Necreon

Necreon

Diablo III - Avagy a gonosz harmadszor is feltámad (Teszt)

Link másolása
Nagyon vártuk a Diablo III-at, és nagyon emlegettük a Blizzard fejesek felmenő rokonságát, ahányszor csak csúsztatták - előre annyit mondanék, ennek ellenére rá fért volna még.

Hack n Slash alapfokon
Adott volt a Diablo első második része, mindkettő jogosan tudhatja magának a korszakalkotó címet: az első rész megteremtette a hack n slash-t mint műfajt úgy egyáltalán, a második pedig kora legmeghatározóbb online játéka volt, és a mai napig aktív. Méltó folytatás lett a Diablo III? Fel tud mutatni olyasmit, ami a nagy elődök közé emelhetné? Röviden, nem. Bővebben kifejtve a témát viszont, a Blizzard sok újdonsággal akarta megkeverni a jól bevált receptet, némely jól sült el, némely kevésbé, de idővel a Diablo III felnőhet elődeihez.

 

A kezdetek, stay a while and listen, és egyéb klasszikusok
Az első döntés amivel szembesülünk egy akció-RPG esetében, hogy kivel is vágjunk neki a nagy kalandnak. Nagy volt a találgatás, hogy ki lesz visszatérő karakter a játékban, és kinek kell a Diablo II vadászmezein maradnia - végül a Barbarian és a Wizard jutott csak át. Új szereplőként jelent meg a Demon Hunter, aki csapdákkal, nyílzáporral, és már-már Max Payne-t idéző bullet time vetődéssel 2 (nyíl-)pisztollyal a kezében szórja az áldást, a Witch Doctor, aki az egykori Necromancer helyi megfelelője, ám a Kurast-ot körülvevő dzsungel törzsei közül származik: órási, félelmet keltő törzsi maszkokkal, pestissel, élőholtakkal operál, és mindezt egy olyan bennszülött imázzsal sikerült megfejelni, hogy nem az jut róla eszünkbe, hogy egy "klón-necro-val" játszunk. Végül pedig ott a Monk, aki bár némi identitászavarral küzd a törékeny sebzésosztó és a tank között, általánosságban elmondható róla hogy piszok gyors, cikázik az ellenfelek között, egy szívrepesztő ütés ide, egy Chuck Norris-t megszégyenítő forgórúgás oda, és már is vérben úszik a képernyő.

Érdekesség, hogy már csak a Witch Doctor használ manát tudása kamatoztatására: a Monkot a nem újratöltődő, ezért különösen értékes Spirit hajtja előre, a Barbárt a folyamatosan csökkenő Fury táplálja, a Wizard a gyorsan fogyó és gyorsan töltődő Arcane Power-t hasznosítja, végül pedig itt a kakukktojás, a Demon Hunter. Ő két külön forrásból gazdálkodik, a támadó skillekhez használható, szintén támadással generálható Hatred, és az igen alacsony maximummal rendelkező ám lassan visszatöltődő Discipline, amiből a csapdákat, védekező jellegű képességeket használhatjuk. Az eltérő resouce pool -ok markáns különbséget jelentek a karakterek között mind játékmechanika mind a karakterek profilját tekintve, szóval e téren a játék támadhatatlan, és hatalmasat lépett előre elődeihez képest.

Egy másik nagy újítása a játéknak, a rúna rendszer: minden mozdulathoz tartozik 6 rúna, ami valami módon módosítani fogja a skill hatását, erejét, de még a megjelenését is. Vegyünk példának a Monk Seven Sided Strike képességét, melynek során a földön egy fénylő jel jelenik meg, aminek a környezetében lévő ellenfelek nem örülnek, tekintve hogy 7, villámgyors teleport során mindegyik kap egy kemény ütést, mialatt mi sebezhetetlenek vagyunk. Mit add ehhez hozzá a rúna rendszer? Egyrészt növelhetjük a sebzését és egy kis plusz range-et adhatunk hozzá, mondanom sem kell PvP-ben micsoda jelentősége lesz. Vagy, növelhetjük az ütések számát, mialatt a sebzés nem változik. Tehát ugyanazt a sebzést osztjuk le, csak hosszabb idő alatt, ami valamivel több halhatatlanságot jelent. Vagy, a megütött ellenfelek körül állók egy további plusz, kisebb sebzést szenvednek el, így tömegben minden ütés egy kis plusz sebzést jelent majd mindenkinek. Vagy, csökkenthetjük a visszatöltési időt, hogy sűrűbben süthessük el, tekintettel igen csak hosszú, fél perces cooldown-jára. Vagy egy 25%-os stun chance-t kap az összes ütés, ami bár tömegek ellen nem kifejezetten jó, ha csak egy (fő?)ellenfél van és mind a 7 ütést ő kapja, akkor már bizony hasznos. Ezeket a rúnákat teljesen ingyen és bérmentve kapjuk, és mivel lv30-on az összes skill elérhető lesz (illetve mindegyikhez elég sok rúna is), 60. szintig ezeket oldjuk fel szépen sorban. Tekintélyes mennyiségű skill áll rendelkezésére minden karakternek, a rúnák pedig nagyon komolyan módosítják egy-egy skill jellegét, így összerakni magunknak egy saját karaktert igazi kihívás, ami így gondolkodtató, okos játékot szül, mert nem csak elméletben kell jól működjön mindez, hanem használni is tudni kell, illetve kiegészíteni tárgyakkal: ha sok, csak kritikus találattal bekapcsoló mellékhatást szeretnénk kihasználni, nyilván kell a crit chance a tárgyakból. Ez az az építkezés amit ami a játék szíve lelke, ami rengeteg variációt és újrajátszhatósági értéket szül. A Diablo 3 elődeivel ellentétben ráadásul nagyfokú szabadságot biztosít e téren, mivel egyetlen döntésünk sem lesz kőbe vésve, ott és akkor szabjuk át a beállított skilljeink, ahol csak akarjuk, ingyen és bérmentve.

 

Akinek megjött hozzá a kedve, itt ki is próbálhatja milyen is a karakterépítés!
(Megj. - a játék alapvetően csak 1 skill-t enged 1 kategóriából, hogy a kezdőket és nagymamákat olyan útra terelje, hogy mindenbe belekóstoljanak. Az options-ben bekapcsolható Elective Mode-al a Calculator-hoz hasonlóan teljes szabadságot kapunk).

 

Miután kiválasztottuk hogy kinek a szerepében és szeretnénk eltölteni a következő 15-20 órát ami a normál nehézségi szint végigjátszásához kell, és végignéztük a stílusos, pergamenre rajzolt bemutatkozóvideóját, a jól ismert Tristram romjai mellé épült New Tristam-ban kezdünk - a város hasonlóan szegény, pár kereskedő még itt maradt az aranykorából, amikor Old Tristram katedrálisát ellepték a fosztogatók és a forgalom fellendült.

Az említett összefüggő, festményszerű látványvilág magával hozta viszont, hogy a sorozat védjegyének és alapkövének számító véletlenszerűen generált környezet kérdését még is hogyan oldják meg. Bár a megoldás hagy némi keserű szájízt maga után, belegondolva, ezt máshogy nem igazán lehetett megoldani: teljesen véletlenszerűen generált környezet helyett sok sok előre elkészített, kisebb nagyobb terület van (ha úgy tetszik, szobák), amiket a játék már valóban mindig máshogy és máshogy kever meg, helyez el, és köti össze az elrendezéshez illő útvonalakkal, ahányszor csak belépünk a játékba. Ez egyrészt egy idő után mindig ismerőssé teszi a helyeket, másrészt fenntartja a felfedezés, a kutatás élményét, hogy mindig el akarj nézni a másik irányba is, mert sosem tudod mit találsz ott. Kár, hogy ezt csak a földalatti barlangok / katakombák egy részénél használták, a felszíni területeknél pedig egyáltalán nem, így a környezet nagyon önismétlővé válik a sokadik végigjátszás után, míg a Diablo első két része mindig tartogatott valami izgalmat.

Audio és képvilág, hangulat.
Fellelhető a játékban sok sok apróság, történetek, könyvek, NPC-k, amik mind a világról, a pokol elszabadulása utáni személyes tragédiákról és a Diablo II eseményeiről beszélnek. Ezek rengeteget dobnak a hangulaton, kár, hogy egy karakterrel csak egyszer megtalálhatóak, későbbi végigjátszások során már nem. A zene bár sokszor egyáltalán nem is hallható vagy jellegtelen és unalmas, azért időnként nagyon telibe találja az embert amikor is végigfut a libabőr az alkaron, igazából nem az a típusú játék a Diablo, ahol erről többet lehetne mesélni. A grafika, nos... ha feltesszük a kérdést, hogy foglalhatnánk össze a környezetet egy szóban, a válasz az hogy gyönyörű. A valóság viszont ennél árnyaltabb. Bár erősen kétlem, hogy akár csak fele 3D modellekből áll össze, a hagyományosan változtathatatlan izometrikus kameranézet miatt ez nem is gond. Amit látunk, az tisztességesen ki van dolgozva, az egész olyan mint ha egy korhű színekkel operáló régi festményt néznénk, ami mozog. Szándékosan nem mondom hogy él és lélegzik, egyrészt mert ritka olcsó közhelynek tartom, másrészt mert sajnos nem igaz. Az első két Act (avagy fejezet) relative szépre, érdekesre sikerült, ám a harmadik és a negyedik tagadhatatlan előnyei ellenére bizony sok helyen egy unalmas, élettelen, kommersz terület lett, aminek a kifakult és unalmas, szürkésbarna színvilág az oka. Annak idején amikor bemutatták az első képeket és videókat az akkor még sokkal-sokkal másabb (és tartalmasab...) Diablo III-ról, a fanok petíciót indítottak és tekintélyes mennyiségű aláírást gyűjtöttek be, hogy a játék legyen olyan sötét és komor, mint elődei, az élénk színek helyett. Bár a Blizzard diplomatikusan ugyan, de mindig megmutatta merre van az ajtó ha nem tetszik amit látnak, talán még is csak próbálta a játék későbbi szakaszait sötétebbre csinálni. Csak sajnos nagyon mellélőttek. Van egy remek pixel shader mod (darkd3.com) ami ezen sokat dob azok számára, akiknek nem tetszik az amit a fejlesztők ajánlanak. Itt jegyezném meg, hogy bárminemű modolás ban-t von maga után, de mivel ez egy Dx módosító post-process effekt, ettől nem kell tartanunk.

Gameplay
A Diablo III mozgató rúgójaként szolgáló Aukciós Ház sajnos sokkal nagyobb hangsúlyt kap a játékmenetben mint kéne, bár lehet hogy csak én szeretem jobban magam megtalálni a dolgaim, még ha ez nehezebben járható út is. Emellett a játék leginkább központi eleme természetesen a harc, ami bőven kárpótol a meglehetősen blőd, és már-már Steven Segal szintű klisékkel operáló sztoriért. A harcrendszer tökéletes, eleinte a Diablo 1-et idéző nosztalgikus csapkodás, majd a kitárulkozó lehetőségek adta karakterépítés és látványos fejlődés után egészen más, rettenetesen gyors akció veszi át a helyét ami így sem veszíti el a klasszikusok hangulatát, és azokhoz hűen hozzá a kötelezőt: nagyon erősen ösztönöz, hogy "csak még egy kört" játssz a játékkal, csak még egy szintet lépj, majd istenbiza' mész már aludni.



A bizonyos szempontból a casual közönség felé nyitó, ugyanakkor igen jól átgondolt fejlődési rendszer viszont már bánthatja egyesek szemét : a szintlépéskor immár automatikusan kapjuk a pontokat karakterünknek megfelelően jól elosztva, és nincs többé skill tree. Alapvetően úgy kell elképzelni, mint ha a mai FPS-ekben egy class-t kreálnánk magunknak: kiválasztunk egy alap támadó jellegű mozdulatot amivel az erőforrásunkat töltjük, egyet amivel elköltjük, egy menekülő képességet, egy védekezőt, egy nagyobb támadót, stb. 4 skill slot és az egér 2 gombja áll rendelkezésünkre hogy okosan megtervezzük a kombónkat. A csavar az, hogy ahogy lépünk előre szinteket, automatikusan nyílnak meg a képességek, új passzív skillek (ezek közül 3 lehet nálunk egyszerre), és ezeket bármikor, bárhol, mindenféle büntetés van ellenszolgáltatás (értsd: gold) nélkül átszabhatjuk. Mivel megtanulandó és a slot-okan elférő skillek száma között kellemesen nagy a különbség, garantáltan van felfedezni való. Egy karaktert fel lehet építeni több különböző módon - a közelharcos Wizard-tól kezdve távolról sebzést osztó Barbáron át a kisebb sereget mozgató vagy épp nagy területre ható varázslatokat használó Witch Doctorig sok sok build van minden karakterre. Endgame tartalom szempontjából itt még ráfér némi olajozás a balance, mert bizony bizonyos buildek kitűnnek a többi közül ha a hardcore, effektív farmolás jön szóba, de a Blizzard ezeken már nagyon sokat javított, és fog is még a jövőben.

Szóval, megyünk, ölünk, egy igencsak látványos fizikai motornak köszönhetően repkednek szét a testrészek, a berendezés, de helyenként még a falak is. Egyszer csak a játék végére érünk, és az "Ennyi? Komolyan, ennyi?" kérdést feltéve magunknak a sztori folytatásért kiáltó befejezése után eljutunk a kérdésig, hogy miért csak 30-32. szintet értük el, holott minden sarkot bejártunk, mindent ami mozgott eltettünk láb alól, minden könyvet, történelmet végigolvastunk. Itt jön képbe a Nightmare, majd a Hell, végül pedig az Inferno szint.

Dédelgetett karakterünkkel mehetünk tovább, kezdhetjük elölről a játékot - mindenünk, a felszerelésünk, pénzünk, szintünk megmarad, a nehézségi szint pedig úgy van belőve, hogy pont olyan erősek legyenek az első ellenfelek Nightmare-en, hogy az ekkor kb. 30. szintű karakterünknek pontosan annyit jelentsen a kihívás, mint az lv1-en volt normál szinten. A különbség az, hogy most nem azzal megy el a fele játékidő, egyáltalán megszerezzünk olyan skilleket és rúnákat, amikkel a stílusunknak megfelelő hőst állíthatunk össze, hanem mindez már adott. Kell egyfajta elhivatottság és lelki erő, hogy újra végigmenjünk a játékon még kétszer (Hell nehézségi szint fele körül érjük el a maximális 60. szintet), bevallom harmadjára már én is halálosan untam. Más kérdés, hogy azóta számtalanszor végigmentem még rajta újra és újra, és most is élvezem.

Patch patch hátán
A játékot endgame szempontjából erős hullámvölgyek jellemzik: induláskor az Inferno borzasztó nehéz volt, és amíg sokan (köztük én is) élvezték a már-már kegyetlen kihívást, addig rengetegen inkább otthagyták a játékot, vagy panaszkodtak a hivatalos fórumon. Ennek eredménye lett az, hogy könnyebbé tették az Inferno-t, majd újra, majd újra, majd újra, majd a játékostábor másik fele is otthagyta a játékot, mondván hogy az túl könnyű, és röhögve fél kézzel TV nézés közben zúzunk át mindenen, ami miatt korábban a városból is félve mentünk ki. Végül a Blizzard egyszer s mindenkorra megoldotta a problémát - jellemzően a hivatalos fórumon történő több hónapnyi kérlelés után - , és bevezette a Monster Power-t. A feature lényege, hogy a kiválasztott nehézségi szinttel párhuzamosan működő (egyébként kikapcsolható) Monster Power, nehézségi szintenként még külön is egy tízes skálán mozgathatóvá teszi a kihívás mértékét. Ezáltal könnyebbé és kevésbé jutalmazóvá, vagy nehezebbé tehetjük, ahol is gyorsabban fejlődünk ha tartjuk a lépést az ellenfelek felskálázott tulajdonságaival, sőt, nagyobb eséllyel kapunk jobb tárgyakat - amikor épp nem fogunk padlót az első ütéstől. De hát ezért van a 10-es skála, ugye.

PvP, ami nincs
Már évekkel ezelőtt láthattunk PvP meccseket a játékból, ennek ellenére a korán indított hype miatt a sokszori halasztás után az életükkel játszó Blizzard fejesek kénytelenek voltak kiadni a játékot a PvP (és sok más...) nélkül, azzal az ígérettel hogy jön, amilyen gyorsan csak lehet. Nos a 2012 május 15. -e nem ma volt, és a MAI NAPIG semmit nem tudni róla, 1 év elteltével, csak egy rendkívül bíztató "hát őőő kidobtuk az egészet" blogpostot kaptunk nagy tervekkel és ígéretekkel, illetve kegyesen dobtak egy csontot duel címszó alatt, ahol aki először üt, győz, és persze semmiféle ladder / leaderboard / reward system nincs mellé.  Megjegyzem az óta a bizonyos blogpost óta eltelt újabb 4-5 hónap. A Blizzard lába alatt ismét ég a talaj, a játékosok kezdenek beleunni az önismétlő farmolásba. Bár patchről patchre jobb és ha lehet még addiktívabb lesz a Diablo III, még ha jó is játszani és újra futni a köröket, egy idő után céltalannak érzi az ember ha a randomizált loot hosszú, hosszú balszerencsés ösvényére sodródnánk. Az alternatíva, az új cél lenne a PvP.

Megelőlegezett bizalom, csalódás, szép jövő?
Sokan a Diablo III-at 2012 legnagyobb csalódásának tartják, és bizonyos szempontból kénytelen vagyok nekik igazat adni: hiába a tényleg iszonyú jó gameplay, a tűrhető és folytatásért kiáltó sztori, a hangulat mely kifogástalan, még ha kicsit eltérő is az elődök dark-goth stílusától, a játék PvP nélkül bizony már most kezdi kilehelni a lelkét. A Blizzard ez ellen példátlan támogatással lép fel, rengeteg a community által javasolt ötletet beépítettek a játékba azóta, ami apránként bár, de egyre jobb és jobb lesz, és ha egyszer végre kijön a PvP is, végre az a játék lehet amit mindenki várt, még 2012 májusában.

 

 

Mindez persze az endgame tartalom amihez durván 60 óra után jut el a játékos - akinek arra kell a játék hogy egy vérbeli hack n slash-el jól szórakozzon a tökéletességig csiszolt és gördülékeny harcrendszernek köszönhetően, haverokkal co-op-ban csapjon szét a pokol fattyai között, egy jól átgondolt és újszerű rendszerben építse fel a hősét, szájtátva nézze végig a lenyűgöző, Blizzard-tól megszokott minőségű cinematic videókat, achievementeket gyűjtsön, és legfőképpen gondolkozzon (bármilyen meglepő is egy bal egérgomb gyilkos játék esetében) és építkezzen a karakterét és felszerelését illetően, annak mindenképp egy remek választás. A magam részéről beleöltem már ~400 órát a Monkommal és összességében még egy karcsú 100-at egyéb karakterekkel, és bár voltak 1-2 hetes, sőt hónapos kihagyásaim, a Blizzard aktívan hegeszti az új tartalmat, csiszolja a jelenlegit és meglehetősen sűrűn vezet be drasztikus változásokat ahhoz, hogy fenntartsa az érdeklődést amíg elkészülnek a PvP-vel. Aminek azért már ideje lenne, ennyi idő után. Ha abba belebuknak, akkor nem fogják már "megmenteni" az endgame-et a kiegészítőlemez előtt, így érthető hogy nem akarják elhamarkodni, mind azt tették a játék kiadásával és azóta már javított bizonyos patch elemekkel. Ne feledjük, hogy a Diablo II mielőtt legendává vált volna, hasonlóan indult, és a Lord of Destruction tette azzá a címmé, amit ma is százezrek játszanak aktívan, és még többen emlékeznek rá vissza nosztalgikusan, hogy beh' jó is vót' az kis'unokám. Említettem, hogy a Diablo III-at 2012 legnagyobb csalódásának tartják - a mondat másik fele úgy néz ki, hogy ennek ellenére 2013 legjobb játéka lehet. A Blizzard ezért foggal körömmel harcol jelenleg, és nagyon jó irányba tartanak, ezt mondom úgy, hogy a megjelenés óta eltelt 1 év során végig követtem a játék (nevetségesen lassú, de haladó) fejlődését.

 

 

 

Még ennyi negatívum után is, nem mehetünk el a tesztben méltatlanul kevés hangsúlyt kapott pozitív irányba húzó érvek mellett. Mind küllemben, mind mechanikában drasztikusan eltérő karakterek, akikkel garantáltan jól szórakozik az is aki több száz órát ölt bele már egy másikba. A Blizzard minőségű, már-már könnyfakasztó de biztosan libabőröztető átvezetők megkoronázzák a lore szempontjából frenetikus, de amúgy sallangos kampányt. Gyakorlatilag a Diablo III két játék egyben: egy remek hack n' slash kampány ami co-op-ban is játszható, és egy problémásabb farm játék ez után a 60 óra után, ami még mindig beszippant, és még mindig szórakoztató co-op-ban, vagy akár egyedül is, több száz órán át, viszont ugye kérdés, ki mire vevő. Ha ár / érték arányban nézzük, a Diablo III csak az összes nehézségi szint végigvitele önmagában akár 6x, de a sajnálatos irányba haladó mai sztenderdeket elnézve akár 10x annyi játékidőt ajánl mint a mai címek többsége, és csak ez után érkezünk el ahhoz a bizonyos endgame-hez, ami még sok száz órát ad hozzá. Hogy relatíve megéri-e a pénzét a Diablo III, az nem kérdés, efelől senkinek ne legyenek kétségei.De ettől még az endgame egy farm játék. Ezt az önismétlő jellegét nem is lehet megbocsájtani neki - lévén nincs mit -  aki nem tudja hogy mit vesz, az magára vessen. A Diablo 1996-os megjelenése óta erről híres, és okkal szeretik még is, és okkal olyan addiktív a Diablo III is.

13.
13.
Necreon
#11: Teljes tárral amit aztán a falba enged.
11.
11.
Sun9us
#10: Azt elismerem, hogy sablonos volt, viszont dramaturgiailag az elmúlt évek legjobbja.
A pisztolyos dolog nekem is feltűnt, de Mengsk-et ismerve, szerintem direkt hagyták nála, hátha Jim végez magával. (A kínzás egyik fajtája, mellesleg az őrökre nem jelent veszélyt egy szál pisztoly.)
10.
10.
Necreon
#9: A HotS-hoz hasonlítani nagyon is fair, az is tele 100x látott sallangokkal és logikátlanságokkal (SPOILER: Jim bebörtönözve a pisztolyával az oldalán, csak egy példa).
9.
9.
Sun9us
Kiváló írás. Maga a játék, nagyon jó, de valahogy, mégis bennem van, az a bizonyos csalódás érzése. Sokáig, nem tudtam mi az, hisz baromira jól szórakoztam vele, de mégis, valahogyan ott volt a szálka a szememben, hogy ez a játék, valamiért sokkalta több is lehetett volna. Mivel amúgy is folyamatos internet hozzáférés kell hozzá, lehetett volna, egy izometrikus MMO-is. Hatalmas nyílt világgal, (Nem a szokásos ACT-okkal) rengeteg küldetéssel, raidekkel. A történet, pedig igen bugyuta lett. (Tudom, nem túl fair a HOTS-hoz hasonlítani, de akkor is, ez a játék megérdemelné.) Folyamatosan jönnek a patch-ek, és a játék tényleg egyre jobb, de ezt már akkor is, a kiegészítőnek kell megmentenie. (Amúgy a Blizz, ezt nagyon jól tudja, és szerintem ezért is késik a PvP is.)
8.
8.
Necreon
#6: Volt bátorságom, most figyelj, időt és energiát ölni bele. Merész húzás ott, ahol fél nap alatt 5 "XD" tartalmú blogpost nyom le a főoldalról, tudom.
7.
7.
Trapyd
Nagyon jól írsz, tárgyilagosan meg mittomé. Így kell ezt csinálni.
6.
6.
Yanez
Hogy merészeled egy ilyen összetett, kidolgozott, írással lenyomni az én pár perces blogomat? XD
5.
5.
Yetikee
Jó teszt, egyet is értek. Annyi kivetnivalóm van , hogy egy idő múlva (nálam ez olyan 60 óra után jött el) ha nincs társaság unalmassá válik a játék nagyon.És mivel az ismerőseim felhagytak a játszással, hiába szeretnék nekiülni és fejlődni, egyedül nem fogok.Viszont ha van köztetek olyan aki szívesen játszana és/vagy segítene, írjon rám és már mehetünk is:)
1.
1.
detto1998
Kiváló blog, kiváló játék :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...