Necreon

Necreon

Death Stranding ajánló

Guess who's back, back again...



Sajnos szükség volt egy világjárványra hogy megmutassa a világnak, milyen értéket is képviselnek az életben az olyan garantáltnak vett mindennapi dolgok, mint az érintkezés, a szabadság hogy elmehetünk valahová barátainkkal. Megszámlálhatatlan posztapokaliptikus játékkal találkozhatunk a játékpiacon, de ezen jellegük inkább csak afféle díszlet, ha úgy tetszik vagy mert divatos, vagy mert tetszik a fejlesztőknek, vagy mert kell egy jó indok arra miért legyen minden sarkon egy mutáns szörnyeteg aki majd jól ránk ugrik, mi pedig jól lelőjük, és jól túléljünk. Azok az emberek, családok, barátságok, kapcsolatok, amik áldozatul estek az apokalipszisnek, maximum a kispadról biodíszletként figyelik a játékost. A Death Stranding rájuk koncentrál. A COVID járvány súlytotta valóságunkban talán kicsit felnyílt a szeme azoknak is, akik a Hideo Kojima által digitális kódsorokká álmodott koncepciót egyszerű sétaszimulátornak bélyegezték, hiszen sajnos egy kicsit a saját bőrükön érezhetik, érezzük mind az életünk alapjait jelentő kapcsolataink hanyatlását, szabadságunk csorbulását - pedig mi még messze járunk(?) a világvégétől. 

UUSfqKx.jpg

A Death Stranding a maga posztapokaliptikus, kietlen tájain társadalomkritikát fogalmaz meg - rámutat a szociális hálók és a digitális élet által az emberek közé vert ékre, ha úgy tetszik hegyekre s köztünk meghúzódó szakadékokra amiket szó szoros értelmükben mint fizikai akadályokat helyez elénk, a magunk köré felhúzott falainkat pedig a föld mélyére temetett bunkerek formájában láthatjuk viszont. Nekünk ebben a megelevenedett metaforikus világképben kell küzdenünk azért, hogy reményt teremtsünk a pusztulás szélén álló, széthúzó, bezárkózott, izolált emberek közé. 


Ez az a küzdelem, amit sokan másképp képzeltek el, és csalódtak a Death Stranding-ben. Miért is ne tették volna? Hiszen mire tanított minket az elmúlt 30 év videojátékos történelme? Szükség van egy ellenségképre, egy célpontra, amit aztán válogatott eszközökkel kell elpusztítani, így általunk a hercegnő / királyság / világ megmenekült. Vagy ez, vagy a túlélés érdekében fát kell ütni és házat építeni. A Death Strandingből mindez teljesen hiányzik: a küzdelem arról szól hogy a fent említett akadályokat, magát a környezetet legyőzzük különféle logisztikai és navigációs eszközökkel, és szó szerint utat találjunk egymáshoz. Sam Bridges felada nem kevesebb mint az időt, fizikát, életet és halált az eddig ismert természeti törvények formájában teljesen felforgató “stranding” utáni világban utat találjon a néhai USA keleti partjától a nyugatiig, felkutasson mindenkit aki vagy egymaga, vagy párjával, netán egy egész városnyi lakossággal beásta magát földalatti bunkerekbe, és meggyőzze a világot hogy van remény, hogy van kiút, és nem szabad elengedni a hitet egy szebb jövőben. Egy következő generációban. Hogy nem szabad feladni a hitet a munkában. Hogy élni, nem csak túlélni kell, és hogy az élet több, többnek kell lennie mint amire a katasztrófa redukálta.

4xSmxmK.jpg

Egy olyan énközpontú kultúrában mint a miénk, ahol az önkifejezés, önmegvalósítás, a vélt vagy valós hatalom (legyen az szépség, hírnév, pénz vagy egy magasabb szintű kard) a domináns igény, ahol a fogyasztói viselkedést ezek iránti vágy vagy ezek hiányából fakadó önbecsülési probléma definiálja, nem hibáztatok senkit érte ha a Death Strandinget nem sikerül elsőre befogadni, vagy egyáltalán. Hiszen a fentieket borzasztó nehéz filozófiai és érzelmi értékek nyelvéről akár filmre, még nehezebb játék nyelvére fordítani úgy hogy az üzenet ne torzuljon. Jelentem a Kojima Productions megcsinálta.

A Death Stranding-ben ugyanis nem lépünk szintet. A jobb felszerelés nem azt jelenti hogy +5 helyett +50-et sebző fegyverekre teszünk szert. Helyette mondjuk kapunk egy kötelet amit leszúrva le tudunk ereszkedni egy sziklafalról. Teljesen hiányzik a hiúság kiszolgálása, az énközpontúság, és a power-fantasy ami kiszolgálja és kielégíti a játékosok túlnyomó részének igényeit. Talán ezek után senkit nem lep meg hogy az Death Stranding központi eleme az önzetlenség, a segíteni akarás. Amikor te mint játékos ráébredsz, hogy a pillanatnyi dopamin és/vagy adrenalin adag megkapásán kívül kevés értelme van a legtöbb egy kaptafára készülő játékban nagyobbá, erősebbé válni, akkor kezdjük majd igazán megérteni hogy a Death Stranding egyes játékmechanikai elemei miért működnek úgy, ahogy. Nehezebb annál egyértelműbbé tenni a “ne árts, segíts” üzenetet mint hogy az életünk, gondolataink, lelkünk mérgező, megsebző, ártani akaró szándékot sikerül úgy lefordítani egy játék nyelvére, hogy saját életerőnkkel fizetünk a fegyvereinkben használt munícióért. De ez csak egy példa rá, hogy a Death Stranding miképp manipulálja érzelmeinket, és örömmel jelenthetem hogy ezzel sosem él vissza.


8lrzAvw.jpgAmikor tudod hogy az út megépítésével több mint 10.000 áthaladó játékosnak segítettél (feltéve hogy senki sem állt meg like-okat nyomogatni), az felbecsülhetetlen érzés. Hogy ez mennyire placebo vagy sem, szinte lényegtelen: a játékban kizárólag pozitív feedback található.

 

A fent említett kötél például egyszer használható. Miért? Nem azért hogy téged szívasson a stúdió, és nem is azért hogy a játékidőt mesterségesen növeljék azáltal hogy elküldenek kötélkészítéshez szükséges nyersanyagokra vadászni. Hanem azért, mert így eldöntheted hogy több mindent viszel-e magaddal a kelleténél amikor megpróbálsz útvonalat tervezni A-ból B-be, hogy hátrahagyhass ezt-azt mások megsegítésére, annak árán hogy nehezebb terhet cipelsz. 


A Death Stranding másik alappillére az indirekt multiplayer jellege, ami egy alapvetően egyjátékos kalandot közösségi élménnyé formál. Nem fogsz sosem másokkal találkozni, ellenben arról visszajelzést kapsz automatikus “like”-ok formájában, ha egy általad hátrahagyott kötelet vagy létrát valaki megmászott. Én előszeretettel vittem magammal a kelleténél többet mindenből, mert egyszerűen leírhatatlanul jó érzés volt a tudat hogy az én befektetett munkám, időm, energiám, és természetesen játékbeli nyersanyagaim formájában valakinek segíteni tudok. Hogy ott ahol én vért izzadva küzdöttem át magam, más valakit már csak egy híd várjon. Nem tudom kin segítek, még csak egy online nicknevet sem kapok, de minden alkalommal amikor a milliónyi játékos valamelyikének világában megjelent az a híd és ő áthaladt rajta, én erről pozitív visszajelzést kapok - like-ot. Nem önfényező követők számát jelző közösségi háló kontextusában értelmezve felvágásként, hanem hálát. Pontosan azért érezni ennek a hálának a jelentőségét, mert az akadályon mi már átküzdöttük magunkat, így hát igazán értjük a súlyát a segítségnek amit nyújtunk. A játék pedig kifejezetten motivál is erre: a másoknak nyújtott segítség után kapott like-okkal fejlődünk, így lesz nagyobb teherbírásunk, többek között. Like-ot százával oszthatunk manuálisan a mások által hátrahagyott tárgyakra - például sziklafal oldalán leeresztett kötélre vagy szakadékot átívelő hídra - de automatikusan is adunk, sőt, a különféle NPC karakterektől is kapunk, így sosem vagyunk más önzőségének kitéve, kizárólag a nagylelkűségének: like-ot adni, magyarul hálásnak lenni, akár csak a való életben, ugyanis nem kerül semmibe.


ObXzLqj.jpg

Fejlesztői oldalról nem kis bravúr volt megteremteni az egyensúlyt egy kihívásokkal teli magányos kaland és egy közös online tér között. A játék célja hogy kapcsolatokat teremtsünk, siker esetén pedig az adott város vagy bunker csatlakozik az úgynevezett “királis” hálózatra, amin keresztül elérnek mindent és mindenki mást: kommunikáció, kutatási anyagok, zene, kultúra, elveszettnek hitt családtagok. Világunk gazdagságát és értékeit így minden új jövevénnyel bővítjük, ahogy lassan haladunk a végcél felé: helyreállítani amit csak lehet mindabból, ami a világvégével elveszett. Minél sikeresebbek vagyunk ebben, a játéktér maga is úgy gazdagodik, a hálózatra csatlakozott területeken jelennek meg a más játékosok által hátrahagyott eszközök, építmények, míg a mi történetünk során még felfedezetlen és “bekötetlen” területeken csak magunkra számíthatunk. Így senkinek nem kell félnie attól hogy az élménye csorbát szenved azáltal hogy egy jobb leárazásra vár, évekkel később venné (újra?) elő a Death Stranding-et, vagy egyenesen elkerülné gondolván addigra minden akadályhoz előkészített megoldás várja, s így a küzdelem, az élmény csorbát szenved. Szó sincs róla.


Ezt az egyensúlyteremtést nem csak egy jól kigondolt, a színfalak mögött működő rendszerben köszönthetjük, hanem szerves része az univerzumépítésnek és a narratívának is. A Death Stranding - mint esemény - után is felborult a világ ismert rendje, az új világ számos barátságtalan jellemzője közül pedig az egyik a “timefall”, az idő-eső. A idő múlása ugyanis eső formájában működik, így amihez csak ér, rekordsebességgel öregszik el - legyen akár élő, akár tárgy. Így minden építményünk csak átmenetileg létezik a Death Stranding világában, azokat javítani vagy újjáépíteni kell rendszeresen. Újabb szívózás a fejlesztők részéről, vághatnánk rá könnyedén, de talán nem meglepő hogy erről szó sincs: ez maga a közösségi élmény része. Képzeljük csak el: egy frissen hálózatra kötött város közelében az eső elől fedezéket nyújtó timefall shelter-t valaki megépített, hogy minket ne kapjon el az eső útközben. A menedék azonban nem bírja örökké, és mi is hozzá tehetünk ahhoz a magunk kis háton cipelt nyersanyagával, hogy meghosszabbítsuk az élettartamát, hogy aki utánunk jön, annak úgy segítsünk ahogy az előttünk jövő nekünk segített. Ez a fajta, ha úgy tetszik, áthaladó játékosok generációin átívelő közösségi projekt nem áll messze attól ahogy az élet működik, vagy kellene működjön. Cserébe mi magunk is gazdagodunk Kojima kurátori munkásságán áthaladt zenékkel, filmekkel, kultúrális örökségekkel és érdekességekkel naplóbejegyzések, filmplakátok, albumok formájában. Némelyik az egyiptomi hitvilággal foglalkozó naplóbejegyzések sora, egy másik egy gyönyörű festői tájon kizoomoló kamerával megtámogatott melankolikus zeneszám, ami szinte haraphatóvá teszi a több idősíkon és párhuzamos valóságon átívelő szürreális kaland atmoszféráját.   

a9qemzB.jpgJobb klikk, kép megjelenítése (nagyításhoz). A Death Stranding tanít, nem csak a modern világ szociális problémáiról, hanem önmagunk gondolkodásmódjának tudatos megértéséről is.

 

Az emberek összekötése persze nem csak úgy pacsira megy majd - nem mindenki fogadja hősünket kitörő lelkesedéssel, sőt. Meggyőzni őket pedig különféle feladatok teljesítésével tudjukt: hozzunk gyógyszert egy távoli állomásról, szerezzük vissza a számkivetettek, terroristák, dezertált szállítmányozók táborából az általuk megtámadott konvoj szállítmányát, ételt, építési anyagokat. Vagy hozzunk pizzát indokolatlanul körülményesen fogalmazó feltörekvő írónak (*köhhint*). Ez az esetek többségében azt is jelenti hogy ugyanazt az utat többször is megtesszük majd akár anélkül hogy az adott térség csatlakoztatva lenne a hálózatra, így aki viszolyog a fetch quest-ektől (*csendben jelentkezik*) azok időhúzó sokszor értelmetlen jellege miatt, és nem különösebben értékeli vagy hatja meg a játék tematikája, messziről kerülje el a Death Strandinget. Akit azonban ez nem riaszt el, esetleg egy relaxáló kikapcsolódásnak is meg tudja élni a megfelelő narratív körítéssel, indoklással, az a Death Strandingben nagyon otthon fogja érezni magát abban a 40-100 órában, amíg ennek a maga nemében csodálatos világnak a részei lehetünk. Kojima és a stúdiója a lenyűgöző színészi gárdával (Mads Mikkelsen <3) karöltve, valóban sosem látott új koncepciókkal és karakterekkel, kimagasló minőségű írásával a szokásostól minden létező módon eltérő új ötleteivel meg tud lepni a játék, az egyébként durván 5 órásra hízott cutscene sorozat vége felé, csak úgy mint amikor a fejünket vakarva, kapkodva bedobnak minket a mélyvízbe a játék elején. 

Rengeteg odafigyelés, olvasási hajlandóság megkövetelése mellett a Death Stranding ugyanis jutalmaz is ezekért azáltal hogy segítenek erőteljesebben átélni és egyáltalán megérteni a filozofikus témákban gazdagon megszórt, mély metaforákat - hogy mást ne mondjak, a halál itt egy hely, isten lehet hogy köztünk jár, halottaink emlékei új dimenziókat teremthetnek amik a mi valóságunkba átfolyva veszélyeztetik mások életét, nem utolsó sorban pedig mint játékbeli veszélyforrás, már-már horror elemként hozzánk el nekünk, a játékosnak a félelmet. A félelmet, ami odakint, az ismeretlen világban vár mindannyiunkra, a félelmet ami elválaszt minket az emberektől és az embereket egymástól, a félelmet ami megbénít mindenkit és saját börtönébe zár, kivéve azon keveseket akik ezt az akadályt (is) leküzdve igen is kimennek az ismeretlenbe hogy kapcsolatokat teremtsenek és segítsenek magukon és másokon.

pOsnkRi.jpg

Mindenképpen említést kell tenni a játékmenet leginkább központi eleméről, a logisztikáról. Sam a testére erősítve limitált mennyiségű (tömegű és formájú) csomagot illetve felszerelést vihet magával, így mindig rendelkeznünk kell egy tervvel, hogy hogyan optimalizáljuk utazásainkat a világban. Mely állomások esnek útba, ott mire van szükség, milyen akadályokon kell átverekednünk magunkat, ahhoz milyen felszerelésre lehet szükségünk, és ezekből mennyit tudunk egyáltalán bevállalni egyszerre, út közben vagy a célállomáson esetleg fel tudunk-e venni új csomagokat a részben leadottak helyére. Ha esetleg arra kényszerülünk hogy a vadonban hagyjuk értékes csomagjaink egy részét, akkor sincs feltétlenül elveszve a dolog: postaládákban félretehetjük őket biztonságos privát zsebbe, vagy online megosztott zsebbe, ahonnét bárki kiveheti, leszállíthatja, mindkettőnk (ill. ha többször gazdát cserél, mindenki) előnyére. A cipelt súly meghatározza majd Sam mennyire gyorsan fáradékony, mennyire nehéz egyensúlyozni, mennyire valószínű hogy egy-egy orra bukás vagy menekülés közben bekapott ütés hatására leejtünk ezt-azt. Idővel kapunk rá lehetőséget hogy a pusztulás szélén álló világban mindenki dolgát tovább nehezítő anarchista, terrorista csoportok ellen felvegyük a harcot, de hogy mennyire a “Ne ölj, ne árts, segíts!” gondolat mentén tervezték meg az egész játékot azt ami sem példázza jobban mint hogy ahol sok halott található, ott a mi dimenziónkba átszivárgó túlvilági lények és a velük jövő elmúlás, azaz timefall is gyakoribbak lesznek, így aki magas fűben lopakodva akar fejeseket kiosztani, a Death Stranding nem feltétlenül az a játék, ahol ezt érdemes megtenni. Arról nem beszélve hogy mint korábban említésre került,  a másoknak ártó cselekedeteink (magyarul: lövöldözés) a saját életerőnket szívja le, ami gyönyörű játékmechanikai metaforája annak ami a valóságban is történik azokkal, akik ártó szándékkal vannak mások felé.

A Death Stranding rétegjáték, ezt kár is lenne tagadni, de akkora névvel mögötte ami miatt a piaci fősodorban tartják számon. A mainstream közönség azonban jóval nagyobb mint a Death Stranding rétegjátékként reális célközönsége - és itt a hiba. A Death Stranding ugyanis azon ritka játéktörténelmi pillanatok ékes képviselője (a NieR Automata mellett) amikor egy rendkívül fontos, mindenkinek szánt üzenet, egy csodálatos, szívfacsaró, az emberi lelket mélyen érintő és jobbá tevő fogyasztandó média formájában jut el hozzánk, emögött a játék mögött pedig ott van egy hihetetlenül tehetséges stúdió, a megfelelő erőforrások birtokában, ráadásul egy hibátlan, igényes, könnyen tanulható és (a fentiek ellenére egyáltalán nem nehéz, de annak illúzióját sokáig fenntartó) szórakoztató szoftver formában. Ami, fontos megjegyezni, hivatalosan magyar nyelvet is támogat, szuper optimalizáltságának köszönhetően alacsony gépigényű, így tényleg nem lehet kifogása annak akit érdekel a téma, de nem biztos benne hogy megérné a pénzét. 

Akár egy emberi kapcsolathoz, akár jó de hosszú könyvhöz, kell hozzá a türelem, kell hozzá a befektetett idő és energia, de utolsó lapjait magunk mögött hagyva úgy kerül majd a polcra, mint életünk egyik legfontosabb utazása. Egy utazás ami olyan dolgokra tanít mint mások megértése, a generációs szakadékokat átívelő szülői szeretet és a következő generáció fontossága, hogy önmagadért és másokért kiállni igen is elnyeri jutalmát, egy sor más gondolat mellett amire nagy szüksége van a világnak hogy újra emlékezzen rájuk, különösen a (sajnos reneszánszát élő, önmagából kiforgatott neoliberális) cenzúra és cancel culture idejében ami rengeteget felrúg vagy eltörölni próbál ezen, a fenntartható az életet és békét definiáló alapértékekből. 

Ez a Death Stranding ajánlólevele. 

Érdekesség hogy a Death Stranding nem sokkal a COVID világjárvány megjelenése előtt jelent meg, és nem ez lenne Hideo Kojima első már-már látnoki, a jövőt előre megjósoló ötlete: a Metal Gear sorozat már a '90-es években alga alapú üzemanyagokat jósolt, megjósolta hogy egy zár alatt lévő világ kincset érő megváltói a csomagszállítók lesznek, magát az izolációba kényszerült emberiséget, szintén a Metal Gear figyelmeztetett már előre az adatmanipuláció, a közösségi média és az álhírek által manipulált emberiségre, a drón központú hadviselésre amikor az még kanyarban sem volt a valóságban. 

Az esetleg kalóz verzióban gondolkodóknak mondanám, hogy a játékélmény magját képező online komponens nélkül vágnának bele, amivel magukat lopják meg elsősorban, csak aztán a stúdiót.


 


31.
Scat
108 óra kellett hozzá, de kijátszottam. Minden plecsnit megszereztem hozzá, ez a második ilyen játékom steamen, de az első, ahol ez cél is volt, nem csak úgy összejött időközben.

Igaz, a 30. memóriachippel (paleontológus) sokat szívam, mire megjelent (végjáték után sikerült csak előhozni), illetve Lucy jelentéseit sem tudtam megtalálni. Az ötös és hetes nem került elő (de neten elnézve ez nem csak velem esett meg). Még jó, hogy manapság mindent feltesznek netre, úgyhogy azért el tudtam olvasni :)

Tetszettek a karaktersorsok (Heartmané érintett meg leginkább), és Amelie tragédiája is. Bevallom, én először "lelőttem" őt, mert nem találtam meg a valódi megoldást. Sőt, nem is hittem volna, hogy van másik, pedig a játék narratívájába kiválóan passzol az, amit tenni kellett.
A Sammel kapcsolatos csavar sem volt rossz, teljesen más megvilágításba helyez dolgokat, de az állam mégsem esett le ettől. BB sorsa pedig oké, kiszámítható volt, viszont az végtelenül tetszett. Örültem, hogy nem az lett a vége, hogy Sam továbbra is magára marad, részben magának köszönhetően. Ez így lett kerek egész.

Higgs vége nagyon tanulságos lett azzal, hogy végig a pusztulást akarta elhozni, de amikor osztozhatott volna Amelie sorsában, ami miattt végül láthatta volna ezt, nem tette, mert az időtlen időkig tartó várakozás számára már túl nagy ár lett volna. Tökéletes.

Fragile-t is bírtam, ami vele történt klasszikus eset, Mark Twain mondta azt, hogy "Légy jó és magyáűnyos leszel.". Gyakorlatilag ez az idézet leírja őt. Tetszett ez is, és sajnáltam is, hogy Sam végül nem tartott vele a végén.

Illetve ami még szintén lenyűgözött, az a kis állomások és a bennük élők sorsa. Nyilván nem voltak olyan összetettek, mint a fő- és mellékszereplők, mégis a folyamatosan áradó levelekből olyan érzésem volt, mintha a részese lettem volna egy világnak, ahol az elszigeteltségből folyamatosan kirántom őket, és egyben magamat is, Samet.

Lenyűgöző lett a narratíva. Piszok jó élmény volt, nem bántam meg a vételt.
30.
Scat
#29: "Inkább kell egy bizonyos érzelmi érettség hozzá és állapot is."

Emiatt megosztó, mert az emberek különböznek.

Ne tévesszen meg, hogy manapság pejoratív felhangot kapott a szó, és ha valami megosztó, akkor már rossz is, mert nem így van. Jó dolog is lehet megosztó, mert az emberek hozzáállása különböző, emiatt megoszlanak a véleményeik.
29.
godach
Én most lestem rá, nekem 64,5 óra volt.
Nem maxolva, de nem is szaladva. Elég sok küldetést megcsináltam pluszba és nem igazán használtam járműveket. Jobb szerettem a saját lábamon menni előre, inkább ezeket a lebegő szarokat húztam magam után :D
Szerintem is nagyszerű játék és tényleg magával tudja ragadni az embert. Mondjuk nekem mindig egy két lábon járó Euro Truck Simulator jut eszembe róla, jó történettel. Bár, azt is szerettem, szóval azt hiszem ezért nem idegenkedek ettől sem. Tény, hogy nem mindenkinek jön be, de szerintem a megosztó jelző nem megfelelő rá. Inkább kell egy bizonyos érzelmi érettség hozzá és állapot is.
28.
Scat
#26: Ne is mond. Nem hittem volna, hogy segíteni ilyen jó érzés lesz. Nem is az tetszik, hogy felépítek egy utat, aztán több ezer lájk fogad, hanem mikor elkezdem, de nincs anyagom befejezni, következő játékindításkor pedig kapom az üzenetet, hogy mások kipótolták és így elkészült.

Meglepően nagy élmény, hogy közösen könyebbé tesszük egymás számára a játékot, és haladunk, építünk. Pontosan azt csináljuk, amiről a játék szól, de nem azért, mert rákényszerít, hanem mert élmény. Nagyon ügyesen vezet rá a játék a mondanivalójára, bár azt is elhiszem, hogy ehhez fogékonynak kell lenni, úgyhogy meg tudom érteni, hogy annak idején miért voltak olyan megosztóak a tesztek.

A Low Roarra meg azóta csúnyán rákaptam :)
27.
Necreon
#26: Oh és ezekben a "szünetekben" levelezés formájában gazdagodik a sztori, történelem, és rengeteg infó lesz bennük ami nem feltétlenül tűnhet fontosnak, de 30 órával később a fő sztori használja majd az infót, feltételezve hogy elolvastad korábban ezt vagy azt a levelet. Ezeket nem tudod véletlenül nem megkapni, szóval nyugi :). Viszont ahogy az ajánlóban említettem, olvasni szeretni kell ehhez a játékhoz.
26.
Necreon
#25: Ebben a 100 órában az van hogy kiépítsd a teljes úthálózatot és szinte minden állomást maxolj (a kezdő térkép nem az egyetlen, van egy másik jóval nagyobb is). Nem a sztori befejezéséhez kell hanem ahhoz amit írtál, hogy szeretnél csinálni. HowLongToBeat megmondja hogy sietve mennyi, de nem érdemes sietni. Óriási lyukak vannak a történetmesélés adagolásában, tempójában, szóval ritkán érzed majd hogy na most nagyon menni kell előre, hogy ne törjön meg a lendület. Akkor viszont érdemes nem megállni :).
25.
Scat
#24: Igen, azt a memóriachipet már én is feloldottam, ami leírta, hogy egy izlandi utazás során hallotta a zenekart, és már ott eldöntötte, hogy beteszi a dalaikat egy játékába. Legalábbis azt hiszem, ott olvastam, de lehet, hogy neten, kicsit már összemosódnak az apróságok :)

A két órás jelenetsor nem lep meg, sokat olvastam anno arról, hogy a Metal Geart is tele rakta velük, bár sosem játszottam egyikkel sem, úgyhogy nem tudom ez jó vagy rossz dolog volt-e.

A 100 óra elég masszívnak hangzik, őszintén szólva fogalmam sincs milyen történetalapú játékba raktam utoljára annyi időt azért, mert élveztem. Talán a Witcher 3 lehetett. CP 2077-be is szerettem volna, de azt 40 óra után félbehagytam, most meg már inkább megvárom a DLC-ket, úgysem lenne rá időm.
24.
Necreon
#23: A gyűjhető memory chipek között ott vannak az albumaik, Kojima megjegyzesével hogy a nagy sétás pillanatokat akkor kapta inspirációként amikor egy boltba besétálva meghallotta a Low Roar-t, szóval ez pontosan így van.

A sztori "vége" egy masszív 4 órás session amiből 2 óra cutscene, az már szinte egy egész estés film, szóval lesz mit belesűríteni. Ilyen tervekkel játszottam én is, készülj fel hogy 100 óra körül leszel. De hát ugye, a kitartásról szól, és azért jutalmaz..
23.
Scat
#22: Ó, oké :D

Hozzáteszem nem is sietek vele. Mióta használhatok járműveket, belevetettem magam abba, hogy mindenhol elérjem az öt csillagot, mert minden e-mailt, interjút meg egyebet fel akarok oldani, mivel érdekel.

Az elfelejtettem említeni, hogy a zene, a Low Roarral az élen csak tovább fokozza a hangulatot. Cseppet sem lepődnék meg, ha a zenekar dalai ihlették volna meg a játék bizonyos részeit. Néhol túlságosan passzol a hangulathoz, mintha direkt hozzá igazította volna Kojima a játékot.
22.
Necreon
#21: Hát a történet szempontjából ez az intro még
21.
Scat
Azóta 17 órám van benne, és váó.

A játék úgy szól az emberi kapcsolatokról, hogy az fájóan reális. Biztos vagyok benne, hogy az egyéves korona bezárás miatt én is fogékonyabb vagyok a témára, viszont ahogy a játék sugallja, hogy mi a különbség a halálhullám utáni királis hálózat és az az előtti internet között, az nagyon ügyes.

Az Így jártam anyátokkalban volt egy rész, amikor Marshall megkérdezte, hogyan mondják azt szépen, hogy valaki önző. Az volt a válasz, hogy "független".
A DS szerint inkább ez az internet, a közösségi háló, ami a kapcsolatok illúziója mögé rejti a végtelen magányt.

A királis hálózat pedig kézzelfoghatóvá teszi a segítséget nekünk is, hiszen akkor jelennek meg más játékosok jelzései. Amilyen bugyutának tűnt ez anno, annyira jól működik. Piszkosul élvezem, hogy közösen építek fel egy utat másokkal, hogy csakis úgy kommunikálhatunk egymással, hogy ahhoz segítenünk kell. A játék rávezet arra, hogy légy jó, mert megéri.
És ez baromi klassz

Lehet én is írok róla egy blogot ha végigviszem, mert most még nagyon csapongok, és rengeteg morzsát nem láttam meg, plusz a főtörténet sem tudom hová fut ki. Bár van egy olyan érzésem, hogy a haramdik fejezetben (ott tartok), baromi sok időm elmegy még a prepperekkel.
20.
Scat
#19: Azt tartom, hogy írok majd róla, az időpont az, ami kérdéses :)
19.
godach
#18: Én is kíváncsi vagyok. Megjelenésre megvételre került, de 3-4 óra után max leraktam. Úgy voltam vele, hogy túlhájpolt valami, amibe belefutottam. Fél év múlva, meg le se bírtam rakni :)
18.
Scat
#17: Semmi, mert nem játszottam vele. Majd talán a mostani hétvégén összehozom.
16.
Scat
No, Fanaticalon épp akciós, volt is egy kuponkódom mellé, szóval megvettem.

Ha ma nem is, de holnap mindenképpen belekóstolok. Sőt, vissza is fogok járni ehhez a cikkhez az élményeimmel vagy épp csalódásaimmal.
15.
Necreon
#9: Méltatlanul későn de válaszolok erre is, olvastam természetesen korábban. Örülök neki hogy a te nevedbe futottam bele és hogy emlékszem rám, godach-on kívül csak a te nevedre emlékeztem az egész oldalról. Egyébként a megboldogult a GameStar fórumán vagyok jelen napi szinten.

A GS valamikor a 2007-8 környékén rajtolt fehér stílusú weboldalán már egyáltalán nem hagyott helyet a fórumának, átállt a trendi komment és klikk vadász formulára, a fórumát pedig eltemette egy almenü alá amit úgy kellett keresni. Ez a fórum úgymond púp volt a hátukon még majd 10 évig, majd jött egy hardware hiba aminek keretein belül a szerverről elveszett a fórum jelentős része, az utolsó 3-4 éve, és akkor fű alatt szépen kihúzták a dugót az egészből. Akkor már bőven önjelölt, fizetetlen adminunk van aki törődött a fórummal, miután vagy 10 évig egy staff tag be sem tette oda a lábát. Szóval elszállt az egész, és egy hírt sem ért meg az oldalukon, egy annyi kamut sem hogy nehéz szívvel de haladunk a korral és lekapcsoljuk. Adminunk pedig volt oly drága, és megbeszélte mazurral (mostani Project 029 média group fejese azóta) hogy adják ki a fórum archívum maradékát, user adatbázist, mert szeretnénk megtartani a kicsi, összetartó közösséget, és majd mi saját költségre fenntartjuk az egészet független módon, a fejlécben nyilatkozattal hogy már semmi köze a GameStar-hoz. Azóta gsforum.hu domain alatt elérhető.
14.
Necreon
#13: Ó én rengeteget változtam az elmúlt 3 évben, és rengeteget leromboltam az általam épített falakból. Többek között erről is szól a Death Stranding egyébként, ezért érzem azt hogy a személyes példa releváns, mert azoknak akik ezt önerőből nem tudják meglépni, itt egy játék ami segít végigmenni ezen az úton.

Fontolgatom hogy blogot nyissak egyébként, mármint önálló blog.hu -sat. Csak ott kb. 4-5 visszajelzésmentes cikk után fog alábbhagyni a lelkesedésem, mert egy vagyok a tengerben. Itt legalább tudom ha megjelenik valami, a főoldalon oldalt helyet kap, legalább aki ide jár, belebotlik. De egy új blogra senki nem jár fel "alapból" mert azt se tudja hogy a világon van. Mivel én nem török nagy youtuber babérokra, azt a fajta rendszerességet amit az megkövetel, munka mellett nem lehet vállalni szvsz csak munkaként, ezért maradok írásos formában, ehhez pedig kell egy már kiépült platform aminek a farvizén elevezek, mert inkább vagyok paca a Mona Lisa sarkában, mint sem önálló festmény amit senki se fog megnézni.
13.
Scat
#12: Miért vágna el egy nagyobb közönségtől az, hogy nem valódi neved alatt írod a cikkeket? :)

Nem szeretem az anglomániát, mikor angol kifejezéseket kevernek magyar szöveggel. Támadásnak érzem a nyelv ellen, és bár valószínűleg ez lesz a jövő, én ellenállok és írtom ahol érem. Ezt csak azért jegyeztem meg, mert magyarítom a szavaidat a válaszomban.
(hozzáteszem az angollal nincs bajom, csak ezzel a keverékkel)

A visszajelzés nagy hatással van az emberre. Sokkal könnyebben kap negatívat, mint pozitívat, ami ugye még inkább visszás. Sajnos ezen az olyan közhelyek, mint a "ne törődj vele" és társai, nem segítenek.

Erre az a legjobb orvosság szerintem, hogy tisztába kell jönnünk magunkkal, illetve azzal is, hogy hatással vagyunk az emberekre, akár mondják, akár nem. Tehát van értelme a jó meglátásokat kimondani, leírni.
Ám a többség sosem fogja ezt említeni, de megjegyzi mit mondasz, megítél az alapján és eldönti, miképp álljon hozzád. Hatással vannak rájuk a szavaid.

Sajnos ahhoz, hogy ezzel tisztába jöjjön az ember, rögös az út. Mert el kell pusztítanunk önmagunkat hozzá. Azzá kell válnunk, akivé akarunk, aki a példád alapján egy olyan ember, aki képes túllépni ezen a szégyenlősségen. Értelemszerűen, ahhoz, hogy ez sikerüljön, változni kell, a változás pedig azt jelenti, hogy többé nem leszel az, aki voltál. Sokan képtelenek ezt megtenni, megrettennek az úton és visszafordulnak. Pedig saját tapasztalat alapján is írom, hogy az út végére már nem fog hiányozni a régi "én", mert az új válik a természetessé (bármekkora közhely ez is).

Erre mondta a kisgyerek a Mátrixban Neónak, hogy "nincs kanál". Ugyanis nem a kanalat kell meghajlítani (tehát a világot avagy az embereket), hanem neki kellet meghajolnia (vagyis önmagunknak).

Egyébként szerintem ezzel a bloggal sikerült egy hasonló gondolkodású embert találnod. Legalábbis én látok néhány közös vonást.

Ja, és az Acélembert egyszer láttam csak, lassan tíz évvel ezelőtt, úgyhogy sajnos nem tudom, mi zajlik abban a jelenetben, amit említesz. Lehet meglesem majd, mert kíváncsi lettem.
De a maga módján vicces, hogy még a filmjeivel kapcsolatban is egyezik a hozzáállásunk :)

Egyre jobban sajnálom, hogy lemaradtam arról az Automata írásról.
12.
Necreon
#11: Konkrétan másfél méteres Man of Steel festményem van a falon, egy kapcsolódó tetoválást már évek óta tervezek, filózok rajta (Jor El monológja a first flight jelenet előtt). Be kell vallanom nem tudom miért, de szégyenlem az írásaimat. Online nicknév alatt büszkén vállalom őket, de arccal, valódi névvel már nem. Fogalmam sincs ez miért van, számomra ez egy érzelmi paradoxon, pedig rengeteg munka van benne és csak arról írok amiről fontosnak tartom írni, mert olyan gondolatokat, érzelmeket vált ki belőlem (azaz közvetít a játékos, ill. könyv esetében olvasó felé) amiket fontosnak tartok kiemelni, ajánlani, ideális esetben likeminded emberekkel beszélgetni róla. Talán ebből a közegből nem merek kilépni: nem akarom hogy öreganyám, kollégák, az ő öreganyjuk, családtagok stb. találkozzanak az írásaimmal, akiknek esetleg oly távoli a gamer vagy olvasás téma hogy aztán szememre vessék mint valami gagyi szégyenfoltot, miközben egyszerűen ők érzéketlenek vagy éretlenek hozzá. Tinédzser éveimben rengeteg ilyen feedback ért, talán innen a félelem.

Ugyanakkor, ez az ami el is vág egy potenciálisan nagyobb olvasóbázistól, amit viszont szeretnék elérni. Vagy, váltok angol nyelvre - publikáltam már úgy is féltucat "majd felfut" gamer kezdeményeződések, weboldalak formájában, általában steam review-im olvasva szoktak megkeresni - ezt viszont nem szeretném megtenni, mert hiába imádom az angolt mint idegen nyelvet, még is csak a magyar az ami a legpontosabb és legszebb eszköz az önkifejezésre.
11.
Scat
#6: Megérte belefektetned 6-7 órát. Sokkal jobb, és sokkal többet is mutat a játék tartalmából, mint más cikkek.
NieR Automatát akkor tudomásul veszem és tovább tanakodom rajta :)

A hozzászólásod többi részére reagálva (kérlek ne vedd ítélkezésnek, hisz nem is ismerlek, pusztán csak elgondolkodtatott a dolog):

A férfiak többsége egy párkapcsolatban rengeteg hibát vét. Én most csak kettőre térnék ki az önfeladásod kapcsán.
Az egyik, hogy hagyják a nőnek, hogy megváltoztassa őket. Egy kapcsolatban természetesen szükség van a kompromisszumra, de ez a legtöbben mégis úgy történik meg, hogy a nő mindent megkap amit akar, a férfinak meg vagy jut valami vagy nem.
Valójában ez elég kontraproduktív, és az ilyen párkapcsolatok végén mondanak olyanokat a nők, hogy "ez már nem olyan mint volt" és "megváltoztál". Lózungok, árnyékok a falon.

A másik amit elkövetnek, hogy sok srác a nőtől várja azt, hogy értelmet adjon az életének, ezért saját maga kezdi el korlátozni önmagát.. A hozzászólásod alapján te is inkább ebbe sétáltál bele, hiszen abbahagytad a hobbijaidat, amik miatt az voltál, aki, mert úgy gondoltad, hogy a párkapcsolatnak ez az ára. Talán még azt is mondtad magadnak, hogy "fel kell nőni", "meg kell komolyodni" és társai. Pedig ez is kontraproduktív, ironikus módon éppen hogy kiábrándítja a nőt.

Warhammer könyveket régóta tervezek olvasni, pont az egzisztenciális témái miatt (Snyder filmjeit is ezért szeretem, mert tele van velük). Én mindenképpen szívesen olvasnék róluk véleménycikkeket, viszont azt is megértem, hogy nem feltétlenül itt írnád meg. Át tudom érezni, magam is sok könyvajánlót írtam ide pár éve, és elég kicsi aktivitást váltott ki.

Hozzáteszem az oldalnak megvan az az előnye, hogy elég kevéssé korlátozza a témáidat, nincs alkalmazva az a progresszív szájzár, ami manapság minden nagyobb oldal sajátja.
Másrészt viszont az a hátránya, hogy jól láthatóan a tulajdonosok is elengedték már a honlapot, elsősorban technikailag. Fapados, és blogíráskor a funkciók fele nem is működik. Az elmúlt évek alapján úgy tűnik, hogy nincs is szándék a megváltoztatására.

Mindenesetre ha nekikezdenél a Warhammer írásoknak, akár más oldalon is, kérlek értesíts róla itt egy blogban vagy privátban, mert tényleg szívesen elolvasnám azokat.
10.
Fanboi
#7: Könyörgöm hagyjuk ezt a magasztoskodást meg mélységet amit Kojima történetei és Kojima mögé akarunk tenni pláne a célközönség dumát. Szó nincs arról hogy ez a sztori ez a történet ne szólhatna bárkinek, csak arról hogy miközben a történet kidolgozása komoly addig maga a játék mint játék egy unalmas, ötletektől mentes, hype-ra és hazugságokra felépített önismétlő pusztulat amiből hiányzik gameplay szinten nagyjából minden ami egy open world játékot naggyá tudna tenni és itt nem arra gondolod hogy legyen sok gyilok meg nyersanyag gyűjtős építkezés mint az N+1 survivor játékban. Szimplán ahogy a gondolatmenetem végén kifejtettem: Sztorira és cselekményre kiható játékelemek amiknek van valós hatása mint például a kisöreg hátra hagyása. Rendes fizika ha már a környezettel kell megküzdeni és főként az ordas nagy logikai bakik kiküszöbölése amiktől az olyan félelmetes játékelemek mint az időeső egy röhejes zuhannyá válik játékelemként.
9.
FrankBlack
Szia Necreon. Hónapok óta be se léptem az oldalra, és a játék sem különösebben érdekelt, de csakúgy mint Scat ennek a remek írásnak a hatására engem is komolyan elkezdett érdekelni a játék. Fel is tettem kívánságlistára, és a legközelebbi leárazásnál megveszem. Úgy tervezem az őszi hónapokban fogok nekiülni. Köszi ezért a remek cikkért, mert eddig én sem olvastam róla ilyen átfogó írást, nekem is kb annyi jött le csak hogy unalmas postáskodás.

Külön öröm volt olvasni itt a 6-os kommentedben, hogy hogy mi volt veled az elmúlt pár évben. Jómagam is úgy vagyok vele, hogy fontos most is számomra a gaming, de azért történt az elmúlt években egy kis ízlésformálódás nálam is. Ma már sok olyan játék nem köt le, amiért régebben még odáig lettem volna. Én is nagyon kevés játékot tartok ma már arra érdemesnek hogy játsszak velük, és még kevesebb az olyan, amiről úgy érzem szeretnék írni is. Persze időt is kevesebbet tudok/akarok játékokra szánni. Főleg a gyerek születése óta, de azon kívül más dolgok is fontosabbak lettek azóta.
8.
pmarci66
Megjelenéskor sajnos nem volt lehetőségem játszani vele, úgyhogy inkább végignéztem YouTube-on, és elég nagy hatást gyakorolt rám, borzasztóan rétegelt mondanivalója van, sok szimbólumot használ, erősen épít a nyelvi értelmezésre (beszélő nevek pl). Összességében úgy gondolom, hogy a generáció egyik legfontosabb játéka. Pár napja végre megvettem, ha túl vagyok a vizsgaidőszakon, akkor végre teljesen, közvetlenül is megtapasztalom az élményt.
Köszönöm (köszönjük) ezt az írást, élmény volt olvasni, Necreon! :)
7.
Necreon
#5: Erre a lenti Móra Ferenc idézet fényében annyit szeretnék reagálni, hogy aki ilyen szavakkal fejezi ki magát mint "fosadék", az nem a Death Stranding célközönsége.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...