Necreon

Necreon

Splinter Cell: Conviction (teszt)

Link másolása
Andrei Kobin: This is bigger than your daughter, this is bigger than both of us. The people who did this... you can't hide from them! Sam Fisher: Who said anything about hiding?

[GSF] Picture

Splinter Cell: Conviction

Nem az a Splinter Cell, amit a Chaos Theory után várna az ember, ugye? Nagy szerencséje, hogy nem is a CT, hanem a Double Agent után érkezett. Ha a titkosügynök / terrorista vonalon való egyensúlyozás nem törne meg valakit eléggé, a lánya elvesztése biztosan térdre kényszeríti a legkeményebb embert is - ez Sam Fisher története, aki felhagyva mindennel amit eddig elért, visszavonul(ni próbál), és lánya halála után egyetlen cél élteti a magányos farkast: levadászni, aki ezt tette. Mivel a Third Echelon már nem áll mögötte, rengeteg változás állt be a sorozat előző részeihez képest: Sam magánemberként tevékenykedik személyes motivációval, így nem köti a kezét sem a mikroporton át csicsergő női hang, sem az ügynökség szabályzata, a fent taglaltak után pedig sejthető, hogy Fisher nem olyan hangulatban van, mint aki megkegyelmez.

 

Akkor most jöhet a csavar: fontos megjegyeznem, hogy a bemutatókban és trailerekben ha meg akarja fogni a közönséget egy cég annak termékével (esetünkben SC:C) akkor nem csak a fentiekhez hasonló sablon szöveggel tömi a célközönséget, hanem nem is érdemes azt mutatni ahogy 10 percen keresztül egyetlen lövés nélkül lopakodva megy hősünk 10 métert. Ez sokakban egy fals képet alakíthatott ki a játékról, ami bár tényleg inkább akciójáték már, közel sem veszítette el a lopakodás élményét, amely bár átalakulóban van, még mindig a játék magját képezi, és remekül funkcionál egy élvezetes játékmenet megformálásában.

Mesterséges intelligencia, játékmenet, és egyéb állatfajok
Ami egy lopakodós játékban kirívó fontossággal bír, az az AI. Túl jóra még nem igen láttunk példát, túl rosszra viszont sajnos nem keveset. Mit tud a Conviction? Egy kicsit vegyesek az érzéseim ezzel kapcsolatban. Egyrészt az egyik legjobb amit hasonló játékokban láttam. Mindig hangoztatják a marketingszövegekben, bemutatókon hogy bekerítenek, igyekeznek kiugrasztani a fedezékből és a legfájóbb ponton támadni, de igazból eddig ezt egyetlen játékban se nagyon tapasztaltam, talán csak a Crysis első részében, de ott sem ilyen szinten, pláne mert ott sokszor csak álltak bambán, ami itt nem fordulhat elő. Az ellenfelek már-már félelmetesen jól alakítanak a tűzharcokban, fedezékbe kényszerítenek majd ott tartanak úgy hogy sokszor tényleg problémát jelent a kérdés, még is hogyan tovább, hova tovább. Fedezik egymást, élethűen reagálnak ha egy kiütött / lelőtt társukba botlanak, erősítést hívnak, fedezéket keresnek, fedezőtüzet adnak egymásnak amivel sakkban tartanak míg a másik elindul az utolsó ismert pozíciónk felé, bekerítenek, gránáttal kiugrasztanak a fedezékedből. Végre sikerült valakinek ezt megvalósítani is, mert ígérni, azt sokan tették, de most először működik a dolog ténylegesen.

Persze az AI nem csak a mi kárunkra okos, hanem a sajátjára is: a riadóztatás sem úgy néz ki hogy meglátnak valamit amit nem kéne, bekapcsol egy láthatatlan gomb és jön az erősítés. Először annak rendje s módja szerint megdöbbennek, megijednek (van amikor nem), ritkán megpróbálnak pár biztató szót szólni a földön talált társukhoz, hátha még élnek. Ha erősítést hívnak (ha van kit, nem spawnolnak a semmiből, csak egy külön játékmódban) akkor is beléjük fojtható a szó még időben, és ha csak egy szófoszlányt sikerült elengedniük lehet hogy az rádió túloldalán lévő nem tudja realizálni hogy probléma van, és egy "biztos csak képzelődtem" alapon visszaáll az eredeti őrposztjára.

Sőt, Hunter módban megesett hogy tudták hogy ott vagyok a másik teremben, ezért a következőben szétszóródva felvettek egy, az ajtót figyelő állást, és a világért sem mozdultak volna el, még hallani is ahogy odakiáltják a másiknak hogy át ne nézzen, majd mi odamegyünk és ők várni fognak. Gyakorlatilag csapdát állítottak amit csak a szonár miatt vettem észre (a jellegzetes Splinter Cell nightvision szemüveg egyetlen funkciója, ez azért kissé csalódás), és az a vicces hogy meg sem tudtam oldani. Ha kinyitom az ajtót a jó helyezkedésük miatt hiába lapulok a falhoz, rám látnak egy kis szögben bármelyik oldalán vagyok az ajtónak, gránátot pedig furcsa mód csak teljesen kinézve lehet dobni, így amint kidobtam volna a flashbang-et, azonnal lelőttek mielőtt elhagyta volna a kezem.

[GSF] Picture

Képünkön Halász Samu biztosítja , hogy senki ne maradjon le a látványos robbanásról.


Ez persze a Hunter / Infiltration mód, a sztoriban azért észrevenni némi script-et. Miért vegyesek még is az érzéseim a mesterséges intelligenciával kapcsolatban? Eléggé fájó pont, amikor mesterien végiglopakodik az ember egy őrökkel teli szobában a célszemélyhez, és amikor elkapná hátulról túszként, a játék az arcumba tolta hogy előbb intézzek el mindenki mást. Persze azonnal lebuktam. A script köti a kezem, ez pedig egy fekete pont egy olyan játékban ahol elvileg mindennek több megoldási módja van, én a lehető legprofibbat kiviteleztem, majd egy ilyen üzenettel tölthettem vissza az előző checkpoint-ot. Vannak olyan szituációk, a kampányban talán nem is de a Hunter módban mindenképp, amikor az AI irreálisan jó. Egy másik szobából, csukott ajtón át, mindenféle átlátási lehetőség nélkül beriadóztat ha egy másik szobában annak távolabbi végében kilövünk egy lámpát. Bár ezt sikerült reprodukálni, ritka esetekről van szó, ez egyáltalán nem általános. Ettől függetlenül hihetetlen irritáló tud lenni, amikor Infiltration módban (egy lebukás és azonnal vége a küldetésnek, se checkpoint, se semmi) 10 percnyi óvatos őrjárat útvonal és őrváltás kifigyelés után, óvatos, testeket elrejtő vadászat után egy ilyen miatt kezdhetjük újra a pályát. Néha pedig észre sem veszik ha centikre mögöttük elkapjuk egy társukat, pedig általában véve jó a hallásuk függetlenül attól hogy nincs zajszint mérő, de a mozgási sebességünk és tetteink befolyásolják. A hangtompító sokszor nem egészen funkcionál, és kiábrándító hogy az előző részek megszokott elektromos kisütése eltűnt, most már csak kilőni tudjuk a fényeket, kamerákat, ami persze zajjal jár.

Más szemszögből vizsgálva viszont ez egyrészt megint lehet egy dilemma az óvatos stratégiákat a lövöldözés kárára preferálók számára, másrészt bizonyos helyzetekben igen rossz, mert "csak a lámpa ne lenne ott basszus, de ki sem lőhetem mert észrevesznek", emiatt pedig úgy éreztem, a játék sokszor direkt tűzharcba akar kényszeríteni. Sebaj, annál kihívóbb elkerülni azt, és az a pont aminél elválik, hogy ki tud játszani ezzel a játékkal, és ki az aki csak leült elé.

Az elkerülhetetlen fekete leves
Sajnos a fentiek ellenére az SC Conviction közel sem lett tökéletes. Értem én hogy az Ubisoft újra akarta gondolni Sam történetét, elhatárolódni a régi, kifinomult módszerektől, hogy a Sam életében beállt változások hatását tovább dramatizálja és a játékmenetre is kihasson. Rendben, elfogadom, ez egy gyorsabb Splinter Cell. Ez egyrészt jó, mert ha lebukunk nincs vége a küldetésnek, pusztán előáll egy új szituáció, amihez alkalmazkodni kell, ez pedig SC játékokban eddig nem látott helyzeteket állít fel, ami a fent taglalt AI-nak köszönhetően tökéletesen megállja a helyét. De. A sztoriban vannak olyan pályarészek, amik az amúgy remekül felépített világot a porba alázzák. El kell jutnunk A-ból B-be, egy szép nagy távon, ahol nincs semmi más, csak romok. Ezen jelentéktelen, semmiféle funkciót be nem töltő romokat védi 50 ember és egy lebukást script útján garantáló harci helikopter (ez kinek az ötlete volt?!), de amint elérjük a célunkat amit spoiler miatt nem írok le hogy mi de igen fontos, találunk két őrt akik azt védik. Most ez miért kellett? Ezért futottam a harci helikopter elől és kényszerített a játék 50 ember lelövésére az előző 200m-en?

[GSF] Picture

Még a legmarconább terrorista is vágyik néha egy szerető ölelésre.


A másik gyenge pontja a játéknak hogy az amúgy sablonokra épülő de még is minden egyes váltásnál a feje tetejére álló, magával ragadó és árulásokkal teli sztori. Na nem a sztori vagy a kampány maga ami nagyon rosszul sikerült (évek óta nem kötött le ennyire játék, talán csak az Assassin's Creed II), hanem egy kis eleme, ami viszont kihat az egészre. A szereplők, illetve azok hiánya felvet egy problémát. Rengeteg név hangzik el, hogy kire miért vadászunk, kinek a megbízásából megyünk kinek az érdekében, de ezek a személyek vagy csak 1-2 alkalommal, vagy szinte egyáltalán nem jelennek meg a játékban, még egy átvezető vagy rádióüzenet formájában sem. Engem nagyon zavart, hogy sokszor azt se tudtam hogy most kire is vadászok, csak mentem előre aztán majd ott lesz úgy is. Ez persze csak kényszerű kötekedés, a sztori során gyakorlatilag minden méteren mindenki elárul mindenkit, és folyamatosan változik a felállás, tényleg bitang izgalmas lett a sztori, még ha már láthattuk is minden elemét itt-ott.

A játék a vége felé közeledve az eleinte felállított és később szintetn tartott magas standardjait sorozatosan alulmúlja, főleg az utolsó 2-3 küldetés borzalmas, összedobott agyatlan lövölde, ami eléggé letaglózó az azokat megelőző változatos, lopakodós pályák után. Fel nem fogom egyszerűen hogy miután összeraktak egy ilyen jó játékmenetet és tökéletes egyensúllyal változtatja azt az Ubisoft a tömegbe olvadós, kihallgatós, lopakodós, üsd vágd nem apád részeket, akkor miért kellett egy ilyen hosszú, nagyon hosszú tömeges lövöldözéssel lezárni a játék utolsó óráját (ha nem többet?).

A másik megmagyarázhatatlan probléma hogy a játék co-op módban borzalmasan fut, sokszor már-már játszhatatlan. Ennek a módnak egyébként van egy rendesen összerakott története átvezetőkkel, rádióüzenetekkel és scriptelt részekkel, amik a hunter mód és a történet váltakozása miatt egy, az eredeti kampány szintjéhez is hasonlítható játékot alkot, ami ráadásul annak előtörténete, co-op-ban pedig mint tudjuk, minden nagyobb móka. Lenne, ha futna normálisan, holott ugyanezen pályák tökéletesen mennek Hunter játékmódban, egyedül. Nem tudom hogy ez egyedi probléma-e, de elképzelhető mennyire idegesítő tud lenni, pláne ha bőven az ajánlott hardver felett vagy.

Mark and Execute
Ez az, ami játék első bemutatkozásakor kicsapta a biztosítékot az öreg motoros SC fanoknál. Lényege, hogy kijelölhetjük előre a nem kívánatos személyeket, majd egy olyan pozícióból ahol mindegyik lő távon belül van (fegyverenként eltérő, akár csak a kijelölhető ellenfelek száma. Erősebb fegyver - kevesebb célpont, rövidebb hatótávú, kisebb sebzésű és pontatlan fegyver - több célpont) és rájuk is látunk, az időt lelassítva Sam egy jól irányzott fejlövéssel mindegyiket leszedi. Eleinte én is húztam a szám, kapásból felmerült az ilyenkor logikusnak tűnő következtetés, hogy casual játékosok miatt van így. Nos... van benne valami, de később rájöttem, hogy ez nem egészen van így, és ha beletanul az ember a használatába, stratégiát építhet rá, mint pl. ha két ellenfél van, az egyiküket hátulról elkapva élő pajzsként használjuk, a másikat (a közelharci kiütés miatt feltöltött mark and execute segítségével) azonnal eltehetjük láb alól. Na persze ha mondjuk csak pár méterre volt, hiszen ilyenkor az akció hihető, a manuális célzás pedig valahogy elég esetlenre sikerült, valószínűleg szándékosan, hogy a játékost rejtőzködésre és a nyílt harcok elkerülésére ösztönözze. Szóval praktikus, látványos, teljesen rendben LENNE, ha csak erre lenne használható.

Azért kiábrándító, amikor egy nagy raktár tetejéről egy csövön mászva kijelölhetünk 4-5-6 ellenfelet, majd egy gombnyomásra kitakarítja a játék helyettünk az egész termet. Akár csak az Assassin's Creed játékokban, itt is érvényes, hogy a játékos roleplay hajlamára van bízva hogy hogyan akar játszani, ezzel pedig engem mindig le tudnak venni a lábamról, amikor a fantáziámra, tudásomra és már-már a lelkiismeretemre bízzák hogy mennyire fogok jól szórakozni a játékkal. Végig lehetne lövöldözni az egészet, annak ellenére hogy a tűzharcok nem könnyűek mert szinte azonnal eltesz láb alól egy-egy jól irányzott lövés, de akkor is, mindkét stílus választható és kivitelezhető, ez pedig egy hatalmas piros pont.

A játék másik újítása elődeihez képest többek között a kihallgatás is. Nincs finomkodás, senki nem köti a kezünket, ha kell az illető fejét a WC csészén összetörve vagy a forró sütőlapra szorítva, netán a küszöbre szorítva, rálépve majd az ajtót rácsapva színezzük át pirosra, hátha megered a nyelve. Nem vagyok híve a céltalan erőszaknak, de a játék átlép egy vonalat a brutalitással (már-már ráhúzható hogy naturalista) ami mellett egyszerűen képtelen bárki is elmenni anélkül hogy ne alkotna róla véleményt. Nem mondom hogy egészséges dolog ha tetszik az ilyesmi, de az óvatoskodó játékmenet után ledöbbentő sokszor, amikor az élet értékét elveszített megtört ember dühe elszabadul, és kétségbeesetten hajszolja az utolsó egy szál kis reményét ami még van, és kíméletlenül elintéz bárkit (többek között pár korábbi részekből jól ismert személyt is), aki közé és a szerettei közé áll. Tényleg, szinte minden egyes ilyen akciójánál hátrahőköltem egy kissé hunyorítva eleresztett halk "auuu"-val, már-már félelmetes, egy játékban sem láttam még hogy ilyen nyers lenne, néhol Tarantino filmeket idéz. Ne tessék félreérteni, nyilván azoknak sem ez a lényege, de most ebbe ne menjünk bele.


[GSF] Picture

Bármit tehetsz velem, a hagymás bab receptjét sosem kapod meg!


Funkcionális, semmi több
Természetesen nem a nagyon nagy felbontású textúrák vagy a hihetetlen fény-árnyék effekteteket jelentené, ha azt mondanám hogy szép a grafika, ilyen tekintetben a játék egyáltalán nem kiemelkedő, sőt. Hozzá a hihető, reális világot, de semmi több. Amit viszont a franciák nagyon nagyon eltaláltak, az a művészi kivitelezés, mint például a falakra a kezdetleges, első filmeket idéző minőségen kivetülő emlékképek, és a zseniális ötlet, hogy a feladatokat, opciókat játék közben (mint pl. nyomj space-t a felmászáshoz stb.) nem a HUD-ra, hanem a világra írja ki a játék. Egy panelház oldalán óriási betűkkel látjuk kiírva az épp aktuális célt, vagy esetleg egy parkoló autó oldalára írva. Sosem kerüli el a játékos figyelmét, a betűméret és a szövegrendezés (nem ritkán elforgatva ír ki pár szót) változatossága miatt pedig maga a felirat is egyszerűen piszok jól néz ki, holott csak egy pár szavas küldetésleírás, semmi több, de egyszerűen még is jó ránézni. A játék jellegzetessége, hogy ha a sötét jótékonyan elfed minket, az egész képernyő fekete fehér lesz, míg az ellenfelek illetve használható tárgyak színesek maradnak. Olyasmit tessék elképzelni mint a The Saboteur esetében is, egyszerűen jól néz ki és pusztán ránézni is jó a játékra, plusz a játékmechanikában is szerepet játszik, hiszen az a lopakodásra épül.

Zene füleimnek.
Nagyon nagyon ritka, hogy egy akciójátékhoz ilyen szintű "mély" zenét készítenek. Természetesen megvannak a sablon pörgősebb számok, de a történet bizonyos pontjain, amikor kiderül a "nagy igazság" amiről persze később kiderül hogy mekkora kamu és hajtjuk tovább a nagy igazságot, Sam sokszor kiborul, és a Double Agent főmenüjének rettenetesen eltalált kém-muzsikája keveredik az akciófilmekben megszokott pörgős dallamokkal, mindezt megbolondítva egy kis opera jelleggel és halk, de észrevehető és tökéletesen időzítve belépő csodálatos női áriákkal. Csillagos ötös, nagy kár hogy az OST lemezen ezekből semmi nincs rajta, csak a küldetések helyszíneinek általános aláfestői. A szinkronhangok is megérnek egy misét, mert nem csak Michael Ironside nevével érdemes dobálózni, gyakorlatilag minden karakter magasan más játékok fölé emeli a Conviction szinkronját, amiből csak a franchise jellegéből adódó sok rádiózás tud elvenni egy keveset.

Ítéletszó
A fentiek alapján mindenki el tudja dönteni (ha esetleg magától eddig nem), hogy a játék neki való-e, avagy sem. Gyakorlatilag bárkinek tudom ajánlani, a nagy akciójátékosoktól kezdve a lopakodást előnyben részesítőknek, de még a stratégák is megtalálják benne a számításukat. A sztori odaszegez a monitor elé, utána is van még bőven tenni való hiszen a tömérdek, a fő sztoritól független pályákon játszhatunk Hunter módban ahol bedobnak egy nagyobb pályára, 10 ellenféllel, intézd el mindet, ha lebuksz, erősítést hívnak még 10 gonosz bácsi személyében, és így tovább, ha végeztél, mész át a küldetés következő helyszínére mindenféle töltőképernyő nélkül, és kezded elölről. Az Infiltration mód ugyan ez, csak nincs erősítés, lebukás esetén azonnal kezdhetjük újra az egész küldetés szakaszt. Ne tévesszen meg a Deluxe kiadás ha az Infiltration móddal kecsegtet, benne van az alapjátékban is, csak Uplay pontokkal kell feloldani. A játékidő tisztességes, némi co-op -al és hunter módozással már benne van 25 órám, ami azt hiszem több mint megéri azt a pár eurót amiért be lehet szerezni steam-en alkalmanként, úgy 5000Ft-ot simán megér, ~5 euróért meg bűn otthagyni, apróbb és az előbbiekben kissé túl nagy hangsúlyt kapott hibái ellenére egy mestermű.

10/9.0

 

 

 

 

(Mivel továbbra sincs látogatottsági statisztika, aki érdemesnek találta elolvasni a fenti kis szösszenetemet egy like-al legyen kedves azt jelezni, köszönöm :)).

8.
8.
Gotham123
7.
7.
Dontrip
Hát, ha ezt pár nappal előbb írod, akkor nem rendelem elő a Sleeping Dogs-ot. :P Nagyon jó teszt lett, a játék meg már akkor tetszett amikor megjelent (csak akkor még nem volt Xbox-om.) Én 4500-ért láttam, valószínűleg megéri. :D
5.
5.
Necreon
#1: Mondasz valamit, már leírni is furcsa volt, de otthagytam "majd átírom, polírozom a szöveg többi részét" szándékkal, azt csak úgy maradt. Átírtam :).
4.
4.
Onegesius
nagyon jó teszt, én is épp most láttam négyezerért, és gondolkodtam is rajta hogy megveszem. Meggyőztél
3.
3.
sherex
#2: Grammar Nazi
am jó kis íras lett :D
2.
2.
drat576
A 'six feet under' rendben lenne, csak úgy kéne fordítani, hogy 'a földtől 3 méterrel (vagy hat lábbal) lefelé'. Így már klappolna a mondat első feléhez.
1.
1.
drat576
"Ebből a szakmából csak egy úton mehetsz nyugdíjba - Három méterrel a föld alá. "
-ezt át kéne fogalmaznod, mert nyelvtanilag nem stimmel és kicsit értelmetlen, sry hogy rögtön ezzel jövök, de gondoltam szólok, és nem bántásból tettem.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...