategória ami viccnek is rossz, de várd csak meg míg úgy szépen leül a gondolat, hogy ez komoly). Az ingame valuta annyit jelent, hogy meccsenként kapsz 30-50 aranyat, egy-egy hős pedig a 4.000 és 10.000 számok között mozog. Ez egy rossz vicc eddig. Vannak napi küldetések amik 200-800 aranyat is adnak, de naponta 1 és nem több. Ez még mindig egy rossz vicc.

A Blizzard pedig csodálkozik, hogy a Heroes valahogy nem egy átütő siker, nem túl népszerű, és rossz volt látni ahogy a crossgame promóciókkal szenvedve próbálnak bevonzani játékosokat.

A rendszer legfőbb problémája nem is az, hogy lassan lehet feloldani egy-egy karaktert: természetesen ahogy a számuk nő, úgy változnak az árak is és temérdek van akiket hamar fel lehet oldani, bármilyen szerepkörre, ha pedig az minden vágyad hogy márpedig te Gul'Dan-al akarsz játszani, hát belefér az a 10.000 tallér egyszer kétszer - az átlag játékos úgy is max. 8-10 karakterrel játszik rendszeresen, a heti rotáció pedig lehetőséget ad rá hogy kipróbálj valami újat amikor csak akarsz. A probléma ennél mélyebben, motiváció szinten lakozott:

1. Ha megvoltál a napi küldetéssel, mondjuk állsz 2000 aranyon, küldetés után 2800-on, és szeretnél egy 4000-es hőst. A most kapott 800 után annyira közelinek, s még is oly távolinak hat, amikor szembesülsz azzal hogy, már elnézést, de szarért-hugyért játszol a 30-50 gold per meccs jutalmakért. Blizzard: "De azért gyere vissza holnap is légyszi! Vár egy új küldetés is!"

2. Nem volt semmi más pozitív visszacsatolás ezen kívül. Vessük össze a League rendszerével, ahol azért egy tisztes 100-150 IP (ottani "gold") összeszedhető per meccs, és 450-6300 között mozog egy hős ára. Mi a francért akarnék én játszani akkor a Heroes-ban a nagyobb küldetések nélkül, ha van egy adott kitűzött célom amihez kellenek? Ezzel a leginkább undorként leírható érzéssel lépsz ki aznapra, és a Blizzard komolyan arra számított hogy 9.99 euróért majd az emberek befizetnek 1 karakterre, meg persze a csak valós pénzzel elérhető skinekre.

Ezen a ponton pedig akármilyen jó játék lehet, mindaz a potenciál és tehetség - játékosok számára szórakozásként manifesztálódva - kárba vész. Arról nem beszélve hogy a League és DotA2 monstrumokkal találta szembe magát a felhasználókért folytatott versenyben.

Heroes of the Storm 2.0
Ez az, amit most tessék szépen kinyomtatni, összefirkálni, széttépni, betonba önteni és - ismételten elnézést kérek a stílusért, de a nyomatékosítás miatt szükségesnek érzem - Dunába b*szni és hagyni elsüllyedni a p*csába. Ez nincs.

Nézzük meg egy kicsit nagyjából hogy is nézett ki eddig, ha - erősen magamból kiindulva és kivetítve sokakra - az átlag játékos eddig a Heroes of the Storm-ra gondolt (balra), és hogy ez hogy változott meg a 2.0 megjelenésével (jobbra): 

A Heroes-t körbelengő gondolatok között pedig, nem győzöm hangsúlyozni, ott van az a mára már masszív tartalommal bíró és a képen megfelelő méretben reprezentált játék maga. Ez változatlan. Hogy akarok-e játszani vele, jól szórakozok-e, nos arra a válasz az kiolvasható a régi és az új változatból is. Induljunk ki abból hogy a két képnél két egymással ellentétes válaszra jutott mindenki, és hogy mindenki ugyanabban a halmazban érezné jobban magát. De hogyan jutott el az Heroes 1.0-ból 2.0-ba?


A jelenleg elérhető hősök listája. Türelmetlenebbnek vastagabb tárcával ajánlanám hogy fogják vissza magukat, BlackFriday környékén 10-20-at dobnak utánad ~15 dolcsiért ami játékosként iszonyatosan jó ár : érték arány.

Lootbox. Itt is. Igen.
Ez azért lehetséges, mert a Blizzard fogta az Overwatch rendszerét, és látván hogy bevált a zsákbamacska lootbox, egyszerűen átültette azt a Heroes of the Storm-ba is. Ezt rövidre fognám és egy videóval helyettesíteném a részletezést, de az angolul kevésbé tudók kedvéért: sokkal barátságosabb fejlődési ív (exp curve), eltüntetett szintkorlát (hőseink szintjének összessége = profilunk szintje, minden level up bármennyire is volt lassú vagy gyors, ér egy lootboxot, minden mérföldkőnél több/jobb). A hősök feloldása maradt a régi, de promócióban hozzád vágnak 20-at, ingyen még egy hónapon át, és bármelyiket megtalálhatod bármelyik lootbox-ban, jobb dobozban garantáltan nagyobb értékűeket. Istenuccse' nem fizetett promóciós cikk -GK blogon azért ez érthető még-, de én nyitottam több legendary skin-t és felső árkategóriás hőst is átlag dobozokból, pedig a rendszer alig pár napja él. A duplikátumok miatt bevezettek egy új valutát is - shard - amiből az összes skin, mount totál ingyen feloldhatóvá válik amellett persze hogy ugyanúgy kieshet dobozból, mellé pedig új spray-k, ledöntött erődre automatikusan kitűzött címerek (zerg csáptól Tracer pózolós zászlóig), voiceline-ok által még inkább testreszabhatóbb lesz a hősünk. Tekintsünk el attól hogy Abathur-t legendary pizsamában látni felér egy szentségtöréssel, ez egy crossover játék, hála a jó égnek a Blizzard is tudja mit engedhet meg magának itt és mit az eredeti címekben, azoknak megfelelő tisztelettel bánva azokkal, kontrasztot teremtve. És pontosan ezért itt működik még az is, mert csak a szórakoztatásról szól a felszínen, egy pillanatra sem veszi komolyan magát - ez eddig is megvolt, csak többé nem az van, hogy akárhová nézel érzed a Blizzard kezét ahogy már a zsebedben kutatna - a felszín alatt pedig továbbra is ott az egyre tartalmasabb, kompetitív játékra valóban alkalmas MOBA.

Ezen a ponton a Heroes of the Storm révbe ért.

TLDR 2.0 Developer Update
A fentiek marketinges megfogalmazásban, igazából inkább veterán / visszatérő játékosoknak

IGN 6.5/10 It's not Call of Duty
A fenti értékelés egyébként meme kategóriába esik a Heroes közösségben, ugyanis röviddel az (egyébként 1 évvel ezelőtti állapotot tükröző) indokolatlanul alacsony értékelés után kiderült a drága úriemberről, hogy fanatikus DotA játékos, és olyan flamewar-t képes lerendezni mint a kisgyerekek egy Goku vs Superman topikban. Miért hozom ezt fel? Megírtam ugyanis ezt a cikket, és többször átolvasva próbálok rájönni mit volna még érdemes megemlítenem, mi az amit inkább meghagyok felfedezésre (Abathur announcer, te csodás!) és arra jöttem rá hogy nemes egyszerűséggel nincs olyan nagyobb laphoz tartozó review, ami nem idejétmúlt volna, vagy foglalkozna az évek során felmerült problémákkal, a Blizzard megoldásaival, vagy úgy egyáltalán említés szintjénél mélyebben a 2.0-val.

Ezt problémaként látom, különösen azért mert az ismerőseim körében hiába ajánlom, általában azt kapom vissza hogy "áh már próbáltam régen", és onnantól be van skatulyázva, kész, vége. Meggyőződésem hogy a Heroes mint játék ennél többre érdemes, a Blizzard pedig igen is képes volt mint kisebb-nagyobb szünetekkel kezdetektől jelenlévő játékosnak, újra kivívnia a bizalmam. Ennek pedig én örülök a legjobban, mert ez számomra egy minőségi bizonyítvány, és ezért merem büszkén ajánlani másnak is.

 

 

 

_
Más: aki a NieR: Automata cikkem keresné visszamenőleg: ne tegye. Már akkor is úgy éreztem hogy hiba volt publikálni, túl sokat fed fel a játékból, viszont nem találtam más megközelítési módot hozzá amivel megfelelően át tudnám adni mindazt a csodát, ami a NieR: Automata, sőt, szinte bűnösnek érkeztem magam hogy elvettem belőle azáltal hogy bizonyos dolgokat kénytelen voltam felfedni hogy a cikknek legyen értelme és ütőereje. Emiatt törlésre került. Csak... vegyétek meg.

11.
Necreon
#10: Aki anno megvette mert neki ért annyit, az eddig élvezte, ezután is fogja. Aki ilyen és most sajnálja mástól, hihetetlenül pitiáner ember.

Egyébként a 2.0 messze nem csak a rewardokat hozta: új map, új karakter, rengeteg átalakítás menü szinten (profil működése, progresszió újraegyensúlyozás, meg ugye egy rakás régi fizetős content ingyen), a cikk inkább arra szolgál hogy a 2.0-át vesse össze nem a közvetlen előtte lévő patch-el, hanem azzal a képpel ami a HotS-ról él a köztudatban, és ami jó egy éve lett nagyjából kőbe vésve, ha nem korábban. Azóta pedig hatalmas mennyiségű ingyen contentet kapott, rework-öket stb.
10.
erasmus
Elég érdekes hozzáállás.
A 2.0 semmit nem adott hozzá a játékhoz kivéve a rewardokat.
Amit pozitívumokat felsoroltál a játékmenetből abból semmi nem változott, és egyet is értek hogy nekem jobban megfelelnek mint az 1 órás meccsek, DOTA-t, LOL fel se raktam, akar a franc órákra egy nyomorult meccsben ragadni.

Az hogy nemrég becsatlakozva a játékba nincs elég hősöd frusztráló lehet, de ott vannak a heti hősök mindig más az újak próbálgathatják őket.
Valóban nem jött sok pénz, de nem is kell minden hőst megvenni csak ami tetszik, +mikor ingyenes felhúzni lvl5-re.
Szinte mindig 20k pluszban voltam rengeteg kihagyással, igaz béta óta tolom szóval, volt időm.

Igazából arra akarok utalni, hogy aki megunta az nem a csilivili skinek miatt fog visszatérni.

Az még megnérne egy misét, hogy mit gondol az aki 10 dollárokért vette a skineket, most meg fűnek fának osztogatják :D.
9.
Shannaro
#8: Én egyet tudok veled érteni.

A MOBA-s pályafutásomat a DotA-val kezdtem, és úgy tértem át a LoL-ra, hogy nekem valami egyszerűbb, casual-abb játék kellett. MOBA téren abszolút a DotA a hardcore a creep managementtel, és az élő térképpel, meg a részletes line of sight-tal. Ezeket egyszerűsítette le a LoL olyan szintre, hogy számomra élvezeteseb, és könyebben kezelhetővé vált. A HotS meg gyakorlatilag az amúgy is egyszerűsített feature-öket butította tovább.

Számomra a legnagyobb érvágás a személyes játékélvezetben pont az volt, hogy csapatfejlődés van, egyéni nincs. Nekem ez kicsit olyan, mintha magát az egyéneket feláldozták volna azért, hogy egy szintre erőltessék az embereket egy meccsen belül. És hiába egy csapat alapú játék, mert ha az egyénnek nincs benne értéke, akkor miért jó játszani vele. Ha csapat nélkül nem érek semmit, akkor hogyan kéne élveznem? Persze a MOBA arról szól, hogy csapatok egymás ellen, de az igazi csapatjáték nem attól alakul ki, hogy egy szintre van erőszakolva mindenki, és csak csapatban mennek a dolgok, és az egyéni szerepek kimerülnek a healer, tank, dps role-ban. Egy LoL-ban nagyobb az esély, hogy egy személy miatt szívhat a csapat, de a problémák leküzdésével tud a csapat, mint egység magasabb szintre kerülni, és a DotA meg a LoL meccsein az egyéniségek miatt tudok szabadabban játszani.
8.
KőbányaKispest
#6: Látom, nem jött át.

Akkor máshogy. Abszolút nem érdekel a játék. A grafika valami 2005ös szinten mozog. Ha mobázni akarok (nem akarok), van egy Dota meg egy LoL.

Az egész játék egy izzadságszagú valami, amibe a Blizzard azt hitte, majd arat. Az fps-nél ez bejött, mmo-ba ez bejött, stratégiába ez bejött, ebbe nem. Nem lehet mindenben dollármilliókat termelni.

Van ilyen. Az ismerőseid hozzáállása se véletlen, meg az enyém se.
7.
kindzsal
Szamomra is rettenet ez a jatek. Pedig vannak benne otletes megoldasok egyszeruen halalba unom/untam a jatekot. Hianyzik belole a DOTA fele precizitas es magasfoku odafigyeles es a LoL "megujulni kepessege" (seasonrol seasonre). A keretrendszer olyan amilyen, szeritem a legtobb jatekosnak sosem ez volt a gondja (LoLban sem kapsz egetrengeto IP-t, sot ott napi Qk sem voltak csak egy first win reward), hanem lehet ezt csurni csavarni a jatek buta. DOTA ban meg egy szefeedelt ellenseget is meg lehet fogni at lehet buildelni a karaktert jatek kozben tudsz "stilust" valtani, de meg a LoLban is lehet a karaktereken tul itemekkel javitani a helyzeten. Ellenben a HotSban ha egyszer kivalasztottal egy talentet vege(aminek a 80% hulladek), arra a mecsre baszhatod es nem/vagy nagyon nehezen ad eselyt a javitasra.

Nyilvan a jateknak nem en vagyok a celkozonsege, de szerintem a 2.0 tulajdonkeppen sokat nem javit magan a jatekon, csak a keretrendszert frissitettek, ami szerintem edeskeves a sikerhez, solid sikere meg eddig is volt a jateknak.

Az furcsa, hogy a 3. nagy oriast nem is emlitetted, pedig a SMITE-nak is van mar lassan 10 millios jatekosbazisa igen kellemes keretrendszerrel, mindezt ugy, hogy frissiti a megszokott moba alapokat.
6.
Necreon
#5: Igazából általános MMO szakzsargont használ a közösség is. Olyanok mint dps (damage per second, általános gyűjtőnév a sebzésosztókra, assassinokra), tank (a frontvonal aki a sebzést nyeli azáltal hogy a dps és az ellenség közé áll), nuker (fél pillanatig tud megvágni de akkor nagyon), cc (crowd control, lassító, bénító, silence képességek), ss/miss/mia (eltűnt ellenfélről jelzés a csapatnak, miss, ss röviden, missing in action mint katonai rövidítés, mia), healer aki gyógyítja a többieket... én játszok vele elég régóta, igazából ennél nem nagyon van benne több.

Ha most pl. Dehaka kevés élettel nem megy harcolni veled azonnal hanem megáll ütni a mininokat egy picit te meg elkezded hibáztatni miután a halálba rohantál, ő meg azt mondja hogy essence-t gyűjtött harc előtt, akkor az karakterspecifikus dolog, ő gyűjti a hullákból a dns-t és fejlődik általa StarCraft-ban, ez itt úgy nyilvánul meg hogy gyűjti és egyben elhasználva irgalmatlan sokat gyógyul, irgalmatlanul gyorsan.

Szóval... ez már nagyon egyedi, karakterspecfikus eset, de őszintén szólva kétlem hogy bárki leáll majd erről beszélni valaha chat-ben.
5.
Scat
Hónapokkal - talán már egy évvel - ezelőtt próbáltam ki, és igazából engem szórakoztatott. Egyrészt, egyáltalán nem voltam/vagyok járatos a MOBA-kban, de jó Blizzard játékhoz méltóan, easy to learn, hard to master. Plusz 20 percnél nem volt hosszabb meccsem, ami különt tetszett. De mondjuk a Heartstone-ban ezt már sokallom - igaz, azt játszom is napi szinten.

A legjobban az zavart, hogy nem ismertem a rövidítéseket. Hiába írtak chaten,. ha egyszer nem értettem a játékhoz kreált szakzsargont.

Majd még a promó lejárta előtt újratelepítem, begyűjtöm amit lehet, hátha egyszer rákapok. Köszi, hogy részletesebben kifejtetted, mint az e-mail, amit tőlük kaptam :)
4.
Necreon
#3: Szerkesztés gombot emberek, lassan rituálisan kell kecskét áldoznunk a GK szerkesztőség előtt érte.

Szóval hogy folytassam a gondolatmenetet, azért mesélő, hogy 2 dolgot nem értesz amire világosan kitér az (állítólag) elolvasott cikk ráadásul az elején és a végén, de azért kőbe vésett véleményed, az van róla, mert az muszáj legyen.
3.
Necreon
#2: A minek része az az első bekezdésből kiderül. Megjegyzem az utolsóból pedig pont az látszik hogy te vagy valaki hozzám hasonlónak ott leírt ismerőse, mert ez a "pozitívumokat KERESNI" dolog már ott kezdődik, hogy az az alap hogy ez szar.

Hát nem.
2.
KőbányaKispest
Lehet benne pozitivumokat keresni, meg minden, meg tök fasza, de az egyetlen blizzard játék amit soha az életbe nem fogok játszani. Azt se értem, minek adták ezt ki.

És nem csak én vagyok vele igy.
1.
Mr.Dead
Anno játszottam vele egy ideig, aztán abbamaradt. Majd greymane miatt (istenem az a karakter *.*) visszajöttem, összefarmoltam rá a goldot, de annyira unalmas volt hogy inkább hagytam is. Az új rendszer eddig érdekes, de nekem kicsit több kéne hogy visszataláljak.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...
Advertisement