Necreon

Necreon

Ghost Recon: Wildlands

Link másolása
Phantom Pain Lite, csökkentett energiatartalmú Kojima mentes üdítőital, nyomokban bűzlő francia csigát tartalmaz.

9XH5gbA.jpg

Járt utat járatlanért el ne hagyd
A Wildlands-re pillantva az egyszeri gamernek az az érzése lehet, hogy a Ubisoft szemellenzővel alagútként látja ezt az utat és semmi mást nem ismer lassan. Történt ugyanis, hogy az Assassin’s Creed, a Division, Far Cry és a Crew után fogtak még egy franchise-t, és ebből is legyártották centire pontosan ugyanazt a játékot mint a fentiekből. Függetlenül attól persze hogy a portfóliójuk lassan másból sem áll majd csak óriási nyílt világú földművelésből, az még a megfelelő farmerkedés orientált célközönség számára jó is lehet. Ezzel a nem túl magas elvárással ültem a Wildlands elé, amit bizonyos szempontból felül, bizonyos szempontból úgy alulmúlt hogy fáj a tudat, hová süllyedt a stúdió és a benne lappangó tehetség amiről egykor ismert volt.


A történet szerint a (fiktív) bolíviai kormány helyét átvenni szándékozó, az országot gyakorlatilag irányítása alatt tartó kokain kartell hálózat, a Santa Blanca épp kioltani készül a maradék civil ellenállás szikráját is, amikor elkövetik a legősibb hibát: megölték a Nagy Dicső  Amerika beépített ügynökét. Természetesen a válaszlépés sem marad el: becsempésznek az országba négy, hivatalosan nem is létező elit kommandóst, hogy kerül amibe kerül, de feltérképezzék és szisztematikusan összeomlasszák a Santa Blanca kartellt, ami immár legálisan működik mert mérete miatt egyszerűen nem tudnak mit kezdeni vele, a kormány pedig inkább kiegyezett velük a nép terrorizálását elkerülendő. A Ghost csapat pedig ezt a status quo-t hivatott feloldani a kartell kikezdhetetlennek hitt egységének megbontásával, majd felszámolásával, olyan módszerekkel ahogy csak a játékosnak tetszik.


A szabadon bejárható világ azonban önmagában nem elég, ha nincs okunk bejárni: itt megjegyezném hogy az erősen izzadtságszagú kapálózás a scriptben, ahogy egy nyilván csinos nő elharapja a mondatát az amerikai ügynök haláláról tett jelentésben hogy hüpp, he was my friend, miközben egy Ubisoftra jellemzően igénytelen agyonvágott és effektezett shakycam felvételt  mutatnak állóképekről, ezt gyakorlatilag az első fél percben letudva mint a játékost útjára indító információ. "A jó nő"tm akit 2 másodpercre láttunk és semmit sem tudunk róla, nem egy működő motiválási módszer, ez egy samponreklám. A Wildlands ezen személytelensége sajnos végig jellemző a saját oldalunkon: soha nincs egy ismerős arc vagy hang amivel kicsit is törődnie kéne a játékosnak, a társainkról is csak elvétve tudunk meg félmondatokat, jelenlétük csak a négy fős kooperatív opció velejárója inkább, és ez eleinte zavart – egészen amíg rá nem jöttem hogy ez átköltözött az ellenség oldalára.


A kartell kulcsfiguráinak ugyanis megvan a saját kis hálózata, amin, pontosabban akiken keresztül kézben tartják a munka rájuk eső részét, legyen az termelés, biztonság, terjesztés, kommunikáció. Ezeket az embereket vadásszuk mi le, a hierarchia alján megtalálható célszemélyek nyomán eljutva a főnökeikig, bomlasztva a rendszert egészen a csúcsig. Ezen kulcsfigurák utáni nyomozás, az ő megismerésük ami a játék valamennyire karakteres szereplőit adja, még ha ez csak rádióüzenetek formájában is mutatkozik meg annak kivételével amikor ténylegesen el kell őket kapni, mely küldetés az adott régió úgymond megtisztítását is jelenti. Nem azt mondom hogy Oscar díjat érdemel, mindenki tudja hogy eldobható, „kifogás” karakterekről van szó akik azért léteznek mert a stúdiónak kellett egy ok, hogy még több bejárható területet készítsenek, de a dicséret járjon amiért jár, érezhetően kitettek magukért az írók hogy érdekessé tegyék őket és hogy a sokadik hasonló küldetés mindig kicsit másként hasson annak háttértörténete miatt. Ez sajnos még mindig nem váltja ki az átvezető videókat, ami a beetető bevezető küldetéssel nagyjából ki is fújt.

Ezen küldetés után éreztetik igazán, hogy a kartell mérete mind a vezetőség létszámában, mind a hozzájuk kötődő területek számában hatalmas, ami a teljesen lineáris Ghost Recon: Future Soldier után egy nagyon kellemes meglepetésként éri a játékost. Az A pontból B-be eljutás sokkal inkább a Just Cause-t idézi: a nyílt világ annak lakóival, közlekedésével is együtt jár, földön, vízen, levegőben egyaránt, hegyoldalon crossmotorozva vagy harci helikopterrel, ami mellett az ökoszisztéma változatossága elegendő ok arra hogy keresztül kasul be akarjuk járni Bolíviát. Gyönyörű grafikával, gyönyörűen berendezett játéktér változatos felépítésű gyárakkal, erődökkel, luxushotelekkel és kaszinókkal, strandokkal, nagyvárosokkal és favelákkal, őserdőtől kezdve sivatagokon át kanyonokig és hófödte hegyvidékekig, javarészt hozzáférhető belső terekkel. Ha ehhez hozzávesszük a véletlenszerűen változó időjárást, a fákat tépő szelet, az esőt, a dobhártyaszaggató mennydörgéssel és a vidéket egy pillanatra bevilágító villámlással, a gazdag állatvilággal, magabiztosan kijelenthető hogy amiben mindig is remekelt a Ubisoft, töretlenül hozzák és emelik a szintet. De a többi… ó istenem, a többi.


Aki él-hal az immerzív élményért, folyamatosan alakíthatja karaktere külsejét a küldetés és a környezet (dzsungel, hegyvidék stb.) függvégényében, ami nálam nagy plusz pont. A rejtőzködésre nincs hatással.


Szellem járta vidék
Jól hangzó marketingfogás is lehetne hogy „become a ghost”, de sajnos ez nagyon, de nagyon visszájára sült volna el: az első, legszembetűnőbb és végig velünk maradó baki egy lustaságból eredő döntés ami végigkísér a játékon: társaink láthatatlanok az AI számára amíg mi is rejtve maradunk, sorozatosan produkálva olyan eleinte mulatságos, később szánalomra méltó igénytelenséggel rendszeressé váló jelenségeket mint hogy egy strázsáló őr előtt állva, a hangtompítót gyakorlatilag az orrába feldugva(!) sem veszik észre a társainkat, amíg mi rejtve maradunk. Amint persze kiadunk egy mozgás parancsot, tehát a játékostól döntés érkezik a játék felé, ugyanott állva már is láthatóak lesznek, mert így már a te hibád, nem a mesterséges intelligenciáé. Míg társaink a raktártelep fölött átszálló helikopterre figyelmeztetnek hogy keressünk fedezéket, minket egy palatető alól félig kilógva már figyelmeztet az interfész hogy mindjárt észrevesznek, addig egy társunk az egymásra pakolt konténerek tetején virít, szinte csak táblát nem tart fel hogy ide lőjetek, és senkit sem érdekel. Amint mi – a játékos – lebukunk, a társaink azonnal láthatóvá válnak az AI számára is (ez egyébként az Extreme nehézségi szint, mellékesen megjegyzem), és onnantól kezdve végre elkezdenek úgy viselkedni, mint akit nem a szellemlét nyugalma, hanem egy polgárháborús övezet veszélye vezérel amikor eldönti hogy érdemes-e céltáblaként viselkedni, vagy fedezékben maradni. A vadonban még annyira nem is, de emberkéz formálta területeken ez jellemző vonás.


Ez nagyon valószínű hogy egy tudatos döntés volt a tervezők részéről, akik nem tudtak mit kezdeni a topográfiailag és építményeit tekintve is komplikált térkép és a kiadó által előírt egyszerűsítés, hozzáférhetőség irányelv kettősével: ha folyamatosan pesztrálni kéne a csapat többi tagját és úton útfélen lebuktatnának mert a mesterséges intelligencia nagyon rossz helyen próbált rejtve tartani 3 embert, a Wildlands nem lenne más mint egy folyamatosan frusztráló gyerekmegőrző szakállas férfiaknak. Ez a linearitás elhagyásának ára, a döntés tehát érthető, de a végeredményt nézve az ember sokszor megmosolyogja, később csak sóhajt egyet és nem foglalkozik vele. Ez persze kiküszöbölhető ha megálljt parancsolsz nekik valahol, vagy ami még jobb, 1-3 barátoddal együtt vetitek bele magatokat Bolívia festői tájaiba, amikor is az alábbi szervezett akciók valósággá válhatnak - érdemes megnézni hogy ugyanaz a küldetés hogyan alakul más megközelítéssel, és hogy mi történhet ha nagyon nem a tervek szerint alakulnak a dolgok!

Egy akciódúsabb, gyors alkalmazkodást igénylő változata alább, avagy mi történik ha borul minden. Fontos megjegyezni, hogy szinte ugyanez kivitelezhető teljesen egyedül is, annyi különbséggel hogy a társaink "láthatatlan módban" követnek, vagy mind megállnak valahol. Pár komplexebb parancs lehetőség ráfért volna a játékra, de hát nem véletlenül használtam a Lite jelzőt korábban.

To surpass metal gear?!
Aki szerette vagy esetleg szemezett a Kojima fémjelezte Metal Gear Solid V: The Phantom Pain-el, az a Wildlands-ben is nagyon megtalálja a számítását. A térkép 21 megyéjéből nagyjából 2 már a GTAV méreteivel vetekszik, létfontosságú volt tehát ezt a teret megtölteni lehetőségekkel ahol is a játékos kiélheti kreativitását. Ez egyrészt a fejlődési rendszer miatt eleinte igen egyszerű eszköztárat jelent ami később bővül, másrészt pedig ezek a régiók egy jelzésértékű nehézségi szinttel is el vannak látva, attól függően tehát merre szeretnénk haladni kevésbé vagy sokkal bonyolultabb bázisokat fogunk találni ami érezhetően felpezsdíti a játékmenetet.

A taktikus, járőr útvonalak kifigyelő, csendes mesterlövész stílustól egészen odáig terjed hogy tüzérségi bombázást és lázadó csapatokat viszünk magunkkal, háborús övezetté változtatva a környéket. Kifejezetten tetszett hogy olyan poénszámba vehető megoldások is bejöttek, mint fegyvertelen helikopterrel egy harci helikopter fölé emelkedve és ráereszkedve összetörtem a rotorlapátjait ami így a benne lévőkkel együtt ráhuzant a kartell telepére, telibe találva egy méretes olajtartályt ami elintézett még pár embert.

Bár az ellenséges mesterséges intelligencia érzékei, komplex reakciós lánca és lehetőségei nem vetekedhet a Phantom Pain realitásával ami miatt sajnos előfordulnak olyanok hogy lebukunk mert egy detection meter megtelt, és hiába intézted el az illetőt abban a pillanatban mielőtt egy hangot kiadott volna magából, attól még a teljes táboron dominóként végigszalad a gyanú, rosszabb esetben a riadó. Természetesen az napéj ciklus kihatással van erre is, sőt, átrendeződik a játszóterünk a reflektorok, zavaróállomások, jármű jelenlétére nyíló kapuk, helikoptert behívó szirénák, komolyabb páncélzatú ellenségek miatt, a fent említett regionális különbségektől függően. Egy benzinkút köré épült mini bevásárló utcát kontroll ponttá alakító őrtorony és őrzött drograktár tehát nagyon más kihívások elé állítja a játékost mint egy légvédelmi rakétákkal felszerelt, magas falú erőd ami ráadásul szárazföldön csak egy irányból megközelíthető, vagy vízen ha találsz esetleg egy szennyvízkivezető csatornát a félsziget túloldalán.

Ez az a térképtervezési változatosság ami a Wildlands elé ültet újra és újra, és ami nélkül a játék egy fabatkát sem érne. Nagyjából 30 órám van a játékban, a horizontig érő sivatagban, havas hegyekben és a napot kitakaró dzsungel mélyén még nem is jártam, de alig várom.


Ha még nem hajtottál tehéncsordát a fentiek valamelyikével, hát itt a lehetőség

Fejétől bűzlik a hal
Most jön az a rész, ahol valószínűleg szép fokozatosan kikelek a sodromból. Amitől a Wildlands minden perce szenved, az a valaha látott talán legrosszabb, leglogikátlanabb, legfájóbban korlátozó fejlődési rendszer, aminek még csak nem is ez a fő bűne. Sajnos itt is megjelent a szintezés, de hála a jó égnek még a Ghost Recon franchise-on való erőszaktevés közben sem mertek annyira errefelé mozdulni a Ubisoft-nál hogy többi játékuk mintára szintekkel lássák el az ellenfeleket, egy mezei őrt terminátorrá változtatva csak mert nagyobb szám van a feje fölött mint a tiéd, a valódi szabadság tehát még adott. A játék fejlődési rendszere szinte kizárólag a gyűjtögetésen alapul: tipikus Ubisoft sandbox mintát követve az összes terület abból áll hogy van rajta 6-7 típusú mellékküldetés egymástól jó távol elszórva, és még egyszer ennyi gyűjthető apróság azok környékén. Ezek egyébként kifejezetten szórakoztatóak: gyógyszerrel vagy élelmiszerrel megrakott repülőgépek, helikopterek ellopása, netán őrzött konvojból teherautó elkötése menet közben, illetve ezek kisebb fajtái ami egyszerű GPS-el ládajelölgetés címszó alatt „eljuttatja” ezeket a nyersanyagokat az ellenállásnak. A koncepció eddig teljesen jó: segítünk a drogkartelltől és a kizsákmányoló kormánytól a létfontosságú elemek visszaszerzésében mint a szabad kommunikáció, élelem, gyógyszerek és persze az olaj, mindezt egy játékos és AI által is nagyban alkalmazott mobilitás mellett ami magával vonja a szabad térképen új ismeretlen változók sorát mint egy véletlenszerűen arra járó helikopter ami egy pár kör után továbbáll ha minden nyugodt még alatta, beszáll a harcba ha lebuktunk, vagy akár a bolíviai hadseregé is lehet ami ellenünk és kartell emberei ellen is ólomesővel fejezi ki nemtetszését.


Az általam igen nagy becsben tartott Crysis első részét idézi a Wildlands minden pillanata

De törném le a kezét annak aki ezt a térkép felszabadítósdit arra használta, hogy skill fát építsen a kommandósoknak. Tehát szintet lépsz, vagy esetleg találsz egy Santa Blanca kitüntetést ami szintén skill pontot ad, hozzácsapsz 300 egység olajat, 500 egység gyógyszert, éééééés feloldottad a C4 használatát ami varázslatos módon megjelent a zsebedben, maximum kettő. Ja hogy neked ez korábban is kellett volna? Bocsi, level 14-től feloldható a skill. Ja hogy te szeretnél hármat, mert annyi droggal megrakott raktárat kell kiiktatni, és praktikus volna egyszerre mindet? Hát irány irány a vadon, gyűjts újabb most már 400 és 600 egység olajat és gyógyszert, meg persze lopj el egy random hordó tetején tárolt díszes kitüntetést hozzá, hogy legyen rá skill pontod. Nem tudod ezek hol vannak? Persze, végül is miért is tudnánk. Kelleni fog tehát egy informátor, aki bár pontosan tudja az adott régió összes mellékküldetés nyersanyagának, kitüntetésének és felszerelésének a helyét, a háromból csak egyet árul el, hogy neked menni kelljen a régió másik két sarkába a másik két informátorhoz, hogy meglegyenek a megfelelő ikonjaid a térképen, hogy aztán ezt újrakezdd a következő régióban. Fogcsikorgatva fogjuk rá hogy ez működik és beszállunk a játékba: elvégre ha az a típus vagy akit elkap az open world gépszíj, rengeteg részét észre sem veszed és megcsináltad már mielőtt szükséged lett volna rá.

1. A játék tartalmának durván 60%-át ezek adják. Függetlenül attól hogy a skillek tetemes részének megszerzésére nem érzem magam különösebben motiváltnak mint a stabilabb célzás vagy strapabíróbb öltözék, a beleélés és a jó szándék vezeti a kezem amikor a sokadik gyógyszerrel megpakolt helikoptert is le akarom nyúlni az ellenállás javára, tehát maga a játékélmény szórakoztató, még ha tenger széles és egy centi mély is.

2. Ez az egész úgy működne igazán mint nyitott világú, szabad megoldásokat és megközelítéseket ajánló játék, ha nem korlátoznának ebben a szabadságban a fent említett farmoló skill fa mögé zárt felszerelések, az egész világban összesen egy példányban fellelhető fegyverek és kiegészítők. 6 órám benne volt a játékban amíg „megtanultam” C4-et és aknát használni. 10 órám volt a játékban, amikor még egy darab mesterlövész puskát nem találtam, vagy legalább egy jobb távcsövet az alapból elérhetőre.
Nem véletlenül vannak ugyanis ezek az alap dolgok későbbi régiókba és skill csoportokba zárva.


Kegyelemdöfés
Találjátok ki, hogy mivel lehet szerezni ilyesmit a fent említett informátoros, ide-oda utazgatós térképről ikon takarítós megoldáson kívül? Hát persze hogy mikrotranzakciókkal.

Ezen a ponton meg kellett állnom a cikk írásában, egyszerűen szavakat nem találok arra az undorra és dühítő kapzsiságra amivel képesek voltak szétk*rni egy komplett egyébként singleplayer / coop fókuszú játékot, mert fájóan az egész arra van balanszolva hogy fizess ezért pluszba, fizess azért pluszba, vagy majd lesz valamikor, 10-15 óra múlva. Tudjátok mik működnek így? Az ingyenes kínai MMO-k. Azt hiszitek vége van? Nehogy azt gondoljátok hogy ezek közül bármit is megkaptok, ha egyébként kipengetitek a season pass borsos árát.

Sőt mondok jobbat: végiggörgetve a fegyverek listáját nem csak szép számú fizetés-exkluzív fegyver és ruhadarab van (különösen ez utóbbiból sok), de még olyan is hogy ki kell érdemeld bizonyos boss-ok megölésével a lehetőséget hogy megvehesd! Az ékszíjat eldobom b*zdmeg.

A Wildlands annyira közel áll hozzá hogy a Phantom Pain nyomdokaiba lépve egy legendás játék legyen. Adott a hatalmas, szép játéktér, hozzá a szabad döntés lehetősége, hogy fejjel a falnak tömegben lázadók oldalán támadó, mindenkit csendben levadászó vagy egy lövés nélkül lopakodó stílus teljes körű támogatottságát akarjuk élvezni, és egy legalább akkor okos AI amikor nyílt konfrontációra kerül a sor: fedezőtűz alatt tart tartanak amíg a másik oldalba kerül, riadót fújnak, erősítést hívnak, magasabb nehézségi szinten örvendetes módon megköveteli a komolyabb tervezést, felderítést, és hajlok rá hogy elnézzem az AI szükségszerű furcsaságait. Ez a játék magja, és bár érezhető az egyszerűségre törekvés ami nem a hardcore korai Splinter Cell rajongókat célozza, attól még nagyon jó a hátországban önálló gerilla egységként működő kommandós fantázia felépítésében amit élvezet játszani. A beépített segítségekkel is akár mint az ellenfelek megjelölése, vagy alaposan megnyirbált interfésszel könnyebb szinteken.

De ezt mi az istenért kell szétbarmolni egy ilyen fejlődési rendszerrel és mikrotranzakciókkal? Miért Ubisoft?! Hogy az akaratgyenge, befolyásolható kis Johnny elköltsön még 5-10-20 dollárt? Mi lenne ha pár százezerrel többen költenének 50-60-at mert megérné megvenni a játékot azon az áron, hmm? Mert ennyi választja el attól hogy még nagyobb siker legyen, mert hiába az ismétlődő feladatok és az úton-útfélen tetten érhető sandbox betegségek, egyszerűen baromi jó vele játszani amikor olyanok megtörténhetnek, hogy lebukok egy bázis közepén ahonnan egy helikoptert kéne ellopnom, a parancsnok menekülésre fogja ami tekintve a feladatom most ignorálható is lenne, de az ott parkoló autók és crossmotorok közül pont a mi helikopterünk tetszett meg neki aminek csak integetni tudtam a fedezőtűz miatt ami a fedezékbe zárt. Na azt hogy oldod meg, hogy nem lövöd ki és meg is szerzed, mielőtt eltűnik? A sandbox véletlenszerűsége, hogy ilyen szituációkba kerülhetek, egyszerűen fantasztikus. De mi a következő gondolat: nincs egy szájbak*rt mesterlövész puskám egy tucat óra után amivel kilőhetném a pilótaülésből mielőtt túl magasra száll, de vehetnék persze még két dollárért. Vagy ötért, mert az a legkisebb pontcsomag, hogy maradjon annyi pontod ami pont semmire se jó, ösztökélve a következő vagy nagyobb pontcsomag vásárlására.

Na takarodj.

__________________________________________________________________________


Gyomor kell hozzá, hogy át tudd magad rágni ezeken. Hogy lenyeld, hogy most ez van, később nyílnak meg felszerelések, lehetőségek, kell a képesség hogy letagadd a létezését az egész mikrotrazakció köré tervezett fejlődési rendszernek. Erőltetni kell a hozzáállást, hogy én azért is megoldom, azzal amim van. Kombinálva ezt a feltolt nehézségi szinttel és/vagy a különféle segítségeket biztosító részletesen konfigurálható UI precíz leépítésével, némi empátiával ami hajt a helybéliek megsegítésében és/vagy lopakodó vadászösztönnel ami gyanítom megvan, ha egyáltalán a cikkre kattintottatok, a Wildlands még mindig egy jó játék. Minden pesszimizmusom, cinizmusom és térképtakarítás felé érzett megvetésem ellenére okkal cuppantam rá az ingyen hétvégén, okkal akartam elővenni a következő és az az utáni napokon, okkal van benne több tucat órám, hosszas filózás után okkal vettem meg az ingyen hétvége után, és okkal fogom folytatni miután itt most a sárga földig lehordtam, teljes joggal.


+ Gyönyörű, változatos, nyílt világ, hatalmas fejlődés a szégyenteljes Future Soldier után.
+ Teljesen szabad játékmenet, megközelítési és megoldási formák túltolt hightech csalás nélkül.
+ Nagy működik az önálló, black ops gerilla kommandós életérzés.
+ Képes minduntalan megújulni amikor azt hitted már mindent láttál.


- Tematikájából teljesen kilógó, borzasztó logikátlan, mikrotranzakciók mérgezte fejlődési út
- Lusta megoldása a társaink és ellenségeink interakciójának.
- Tenger széles, centi mély, ha a zsáner királyához hasonlítjuk.
- Személytelensége motivációs probléma lehet egyeseknek.

10.
10.
Yanez
#9: +1 Nekem is ez a véleményem az MGSV-ről.
4.
4.
FrankBlack
Necreon: Ahogyan azt már megszokhattam tőled ismét egy korrekt, remekül megfogalmazott cikk lett, amit öröm volt olvasni, és egyet is értek a benne foglaltakkal.

Talán annyi kis különbséggel, hogy engem annyira nem dühített a mikro tranzakció, de teljesen jogosnak tartom a felháborodásod. Engem azonban nem érdekelnének ingyen sem a speciális fegyverek (fizetős+boss kinyírásért kapottak). Amire pedig szükségem volt, azért elmentem, és megszereztem. Szerintem elég korrekt dolog, hogy a fegyverekről legalább van egy lista, és mindegyik mellé oda van írva, hogy mi kell a feloldásához, vagy melyik körzetben találom meg. Odamegyek, megkeresem, és kész. Persze ez idő, de én élveztem. A játék elején direkt meg is álltam a sztorival, és elmentem jobb fegyvereket, és kiegészítőket keresni. Nekem csak ez volt kb. 30-40 óra, és csak aztán mentem tovább a sztorival. Persze lehet, hogy hamarabb is beszerezhettem volna pár jobb fegyvert, de ezt jobban is élveztem, mint a sztori szálat (amit egy idő után hagytam is a fenébe). Aki meg türelmetlen, és végig akar rohanni a játékon fizessen :D

Indítottam egy olyan karaktert is, akinek nulla skill-je van, és csak egy pár alap kedvenc fegyveremmel megyek vele, azokon is szinte semmi kiegészítővel. Ezzel szívesebben játszom, mint a tápos, full upgrade OP fegyverekkel felszerelt másik karival. De ezzel nem tolom a sztorit, csak felfedezek, bázisokat foglalgatok, stb.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...