Az első rész megjelenésekor új standardot állított fel a modern kori
PC-s RPG-k között, ezt elmondtam már akkor is. A hardcore RPG fanok
nyilván tiltakozva emelik most magasba kezüket, hallván ezt a gyenge
sallangot, de tagadhatatlan, hogy a Mass Effect a mai szerepjátékok
egyik megérdemelten megkoronázott királya, érdemes körülnézni akár a
hazai, akár a külföldi kritikusok értékelése között egy kicsit. Nem volt olyan elmélyült szerepjáték
mint egy Oblivion vagy a The Witcher, nem volt annyira akció orientált
mint egy Gears of War.
Azért volt jó, mert megtalálta a két műfaj között az arany középutat,
megspékelve egy remek sztorival, egy igényesen kidolgozott, összeálló
világgal, ami nagyon sok projectet az eladási toplistáj csúcsára juttathatna - csak sajnos vannak akik megelégszenek kevesebbel, és ők vannak többen, a piac pedig hozzájuk igazodik. De! Elkalandoztam, térjünk is a lényegre.
Általában ha egy játékot eleve sorozatnak készítenek
(tudni illik a Mass Effect már a kezdetektől fogva trilógiának készült),
akkor az első rész után két fő irány jellemző, amibe a fejlesztők el
szoktak indulni: tömjük tele minél több újdonsággal és "eddig sosem
látott" dolgokkal a második részt, aminek végeredménye sokszor az lesz
hogy a folytatás már csak nyomokban emlékeztet a nagy elődre (vagy éppen
gyengébb is annál, lásd Call of Duty széria), vagy egyszerűen fogjuk
amink van, csiszoljuk tökéletesre, és folytassuk a történetet. Azt a
játékot, amit anno játszottunk.
Szerencsére a Mass Effect 2 esetében
az utóbbi történt, és bár az az érzésünk, mint ha még mindig az első
részt játszanánk (hozzáteszem, nagyon helyesen döntöttek a fejlesztők
ezzel kapcsolatban), csak egy kicsit csiszoltak rajta itt, hozzátettek
egy keveset ott, kiegészítették egy picit amott, hogy tökéletes legyen.
Nem lett az, de ez igazából szubjektív, hiszen nem mindenkinek vannak
ugyanolyan igényei, de aki az elsőt imádta, az a második részért oda
lesz.
Previously, on Mass Effect
Shepard parancsnokként
kivívtuk a Tanács és a Szövetség bizalmát az emberek nevében, majd egy
jól szervezett nyomozás és hajtóvadászat keretein belül
megakadályoztuk a reaper-ek visszatérését (amit a második részben már sikerült "Kaszásnak" elnevezni a lokalizációt végző csapatnak... nem tudtam hogy sírjak-e vagy nevessek, főleg azután hogy az első részben még Reaper-ként szerepelt a név). Ezzel megtörve az évmilliók
óta fennálló, ismétlődő ciklust, mely szerint 50.000 évente a reaperek
kipusztítják a galaxist.
A veszély elhárult, minket pedig
megmaradt ellenséges erők felszámolása után küldenek, magyarul,
takarítani. Méltatlan feladat a galaxist megmentő hős számára, de hát a
parancs, az parancs, meg a hawaii-i nyaralónk úgy is éppen felújítás
alatt van, így hát tesszük, amit kell. Egy rutinfeladat után azonban
egy teljesen ismeretlen civilizáció óriási rombolója tűnik elő a
semmiből, egyetlen lövéssel átüti a Normandia pajzsait, és szinte
azonnal megsemmisíti a hajót. Rajta a legénységgel, és velünk. Majd
csend.
2 év telt el. Két, hosszú év. Felnyitjuk a szemeinket,
egy éles fény vakít el minket, de magunkhoz térünk. Visszatértünk a
halálból. Hogy kinek és minek köszönhetően került vissza Shepard
parancsnok az élők sorába, azt majd ti kiderítitek. Igazság szerint egy spoiler jelzővel le akartam írni, de nem tettem. Hogy miért? Az majd
később kiderül. De nézzük a játékot magát! Bár a sztori ismét
lebilincselő, egy elbaltázott játékmenettel azt is el lehet rontani,
vagy akár a hangulattal, ha mellényúltak volna a fejlesztők.
Feel the power of the Dark Side!
Az első Mass
Effect bár csillagos ötöst érdemel, így visszagondolva inkább arra
volt jó, hogy bevezesse játékosokat ebbe a nagyszerű, szerteágazó
világba, amit a BioWare 2007-ben megalkotott. Megismerhettük a
különböző fajokat, kultúrájukat, a világ működését, egy szóval,
otthonossá tették. A második rész sokkal inkább a sztorira és az első
részben felvezetett eseményekre fókuszál, rengeteg utalás van az
ME1-ben történtekre, sok szereplő vagy mellékszál visszatér, így az
első rész nélkül nem érdemes nekiülni a másodiknak - az ME2-ben debütáló technológia is ezt támasztja alá, mely szerint az első része mentéseit felhasználhatjuk a második játékban kiindulásként, és attól függően viszonyulnak majd hozzánk a második részben visszatérő szereplők, hogy mennyire ápoltuk a kapcsolatot velük az első részben.
Azonban megváltozott a világ. A játék ledöbbentő nyitása előrevetíti a későbbi események hangulatát is, így a standard idilli kis sci-fi univerzum másik oldalát ismerhetjük meg. Elköszönhetünk a rangokon és jogkörökön vitázó katonák és politikusok formaságaitól. A titokzatos Illusive Man (magyar kiadásban Rejtőzködő fickó, blahh) megbíz egy feladattal, és bár ismervén megbízónk nem túl fényes reputációját, elvállaljuk, hiszen az életünkkel tartozunk nekik. Adott egy végső célt, semmi többet. Hogy odáig hogyan jutunk majd el, az teljesen rajtunk áll: nincsenek szabályok, a ranggal járó megkötések vagy kötelezettségek, nincsenek korlátok, amiket nem szabhatunk át. Elérni a célt, bármi áron, ez a feladatunk.
Mint azt már igyekeztem felvezetni, a második rész hangulata
sokkal sötétebb, és sokkal inkább áll közel a valósághoz, megkockáztatom, noir-hoz, mint az első
rész. Így bizony nem fognak hátast dobni akárhol megjelenünk sheriff
jelvényünket villogtatva, és a helyi hatalmak segítségét magunknak kell
sokszor megszereznünk, vagy így, vagy úgy. Nem fog senki sem
visszatartani, ha ehhez mészárlást akarunk rendezni, de ott a többi
lehetőség is, és ettől szép az egész. A paragon / renegát jellemzők
sokkal inkább elkülönülnek az előző részhez képest. Van akinek tetszeni
fog, van akinek nem, de valljuk be: láttunk a Witcheren kívül olyan
"modern" szerepjátékot, ahol a teljes semlegesség megvalósulhatott? Nem
igazán. A Mass Effect-nek pedig sosem volt a célja ezt elérni, hiszen a
történetből adódó helyünk van a sztori nagy egészében, és ebből nem
lehet kimászni, hogy "érdekel is engem, majd valaki más megmenti a
galaxist, csá".
A darkosabb hangulat azonban nem csak az ilyen
apróságokban nyilvánul meg, hanem a játék egészében is:
hivatalosan mi halottak vagyunk, így megjárjuk majd az utolsó
szemétdombot is, és soha senki nem fog elismerően vállba veregetni, nem
fognak tisztelettel köszönteni minket, sőt, sokszor épp az ellenkezője a
jellemző. A halál ábrázolása is jóval reálisabbá vált, és ez főként a
játék vége felé fog megmutatkozni. Persze nem arról van szó hogy
"reálisabban" fröcsög a vér, hiszen tudjuk, a Mass Effect-nek soha nem a
brutalitás vagy éppen a kegyetlenség, belezés volt az erőssége, nem is
erre építettek, és ez most sincs így.
Társainkhoz sokkal
jobban fogunk ragaszkodni mint azelőtt, mivel mindenkinek kidolgozott
élete van. Direkt nem a háttértörténete szót használtam, mert teljesen
más hogy valakiről tudjuk hogy miket tett, hogyan élt mert elolvastuk
egy adatlapon, vagy vele együtt éljük ezt meg. Minden társunknak megvan
a maga kis magánélete, amiben segíthetünk elvarrni a szálakat
(egyébként ezek a játék legjobb, legváltozatosabb és izgalmasabb
küldetései, viszont erős negatívum, hogy a fő sztori gerince gyakorlatilag a csapatépítésből áll), hogy tényleg ne csak
egy ember / idegen legyen a csapatból, hanem ismerjük meg a
személyiségét, bízzunk benne, és elérjük, hogy a tűzbe menjenek értünk,
és hogy nekünk is értékes barát legyen a szemünkben.
Ezért is sokkal szomorúbb,
megérintőbb ha egy társunk meghal, hiszen az az érzésünk, hogy egy
barátot veszítettünk el, nem egy sorkatonát. Ilyesmire pedig sor fog
kerülni, és a végjáték alatt bizony sosem tudhatjuk majd, hogy éppen ki
fogja az életét áldozni a küldetés sikeréért, és hogy kik lesznek
azok, rajtunk múlik. Az egész játék során hozott döntéseink alapján fog
eldőlni, és lehetséges, hogy minden végigjátszásnál más(ok!!) esnek el
a végső harcban. Ha pedig egy személyes "kedvencünk" esik el, az
bizony szívszorító tud lenni, de ahogy mondtam, átélni kell, elolvasva
az ilyesmit nem lehet átadni. A Mass Effect 2 a játékos érzelmeire akar hatni, és bár igyekszem objektív maradni - mestermunka lett.
Játék, ami menni tud. Játékmenet.
Az első részben
megismert párbeszédrendszer egy az egyben megmaradt, azzal az
újítással, hogy félbe is szakíthatjuk beszédpartnerünket, jobb belátásra
bírva ezzel, mindkét értelemben. Ha elkaptuk a helyi (nem túl
vendégszerető) főnök tökeit, de nem igazán akar megeredni a nyelve, a
megszokott különféle módszerekkel a párbeszédek során kicsikarhatjuk
belőle az információt, vagy heves tiltakozása közben egyszerűen
szétroncsoljuk a térdét egy golyóval, feltételezvén, hogy természetessé
válik a mosolya és készséggel a segítségünkre lesz. Ugyanilyen helyzetek sokszor adódnak, de nem kell
feltétlenül mindig csak az erőszakra gondolni (bár manapság...):
megvigasztalhatjuk a valakijét elvesztett, síró személyt ha jónak
látjuk, megpróbálhatjuk a gyásztól az összeomlás szélén álló
szerencsétleneket felvidítani, új célt adni nekik, hogy igen is van
miért élniük, vagy megvárjuk míg végigmondja amit szeretne, majd aztán
próbálkozunk, és haladunk tovább az első részben már remekül bevált
"párbeszéd gömb" segítségével.
A játékmenet másik fő részét az
akciózás teszi ki, ami rengeteget fejlődött az első rész óta. Bár a harc alap mechanikája maradt a régi, a tovább finomított, Gears of
War fedezékrendszernek és irányításnak hála az egész sokkal inkább
összefüggőbb és izgalmasabb lett. A parancsok végtelenül egyszerűek, ám
még is sokkal összetettebb taktikai lehetőségeket rejtenek magukban,
sem mint az elsőre tűnhet. Lényegében két gombunk van, a Q és az E,
ezzel pedig a mindenkori társainknak mondhatjuk meg, hová is menjenek, a
megszokott HUD segítségével pedig (ahol ugye társaink képességeit is
saját gyorsbillentyűre állíthatjuk) a "rohanj fedezékbe oda, közben ezt
lődd pontosan ezzel, míg a társad fedez pontosan ezzel és közben azt
csinálja" lehetőségek tárháza nyílik meg előttünk. A második
végigjátszás során én speciel mesterlövész voltam, és sokkal jobban
átjött az egész, mint amikor a frontvonalon lőttem ami a csövön kifért.
Példának okáért, az egyik társamat felküldöm egy magasabb helyre hogy
belássa az egész harcteret, én odalentről mesterlövészként osztom az
áldást szintén, a 3. ember pedig kiküld egy kis drone-t, ami lefoglalja
az ellenfeleket, míg mi tisztogatunk a soraikban. Az első részben
ilyesmit még csak hírből sem ismerhettünk, így ez egyértelmű előrelépés.
RPG pedig nincs karakterfejlesztés nélkül, ez is sokat változott az
előző részhez képest, és sajnos inkább csak egyszerűsödött. Nincs már kaotikus
inventory és 1 a 100-ból képességfejlesztés, részletes statisztikák
minden fegyvernél. Cserébe kapuk kevesebb fegyvert részletesebb
háttérinfóval a gyártásáról, felhasználási köréről, és egy szűkszavú leírással arról, hogy mire
jó. Példának okáért a mesterlövészpuskánk energia alapú páncélokkal és
szerves életformákkal szemben hatékony, ám a két réteg között
esetlegesen meghúzódó fizikai páncéllal szemben már kevésbé effektív. És
itt jönnek képbe a fegyvermodifikációk, amik classunktól (is)
függenek, társaink kiegészíthetik gyengéinket ilyen téren, szóval ismét
csak a harci stratégiai lehetőségek váltak összetettebbé, maga az RPG
rész egyszerűsödött. A képességeknek (ide értendők a fegyver modok is) 4
szinten fejleszthetőek, és minden szint egyre több szintlépéskor
kapott pontot igényel, illetve választhatunk majd 5. fokozatot is több
variáció közül, ami tovább specializálja az adott képességet valamilyen
irányba (nagyobb erejű vagy nagyobb hatókörű robbanás, például). A
ruhánkat például elemről elemre állíthatjuk össze illetve festhetjük le
különböző színekkel és mintákkal, ezekből viszont SOKKAL több is
elfért volna, így ezt a részt egy kissé összecsapottnak éreztem. Persze így utólag csak az undorító, minden apróságért fizess DLC-k hada látszik belőle, nem véletlenül nincs annyi lehetőség alapból.
Pont mint a moziban!
A
játék jóval filmszerűbb lett mint elődje, és ez bizonyos szempontból
jó, bizonyos szempontból nem. A jó oldala, hogy a Hollywood-i filmeken
dolgozó technikusok segítségével az átvezetők és a párbeszédek jóval
életszerűbbek lettek, így el lehet felejteni az egymással szemben
ácsorgós "megmutatjuk az arcát annak aki beszél és annyi"
beszélgetéseket. Jóval dinamikusabbak ezek az eszmecserék, a kamerát is
sokkal moziszerűbbek kezelik hogy ne mindig ugyanabból a szögből lássuk
a szereplőket, akik esetleg közben kényelembe helyezik magukat, vagy
egyszerűen olyasmit csinálnak, amit egy valódi személy is csinálna, nem
csak állnak mint egy fadarab és mondják a tömör infót. Ez is sokkal
személyesebbé teszi az egészet, magát Shepard-öt is, a társainkat is, és
a mellékszereplőket is.
A rossz része viszont ennek az, hogy
ahhoz, hogy az egész egy összefüggő történetet alkosson, némileg meg
kellett nyirbálni a vérbeli RPG-khez képest amúgy sem túl nagy szabadságot. A
küldetések jóval lineárisabbak, sokkal inkább csőszerű játékmenetük van,
így aki inkább a teljes szabadságot preferálja, az némiképp ki fog
ábrándulni. Szerencsére persze szó nincs Modern Warfare szintű már már pofátlanul szűk csőjátékról, de az első résznél némiképp
korlátozottabbak vagyunk.
Hogy ez kinek tetszik és kinek nem, az majd játék közben fog eldőlni
az illetőnél, ám ha az RPG-k szempontjából nézzük, ez bizony
visszalépés Shepard előző kalandjaihoz képest, ám ha az összképet
nézzük, bizony jó irányba mozdultak el. Reméljük a 3. rész nem lesz még
ennél is kötöttebb, mert az viszont már nagyon nagy gyengéje lenne a
játéknak.
Technológia
Mit is mondhatnék... az Unreal Engine
3-at dicsértem már eleget, ma is megállja a helyét, stb. stb..
Igazából nagy előrelépést nem lehetett tenni ilyen téren, inkább
javítgatni az engine gyermekbetegségeit amikben az első rész még
bővelkedett, hiszen akkoriban jelent meg az UE3. Az eltelt évek alatt a
BioWare bizony rendesen kiismerte a motort és bele is piszkált ott
ahol azt szükségesnek vélte. Nincsenek
indokolatlanul csillogó vagy éppen derengő felületek, elmosott textúrák,
bár a növények életszerű megjelenítésén még mindig van mit csiszolni,
mert sokszor inkább tűnnek műanyagnak, mint sem szerves létformának. Ez az
idegenekről nem mondható el, mivel a moziszerűbb átvezetők (szigorúan
az életszerűségre törekedve, nem a csilli-villi bummokra) megkívánták a
részletesebb és élethűbb karakteranimációkat, az első részben látott
amúgy is a mai napig az etalont képviselő mimikát és arcjátékot, a
BioWare pedig könnyedén vette ezt az akadályt.
A hangok bár nem a
technológiát, inkább az igényes emberi munkát és érzékeket képviselik,
itt kapnak helyet. Két okból is: grafika és hangzás együtt alkothat
csak egy egészet, valamint az a kevés probléma ami a hangokkal van, nem
azok minősége miatt van. A hangokkal kapcsolatban az egyetlen kivetni
valóm, hogy a fél füllel hallott dolgok (a közelben beszélgetők, a
galaktikus hírmondó stb.) sokszor megszakítják a fontosabb
párbeszédeket, és fordítva. Ez már az első részben is jelen volt, és
illett volna valami megoldást kitalálni rá, vagy legalább egy
prioritási rendszert felállítani. Ennek köszönhetően fordulhat elő
olyasmi, hogy a város utcáin járkálva éppen hallgatjuk a rádiónkon
keresztül a fontosabb tudnivalókat a környékről, majd egyszer csak
eltűnik a felirat, a rádió elnémul, mert meghalljuk hogy a mellettünk
elégedetlenkedő vendég éppen mit panaszkodik a szórakozóhelyen. Ezekből
a hangulatfokozó apróságokból nagyon sok van, ami jót is tett a
játék hangulatának, de azért zavaró tud lenni időnként, ha épp sikerül
félbeszakítaniuk valamit, amit éppen olvasunk / hallgatunk. Persze
ilyesmivel nem lesz gond, ha csak benézünk egy italra vagy táncra az
Omega-i Afterworld klubba. Érdemes kiemelni továbbá a szinkronhangokat,
mivel remek színészek hangjait hallhatjuk, és nem egyszer hasonlítanak
is az általuk megformált karakterre - Tricia Helfer például a játékban is... szép... kerek.
A
zenét ismét csak dicsérni tudom, mert viszonylag sokat változott az
előd óta, s tette mindezt jó irányba, de azért megőrizte a fő jegyeit,
ami alapján ráismerünk, és bárhol meghalljuk tudjuk hogy ez csak a Mass
Effect lehet. Annak idején a Mass Effect-ben egy
bizonyos szomorú esemény után tovább sem akartam menni, csak hallgatni a
zenét.... hát ilyen zenékkel most tele van a játék, így aki kedveli a
szomorúbb, gyászos, mégis epikus, helyenként már már Howard Shore
műveit idéző dallamokat (emlékezzük csak Gandalf lezuhanására vagy
Boromir halálára), az a Mass Effect alatt könnyezni fog a gyönyörtől:
én már csak tudom...
Összegzés
A Mass Effect egy kifejezetten jó játék
lett. Gondolkodtatóbb harc, némileg egyszerűsödött karakterfejlesztés
az RPG terén, egy epikus sztori a MustHave kategóriából, remek
tálalással és összképpel , sok apró és kellemes meglepetéssel, amit csak
a fizetős DLC-k árnyéka borít be egy kissé, de szerencsére a DLC-k
ténylegesen egy kis pluszt adnak a játékhoz, nem pedig direkt kimaradt
dolgokért akarnak újra a zsebünkbe nyúlni - leszámítva a harmadik részt felvezető rövid küldetést. Ez pedig meglepően baráti
lépés az Electronic Arts-tól (vannak ingyenes DLC-k is, bár sokat nem
tesznek hozzá a játékhoz, 1Gb-nyi tartalom ingyen tölthető, jó részük
inkább pár apró kiegészítés a felszereléshez, de van 1-2 komolyabb
mellékküldi is, és egy baromi hangulatos hely a jó öreg... no de csitt,
majd ti megnézitek).
Láthatóan inkább a megismert világ és karakterek történetének
továbbszövésén igyekezett a BioWare, így az univerzum megismerése az
első részre hárul, ebből kifolyólag pedig az közelebb áll a komoly
RPG-khez, mint utódja. Szigorúan az első rész végigjátszása után (illetve a mentések
importálása után) szabad csak belevágni, különben úgy 2/3 részét
elszalasztjuk annak, amiért az ME2 tényleg egy zseniális játék, de
önmagában erre nem lenne képes, így csak az első résszel együtt alkotja
azt az egészet, amire ezt a jelzőt kapta. Manapság bagóért vesztegetik
már a boltokban, és ha van játék amit érdemes megvenni, akkor a Mass
Effect 2 az.
Amúgy jó teszt.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.