Necreon

Necreon

Guild Wars 2 - Anagyonnagyonnagyteszt

Link másolása
Második születésnapjához érkezik napokon belül az ArenaNet gyöngyszeme, így 1200 óra felé közelítve lassan úgy éreztem, hiteles képet tudok adni róla. A címben nem véletlenül emeltem ki a teszt méretét... tessék felkészülni.

A cikk logikai felépítése nem véletlenül van úgy kialakítva, ahogy. Hogy a lehető legteljesebb képet kapja az olvasó, a beágyazott videókat tanácsolt akkor megnézni amikor a tesztben ahhoz a ponthoz ér.

 

Bevezetőként nem árt ha lefektetünk pár alapkövet: nevéből adódóan sejthető, hogy a Guild Wars 2-nek volt egy első része is, ami ráadásul hosszú éveken keresztül bővült három nagy kiegészítő formájában, és gyakorlatilag az egyetlen nem ingyenes MMORPG volt ami az akkor dollármilliárdos hadjáratára induló World of Warcraft -al szemben állva tudott maradni. Na ez az, ami nekem tökéletesen kimaradt, így a Guild Wars 2-be gyakorlatilag a lore teljes ismeretlensége mellett vágtam bele.  A műfaj legtöbb képviselője rekordsebességgel hagyta el a meghajtóm, mert sajnos mindben volt bőven kivetni való: kellemetlen játékmechanikák, jellemzően unfair mikrotranzakciók, a szemnek vagy ízlésnek idegen, kellemetlen vizuális megjelenés és/vagy design, hamar önismétlővé váló játékmenet ami ráadásul borzasztó mennyiségű haszontalanul eltöltött időt követel meg a játékostól. Próbáljátok ezt újra átfutni úgy, hogy mindennek az ellenkezőjét olvassátok. És ez csak a jéghegy csúcsa!

Amit elvártam mindig a műfajtól: egy lenyűgöző, magával ragadó világot amiben szívesen töltöm az időm másokkal, ahol a közösségi együttműködés nem annyiból áll hogy beállsz a farmbot mellé, és ahol ha akarok, teljesen egyedül is érvényesülhetek, bármilyen célt is tűzzek ki magam elé. Mindezt pedig az arcpirítóan sok grindelés nélkül. Megkaptam.

 

Magától értetődő zsenialitás
Itt ugyanis jutalmaz a játék mindenért, amit máshol tehernek éreztünk holott egy ilyen világ megalkotásának alappillére: mások megsegítése, a felfedezés élménye nem csak a Guild Wars 2 egyik legfőbb jellemzője, de a pozitív visszacsatolás kritériuma is. Mind ismerjük az érzést amikor vért izzadva egy hosszú harc alatt egy felbukkanó köcs... játékos beviszi az utolsó ütést, és visz minden jutalmat. Vagy amikor úgy érezzük, hogy nem haladunk sehová és elpazaroljuk az időt azáltal, hogy csak úgy felfedezünk. El lehet felejteni. Mások kisegítése itt nem teher, hanem természetes és természetesen jó érzéssel is tölti el a játékost: egyrészt mert együttműködni jó, másrészt mert a jutalmazási rendszer miatt kifejezetten kifizetődő, akár csak a rejtett zugok megtalálása. Az ArenaNet pedig ezzel lefektette az alapot a később persze kialakuló példátlanul összetartó közösség létrehozásához. Fantasztikus, hogy ha valaki földre kerül, szó nélkül hárman is mellette teremnek hogy felsegítsék, és hogy ez olyan természetes hogy fel se merül senkiben, hogy ne így tegyen. Mindez hogy nem volt soha (és a mai napig) magától értetődő más fejlesztők számára, számomra felfoghatatlan. Mindez persze nagyon szép, de önmagában kevés a sikerhez.

Az első lépések
A fejlesztők eleinte folyamatosan fogják a játékos kezét, bevezetik egy történetbe aminek a központja mi vagyunk. Nem mint a pirkadatkor, kelet felől érkező hős aki A Nagy Kiválasztott, akit az intróban csodálnak és félnek, majd 5 perccel később beáll a másik ezer hasonlóan "kiemelkedő" közé. Kezdésnek meg kell határoznunk karakterünk múltját, származását, családi háttérét, az adott nép kultúrájából származó kiválasztott elveket amiket követni szeretnénk, vagy épp egy régi tragédiát az életében. Mindez nem csak keverhető, de a választható öt fajnál markásan eltérő. Ha letudtuk a bevezetőt, egy a döntéseinktől függően változó, bár értelemszerűen azért elkerülhetetlen pontokkal teleszőtt történet veszi kezdetét - ezen a ponton pedig a játékos gondol egyet, és azt mondja neki ez nem kell. Miért? Mert nem, Ő így döntött és pont. Semmi gond, előtted a korlátozások nélküli világ, irány felfedezni, a szabadság és a választás lehetősége mindig adott. Akik viszont maradnának az úton, azok durván 100 órányi teljesen szinkronizált sztorival gazdagonak, minek során szépen lassan egyébként is átvezetnek minket a fél világon. De micsoda világon!

A Grove szépségével nagyon kevés dolog vetekedhet, a fenti screenshot még töredékét sem adja vissza!

Semmi sincs kőbe vésve
Tyria földjeit egy véletlenszerűen működő esemény rendszer teszi (sallang veszély, mindenki fedezékbe!) élő, lélegző világgá. Az emberek és kentaurok konfliktusa időről időre átfesti a helyiek térképét, mert bizony ha nincs ott a játékos, a falvakat felégetik, az lakókat levágják vagy elüldözik. De itt nincs vége a dolognak, dehogy. Ez így is marad, amíg a játékosok úgy döntenek hogy akár egy a közelből indítható küldetés során a helyi erők segítségével, vagy más játékosokkal visszafoglalja a falut, eloltja a tüzeket, segít újjáépíteni a falakat, házakat, esetleg csatlakozik az ellentámadáshoz is. Nincs egy olyan régió, amiben ne találnánk egymás hegyén hátán ehhez hasonló, akár komplikáltabb eventeket is. Orr szigetén például tengeralattjárókat támogatva kell kijutni a partra, onnan befelé nyomulni és elfoglalni a szigetet, utánpótlási vonalakat védeni, a helyi táborokat megerősíteni... siker vagy kudarc esetén pedig minden lépésnél egy új event formálja át a környezetet. Hogy ez miért nagy szó? Ez a jelenség már önmagában forradalmi, hiszen az MMO-k a Guild Wars 2 megjelenéséig kizárólag statikus környezettel operáltak. Hiszen ugyanazt az élményt kell szolgáltassa mindenkinek, annak is aki hónapok, netán évek óta játszik, és annak is aki mondjuk tegnap csatlakozott. A szerepjáték szépségét viszont ez vette el mindig is. Ha több száz kilo konfettit dobálnak ránk miközben a tömegben százával bontják a pezsgőt A Nagy Hős miatt, attól még holnap is pontosan ugyanúgy fog kinézni minden. Sőt, ha fél év múlva valaki megcsinálja ugyanazt, akkor előtte, és utána is pont ugyanúgy marad minden a régiben a közös játéktérben. A Guild Wars 2 módszere viszont homlokegyenst elüt ettől. Ha nem vagyok ott én, mert nem érdekel vagy a világ másik sarkában mással vagyok elfoglalva, attól még bekapcsolhat pl. egy hidat célzó event, amit ha nincs ki megvédjen, leszakítanak. Ezen a ponton minden online játékos számára az a híd le van szakadva, és nem lehet átjárni, amíg a játékosok nem mennek oda, és nem javítják meg, vagy védik a támadóktól a helyi NPC lakosságot akik dolgoznának rajta.

Rata Sum lebegő városa nem kifejezetten strandjairól híres, de láthatóan keveseket zavar a homokos tengerpart hiánya.


Az egész szépsége, hogy a rendszer dimanikusan alkalmazkodik a játékosok számához, így ha a fent említett támadást egyedül próbáljuk kivédeni, nyilván nem lesz könnyű, de azért teljesíthető - viszont ha mondjuk öten, a rohamozók száma és ereje is ehhez mérten skálázódik. S mindez még érdekel is! Hát hogy ne érdekelne mindenkit, hiszen itt nem a statok összessége a fő szempont ami meghatározza alteregónk - a választott faj és kultúra eszméletlen mennyiségű igényes lore-al van feltöltve amit nem a wikiről kell összehalászni, hanem természetes része a világnak körülöttünk, akár csak a valóságban. Aki az immerziót tartja a legfontosabbnak az a Guild Wars 2-vel belenyúlt a jóba. A hitelesen felépített, gyönyörű világ folyamatosan változik, és nem csak más játékosok, de gyakran NPC-k is felkeresnek hogy csatlakozz hozzájuk, a legkülönfélébb okokból: a közelben bányászó dredge fúrópajzsának megállításától kezdve egy vulkánkitörés meggátolásán át egészen a viráglocsolásig. Garantált több száz órányi folyamatosan megújuló tartalom, ami sosem válik önismétlővé amíg van akár egy barlang is ahol még nem jártál, ráadásul a térképeket feltöltő véletlenszerű események mellett elérhető, helyhez kötött küldetések többféle úton-módon is megoldhatóak. Egy lepukkant környéken a patkányirtástól elkezdve a kerítésfestésen át a fizető vendégeket elriasztó banditák ritkításán keresztül egészen a részeg taplók finom arrébbtessékeléséig egy vödör víz segítségével. Az említett banditák búvóhelyét is megkereshetjük, egyszerre több helyi problémát is orvosolva.

 

Kinek a bőrébe bújjak?
El lehet képzelni mi mindent nyújt a Guild Wars 2, ha ezt felszorozzuk a következőkkel: az egykor szebb időket is megélt, civilizációjuka épp újjáépítő emberek törékeny békéje a helyzetükért nagyban felelős harcos macska-farkas-ember (medve, disznó, Al Gore!) Charr-okkal, akik büszke, harcos nemzetként a földjeiket vették vissza: a gigantikus, fém Black Citadel falai között steampunk harci gépeik indítógombja mindig karnyújtásnyira, hogy az alapvetően militarista rendszerükből kivált légióktól védjék a sajátjaik, vagy épp a háborúikból maradt, visszatérő szellemektől tisztítsák a környéket. A korábban föld alatt élő, kis termetű ám elképesztő technológiai fejlettséggel bíró Asurák fura keveréke a mérhetetlen arrogancia, a kielégíthetetlen kíváncsiság és a felfoghatatlan mértékű cukiságnak. Szinte nincs településük, ahol ne épp egy életveszélyes kísérlet folyna, ahol ne a dimenziók között akarnának átjárni vagy az időjárást irányítani, pihenésképp két világvége robbanás éppen csak megúszása között - nem mellesleg nekik köszönhetjük a világot behálózó Waypoint közlekedési rendszert is amivel pillanatok alatt a világ másik felébe ugorhatunk bárhonnan. Hagrid elveszett rokonai, az északi Norn-ok vadászó félóriás nép, akik képesek az alakváltásra és otthonosan érzik magukat a havasokban ahol zavartalanul faraghatják a gigantikus jégszobrokat állatszellemeik tiszteletére. Végül pedig ott a Sylvari, akit az egyszeri tudatlan letündézhet, de nagyobbat nem is tévedhetne. A Sylvari faj a történet szerint alig 20 éves -  gyakorlatilag emberalakot öltött növények, és mind egyetlen Anyától, a Pale Tree-től származnak, ami egyben otthonuk, életük, haláluk, és minden ami ezek előtt vagy után van: a világra ébredésük előtt egyetlen hatalmas, közös Álomban élnek, ahol felkészülnek a rájuk váró világra. Minden sylvari tapasztalatai, érzései a világról halálukkor visszakerülnek az Álomba, és gazdagítja a közösséget.

S ha a világot belakó népek nem lennének elég érdekesek, a természet pusztító erejeként definiált sárkányok is ébredeznek, akik könnyűszerrel eltörölték már némely részét a világnak korábban. A fő történetszál egyébként az első aktív sárkány, Zhaitan körül forog majd, ha annak személyes részét magunk mögött tudtuk, illetve a Living World (erről később)első évada végén felébresztett második sárkány került a képbe.

 

Lion's Arch városa egykor egészen más volt: hajóroncsokból összeállított épületek tömegéből állt, fantasztikus esti kivilágítással... ma csak árnyéka régi önmagának.


Még mindig rengeteg mindenen el tud hasalni egy MMO, és örömmel mondhatom hogy a Guild Wars 2 gyakorlatilag minden betegségét orvosolta a műfajnak: nincs többé visszarohangálás egy küldetés befejezéséhez, minden folyamatosan történik körülöttünk. Sosem leszünk elveszve vagy külső oldalakra szorulva hogy megtaláljuk pontosan hol és mit kéne csinálni, nem csak a térképen, de a szemünk láttára történik minden. Nem fognak a világ másik felébe küldeni, hogy onnan hozz 10 medvetalpat. Talán a leginkább zseniális feature, hogy nem kell amiatt aggódnunk hogy túlnőnénk a tartalmakon. Attól függően ugyanis, hogy éppen milyen szintre van tervezve az adott terület, a mi szintünk is dinamikusan ehhez skálázódik (le), így lv80-on jól felszerelkezve is érdekes és kihívást jelent akár egy lv30-as terület is. Mondanom sem kell ez mit jelent azoknak akik kevés szabadidővel rendelkeznek, vagy egy ilyen barátjukkal szeretnének együtt játszani. Mind találkozunk már a jelenséggel: az egyikük haladna, a másik nem tud, így az első vagy frusztrált lesz mert kénytelen várni, vagy mérföldekkel előrébb tart majd és már is lőttek a közös kalandnak. Ilyesmivel sosem fogtok itt találkozni.


A maximális szint felé vezetű út tehát nem is lehetne színesebb. Ahogy haladunk felé, folyamatosan kapjuk a skill pontokat amiket összesen 3 utility skill slot-ra, 1 gyógyító skill slot-ra és 1 elit skill slot-ra költhetünk. A gyógyítás jelenlétére aki felkapta a fejét, az jól tette: minden karakter teljesen önállátó, nincs ugyanis a műfajban szentháromságként ismert szereprendszer, ahol a gyógyító, a tank és a sebzésosztó hármasából állt össze egy ideális csapat. Bármilyen faj bármilyen szakmát választva betölthet szinte bármilyen szerepet. Így a thief oszthat hatalmas sebzést, lehet támogató aki társainak különféle mérgeket szolgáltat és gyógyítja általa gyógyítja őket, vagy épp füsttel vakítja az ellenfeleket ezáltal védve a többieket, de pl. a ranger is lehet mesterlövész, idomított állatát előreküldő tank, különféle buffokkal támogató, de akár közelharcos is. Hogyan lehetséges ez? Először is, bárhol és bármikor teljesen átszabhatjuk trait-jeink, skill-jeink ingyen és bérmentve, másrészt a harcban csodát tud tenni az aki tudja mit csinál. Mivel az egyik legfontosabb aspektusa a játékoknak a harc, kritikus fontosságú hogy a játékost ne csak ébren tartsa, de szórakoztassa is. A Guild Wars 2 e téren is remekel, ugyanis saját tehetségünkre is szükségünk lesz, itt ugyanis a legnagyobb számok birtokosaként is másodpercek alatt fűbe haraphat aki nem figyel. Egyfajta hibrid nontarget/target harcrendszer van, ahol elkerülhetjük a végzetes csapásokat ha ügyesek vagyunk, ráadásul választott fegyvereinktől függően máshogy viselkedik a karakterünk is. 1,2,3 slotban a jobb, 4,5 slotban a bal kezünkben tartott fegyverhez köthető skillek vannak, kétkezes fegyver esetén pedig mind az 5 slot-ot az tölti fel, így aki felkap egy frissen talált baltát vagy kétkezes kalapácsot egészen más stílusban oszthatja tovább az áldást. A rendszer előnye a könnyed flexibilitás mind használat, mind bővíthetőség terén: sajnos ennek ellenére a mai napig nem bővült a fegyverek palettája, legalább a meglévő szakmák és használható fegyverek párosának bővítésével.

Érdekesség, hogy ha vészesen megcsappanna az életerőnk, pánikolni akkor sem kell! A helyzet persze nem ideális, de koránt sem veszett ügy. Ha a HP-nk nullára esik, a földre kerülünk ahonnan még bevihetünk pár csapást egy új, korlátozott skill set-ből. Ha sikerül valamelyik célpontunkat elintézni, újult erővel állunk fel, ha pedig már nincs senki a közelben és mondjuk méreg vagy vérzés intézett el, begyógyíthatjuk a sebeket feltéve hogy közben nem támad meg semmi.

A választható szakmák listája elég bő, szóval mindenki megtalálja a számítását: Warrior, Guardian, Thief, Engineer, Ranger, Elementalist, Mesmer és Necromancer közül válogathatunk - azt említettem mindegyik egyedi mechanikával is el van látva? A Thief-nek például nemes egyszerűséggel semmin nincs cooldown-ja, de egy visszatöltődő forrásból használja a képességeit. Ehelyett egy Warrior-nak például számolni kell a cooldown-okkal, de minél tovább van harc közben, annál több adrenalint épít amit aztán képes egy pusztító csapással kiadni magából, vagy különféle passzív buffokat építeni amíg maximumon tudja tartani.

A világ tele van a térképen szándékosan nem feltüntetett rejtett területekkel - épp csak átfértünk egy víz alatti barlang bejáratán, de végül a térkép határain túlmutató rejtett hatalmas völgybe érkezünk,egy új jumping puzzle -t találva a griffek otthonát adó szerpentineken. Bátran próbáljatok megmászni minden hegyet, sok esetben meglepetés vár!


Nothing ever lasts forever!

Említettem korábban a Living World-öt, és most van itt az ideje hogy kitérjek erre is. Az ArenaNet szakított a bevett bővítési módszerével, és nyugdíjazta a nagyjából évente megjelenő, boltban kapható kiegészítőlemezeket. Helyette van a Living World-ként ismert koncepció. A világ körülöttünk, ha nem lenne elég élő, időről időre nagyobb léptékben is megváltozik. Minden második hétben bővül egy, a saját történetszálunk után játszódó sztori, aminek a játékosok sokszor közösen, mint közösség szereplői, sokszor pedig instance-olt formában, személyesebb hangvételben folyik tovább. A teljesség igénye nélkül pár részlet az első évadból, röviden: egy Scarlet Briar nevű sylvari ismeretlen okokból szövetségeket kovácsolt az amúgy velünk és egymással is ellenséges fajok között, majd egyre több kérdést felvető sorozatba kezett: a Flame Legion tűzmágiájának és a Dredge-ek bányásztechnológiájának segítségével szonikus, földrengető kalapácsokkal keresett valamit világszerte, a Sylvari álmot megtagadó, mi több azt szerintük a "népük szabadságának érdekben" mérgező Nightmare frakció és a vízalatti kegyetlen kígyóember Krait-ek segítségével egy gigantikus tornyot emelt Gendarran Fields közepére, ahonnan mérgezte a környéket, stb. stb.



A valós időben valamivel több mint 1 éven át (!) játszódó  történet végül persze Scarlet halálával zárult, de addig egy gigantikus fúróval, egy léghajókon élő kalózsereggel gyakorlatilag a földdel tette egyenlővé a fővárosunkat, ami már sosem lesz a régi - a Living World nem időnként újrainduló rendszer, hanem permanens változásokat hoz. Például a korábban említett hatalmas tornyot a játékosok heteken át ostromolták, majd betörve azt szintről szintre foglalták el, a végén elpusztítva a tornyot is - a romok és az azóta ártalmatlanított méreg pusztítása örök nyomot hagyott az egykor zöldellő környéken, az event-ek megváltoztak, lecserélődtek. Megvolt ennek a koncepciónak a maga szépsége, ez tagadhatatlan - viszont ha egy, de inkább két év után visszanézünk hogy tartalmilag honnan indult a Guild Wars 2, és most hol tart, a végeredmény igen borús képet fest: a világ bár változott, nem lett TÖBB. Az első naptól elérhető dungeon-ök a mai napig a dungeon-ök durván 80-90%-át teszik ki. Az eredeti régiók önmagukban is tele voltak emlékekkel, ma már szó szerint megélt történelemként gondolhatunk Lion's Arch városára ha az utcáin sétálunk, hiszen a hetekig ostromolt és végül megtört város tüzeiből heteken át mentettük a lakosságot, vertük vissza a föld alól, vízből és a levegőből is támadó ellenséget, és ahol segédkeztünk az újjáépítésben, a város élhetővé tevésében. A város közepébe bekúszó tenger mélyén ma is megtalálhatóak a gigantikus fúróhajó roncsai. Mindez elképesztő élményekkel gazdagította a közösséget, de 99%-ban elérhetetlen annak aki most kapcsolódna be, és sajnos a "minden két héten valami új pár napig, aztán várjuk a patch-et" tendencia sem tett jót az összképnek. Hozzá kell tenni, hogy amíg ehhez a hozzáálláshoz eljut valaki, már 1000 órát beleölt. Hála az égnek a két hónapja indult második évad 180 fokos fordulót vett: a világ új régiókkal bővül, a fő történet instance-olt és mindenki számára bármikor elérhető és újrajátszható, s egyaránt játszódik az eventekkel teli új területeken és a régieken is (sőt, sikerült jól beleszőni WvW-be is. Erről később), amiben továbbra is lesznek kisebb permanens változások - illetve ahogy a történet egyre grandiózusabb méreteket ölt, vélhetően nagyobbak is elvégre egy új sárkány ébredt fel. A legutóbbi a tenger alól kelt ki, és egy rég elsűllyedt sziget királyságát emelte fel magával. A világ végre ismét bővül, nem csak változik, amiből nem marad ki az sem aki nincs jelen az adott két hetes időszakban - elég ha egyetlen egyszer belép, és hozzáférést kap mindenhez. Ha ezt elmulasztaná valaki, egy ingame fizetőeszközzel is kiváltható, de valós pénzzel is leperkálható nevetségesen kis összegért hozzáférést kap. Botrány! DLC! Mikrotranzakció! Nem értem hol a probléma, egy teljes kiegészítőlemez sincs ingyen. Kisebb adagokban de teljesen ingyen kapjuk most, és aki két héten át nem ért rá egy fél perces bejelentkezés erejéig, az ~1 euróért fel tud zárkózni. Mindamellett persze hogy ez csak az instance-olt személyes sztori, minden más továbbra is ingyen jár.
Én személy szerint több mint ezer óra után is a mai napig izgatottan várom hogyan alakul a történet - a karakterek végtelenül szerethetőek, továbbra is szinkronizáltak, az egész akár egy singleplayer kampány, csak ha szeretnénk akkor közösen is játszható - hangozzék bármilyen értelmetlenül is egy elődjétől eltérően teljesen Open World MMO-ban.


De mi van ha mindez még mindig nem érdekel?
Jogos a kérdés, hiszen sokakat hidegen hagy a PvE tartalom, elsősorban a Guild Wars 1 PvP központú közösségéből átszivárgókat. Nekik két választási lehetőségük van: a standard player vs player módban mindenki egyenlő: mindenki számára az első perctől kezdve ingyen elérhetőek az előre összeállított (PvE-ben is könnyedén beszerezhető) endgame felszerelések, a maximális szint, minden képesség. PvE és PvP között egy pillanat alatt van átjárás akár ugyanazzal a karakterrel is, de egymástól elszeparált balance-al működnek. Játékmódokban sajnos (még) nem bővelkedünk, de a térképfoglalós területmegtartós módra legalább nem mondhatjuk hogy ne követelne meg nem csak egy az egy elleni, de csapatmunkát is érintő tudást.


A másik lehetőség a WvW, azaz a World vs World, ami egy harmadik (félig) elszeparált környezet. Gigantikus méretű térképeket tessék elképzelni, amin százával vannak jelen a játékosok egyszerre, a saját szerverüket képviselve más szerverek lakosságával szemben. Várépítés és ostromgépek, utánpótlást szállító bivalyok útvonalának védelme, ranglétrák, ami csak szem s szájnak ingere - mindezt három ugyanolyan de különálló térképen egyszerre, ami a sok közü az időközönként rotálódó három szerver otthonának felel meg - illetve egy még nagyobb, negyedik térkép aminek három pontjából indulva a középen lévő kastélyért küzd mindenki. Itt bár a PvE build-ünk használja a játék, mindenki lv80-ra van skálázva. Ahogy PvE-ben, úgy itt is kapjuk továbbra is a tapasztalati pontokat (minden szintlépésért jár skill pont, amit minden skill unlockolása után fizetőeszközként használhatunk). Tehát ha teszem azt valaki lv24-en van, és sietne 30-ra hogy folytathassa a saját történetét de úgy érzi nehézkesen halad, bármikor egy pillanat alatt beugorhat egy kis World vs World-özésre, amíg is lv80-ra felskálázza a játék a többiek mellé. Ha jól teljesít a szerverünk, sikerül várakat elfoglalni például és pár óra alatt összeszedtünk mondjuk 5 szintet, akkor lv29-ként térhetünk vissza a PvE világba. Ha nem fértünk be az egyik helyre, míg mindig mehetünk máshová WvW-zni egy, a játékosok számától függően önmagát újra és újra klónozó, kisebb, gyorsabb harcokra fókuszáló világ is van, ahová mindig beférünk.


Hasonlóan működik egyébként a PvE világ is: ha egy adott régióban túl sok játékos van, azt a szerver lezárja. Ha valaki kilép, egy másik játékos bekerülhet a helyére, a többiek viszont ugyanannak a régiónak egy jóval üresebb másolatát tapodják majd. Így a játékosok és a környezet közti egyensúly mindig fentmarad, nem lehetséges ezrével odatódulni valahová PvE-ben. Persze ha valahol kevesen vannak, a szerver a háttérben dolgozva észrevétlenül összehozza a játékosokat, így nem lesz 4-5 másolat ugyanabból a régióból amit például egy nagyobb boss után sokan elhagynak, másolatonként ~6 játékost hagyva maguk után. Őket a szerver szépen, észrevétlenül összevonja egy világba - teszi ezt ráadásul okosan, barátainkat és guild társainkat is előnyben részesítve, sőt, más szerverekről áthúzva játékosokat ha kell. Így senki nincs elzárva senkitől, az otthonunkként választott szerver csak a WvW csapatok felosztásánál számít, illetve a guild-ek kifejleszthető bónuszait is csak azok élvezhetik, akik a guild otthonával megegyező szerveren játszanak.



Technikai háttér.
Jól hangzik eddig? Tegyük hozzá hogy a Guild Wars 2 gyönyörű. Nem csak az engine fantasztikus, de a művészi kivitelezés is áll leejtős. Olyan idilli helyet még MMO-ban nem találtam mint az AVATAR éjjel világító dzsungeleihez hasonlítható Grove, ahol simán le tudnám élni hátralévő életem. Queensdale határán a falvakra az emberek fővárosának gigantikus falai nyújtanak árnyékot a nyári hőségben, és a Skyrim óta nem láttam még ilyen szép, végeláthatatlan havas hájakat. Az egész világból árad a handcrafted jelleg, a legutóbbi patch-el megjelent sivatagos területekkel pedig már nincs az a környezettípus ami ne képviseltetné magát. Mindez persze azzal jár hogy némileg erősebb hardverre lesz szüksége annak aki 2005 óta elégedett a World of Warcraft teljesítményével, de a maximum beállítások melletti folyamatos stabil játékhoz egy ma középkategóriás vas már bőven elég lesz. Az audiovizuális élmény megkoronázáshoz hozzájárul Jeremy Soule, és finoman szólva sem ez lesz az a project ami zeneszerzői hírnevét megtépázná.

Hogy a Guild Wars 2 egyedi lenne? Erre nem adnék egyenes igen vagy nem választ. A világa mindenképp, hisz látványosan igyekszik szakítani a bevett fantasy standardokkal, steampunk és sci-fi elemek beemelésével, sőt a fejlesztési folyamat vége felé teljesen újratervezett sylvari faj ékes példája a fejlesztők szeretetének művük iránt, amivel megérdemelten tűnnek ki a tömegből. Játékmechanikai szempontból minden elemét láthattuk már máshol: de sokat megvalósíthatatlannak gondolt minenki egy MMO-ban, és mindez együtt, egymással ilyen jó egységet képező formában... *állva tapsol*. Jótól lopni pedig nem bűn, pláne ha az alapötleten sikerül túllépni és egy sokkal nagyobb kép apró részletévé alacsonyítani, ami messze túlmutat a nyers alapanyagon.


Még valami: azt mondtam már, hogy nincs havidíj?

Itt vagytok még? Vagy már a tartalomhoz képest meglehetősen szerény 40 eurót költitek?

 

21.
21.
eszem
#19: Nem játszok(tam) WoW-al nem tudom, hogy mekkora volt az outlandi terület valójában de szerintem nem hasonlítási alap. Nézd meg az "alap" területek nagyságát, Dry Top is akkora lesz, ez messze nem kiegészítőnyi terület. Amúgy Dry Top az első részben az egyik legkisebb terület volt :) Na mindegy, az LS második felét várom már, elég sok elhintet dolog volt benne amire a játék első része után felfigyel az ember :)
20.
20.
Necreon
#18: Desolation, és az EU egyik vezető guildjében, Excessum.
19.
19.
Necreon
#16: Mármint mihez képest? Mert ha vesszük hogy Dry Top nagyjából megfelel egy Burning Crusade-es Outland területnek, akkor egy év alatt ezzel az ütemtervvel többet fognak kihozni, mint amit egy egyébként fizetős kiegészítővel (ÉS havidíjjal) kapnak máshol sokan, nekünk pedig ingyen jár. Hogy kevésnek érződik mert kis darabokban folyamatosan érkezik, azt aláírom.
18.
18.
balint23h
Melyik szerón melyik guildben vagy? Csak úgy kíváncsiságból kérdem.
16.
16.
eszem
Még pár dolog azért: őszintén rémesen kevés dolgot kaptunk ez alatt a 2 év alatt. Suthsun Cove lényegében már a játék megjelenésekor kész volt, kaptunk egy virtuális gyerek megőrzött (Edge of the Mist) és most kapjuk darabonként Dry Top-ot. Ez édes kevés igazából (oké lehet említeni még ilyen wardrobe meg hasonlókat de azokat most hagyjuk). Jelenleg 350 ember dolgozik a fejlesztőknél és ahhoz képest ez a tartalom kevés. Piszok jól megélnek magából a gemstore-ból - ezért se kell havidíj - remélem nem ez az oka, hogy nem dolgoznak, vagy kurvára (már elnézést) egy kiegészítő lemezen dolgoznak a háttérben (Canthát akarunk! meg Elona-át!) és az egész második születésnapos izé végén be fogják jelenteni. Nagyon remélem, hogy tényleg ez van a háttérben. Ha nem akkor még több játékos fog lelépni...

Am ajánlom, hogy tájékozódj a játékkal kapcsolatban a redditről, vagy csak magában a fórumban olvasd el az elégedetlenkedők (99% jogosan) bejegyzéseit.

Tudom negatív lett, de eléggé bosszant a dolog, azért szeretem a játékot :)

u.i.: a cikkhez, GW1-nek 1 darab kiegészítője volt (Eye of the North), Faction, Nightfall standalone volt, nem kiegészítő.
15.
15.
eszem
Elég régóta játszok a GW2-el, GW1-es veteránnak tartom magam sok mindent láttam és átéltem a játékban szóval két részre szedem a hozzászólásomat, mert a játék közel se tökéletes:

Nagyon szeretem a fejlesztőket mert egy fantasztikus művészi világot tettek le az asztalra, iszonyat sok, lélegzetelállítóan hangulatos, szép, eldugott felfedezni valóval. Szeretem mert a harcrendszer dinamikus hogy nem kötelező egy alap szerepkört játszani, azt csinálok amit akarod és mertek újítani az eventekkel, szívekkel (még, ha ugyanazok is ismétlődnek időnként. Szeretem, hogy 8 különböző játékstílussal felvértezett kaszt van a játékban. Szeretem mert nincs gear grind és ott se egy mód van megszerezni a felszerelést. Szeretem a lore-t, szeretem ezt a B kategóriás sárkányos "frakciós" (vigil/durmand/order) és saját történetszálat (egy mmo-ba nem kell bonyolultabb szerintem), szeretem az LS rendszerét (még a piszok gyenge S1 ellenére is), az S2 nagyon igéretes, szeretem a wvw-ét (főleg a franciákat farmolni)...

...nem szeretem wvw-ét mert néhány szervernek csak a blob-ban van ereje (üdv.: Gandara!) a taktika csíráját se mutatják, nem szeretem a pvp-ét mert 1 db játékmód van és levés térkép hozzá. Nem szeretem ahogy a fejlesztők balancolnak (baltával...), nem szeretem, hogy csak a berserker seteknek van értelme csak pve-ben. Nem szeretem, hogy dungeonök nehézsége vicc és lényegében mindenki csak rush-ol (a jutalomról már nem is írok).

Illetve még egy harmadik: szerintem a gemstore több mint korrekt, az, hogy játékbeli pénzt tudsz gemre váltani, illetve vissza, meg lényegében nem kapsz előnyt segítő dolgokat ami felborítaná a játék egyensúlyát.

Na szóval már ez így is hosszú, órákat lehetne beszélni még róla lassan befejezem. A GW2 egy kiváló casual MMO a jelenlegi piacon, mutatott számos új dolgot amit egyre többen próbálnak átvenni, de vannak hiányosságai és hibái is. Leginkább a fejlesztők hozzáállása (és, hogy kb nem játszanak a saját játékukkal). Mindenesetre Én kitartok, leginkább a társaság miatt, az esti csapatos szervezet rohangálásokért, magáért a játék világáért.
9.
9.
Necreon
Bele fogok javítani holnap ahol szükségét érzem.

Igazság szerint a félkész változat régóta pihent egy word dokumentumban, de hétköznap egyszerűen hetek óta nem volt időm foglalkozni vele, és hát ezért komoly órákat lehet beleölni. Aki rendszeresen ír és... hát, nagyképűség nélkül, de tudja mit csinál, az érti miről beszélek :). A hétvégén mindenképp ki akartam adni a kezeim közül. Holnap foltozás. Vagy is... ma. Francba is megyek aludni mert holnap se lesz belőle semmi :D.
8.
8.
Necreon
#7: Hát igen, nem akartam így listába szedni, elkötelezett vagyok az olvasmányos szövegek mellett, avagy adjuk meg a módját mindennek. Viszont látván mekkorára hízott már így is, nem akartam az olvasók számára még inkább elrettentő méretűvé hizlalni a cikket. Elnézve miket szedtél listába, terjedelem és témakör prioritás terén sikerült csúnyán mellényúlnom egy két helyen (akarok mindenképpen felfedezni valót hagyni mechanizmusok terén is [pl. víz alatti harc ami működik is :D], szándékosan nem tértem ki mindenre, de vannak amikre illett volna, még is csak utalás szinten van jelen. Pl. downed állatpot.).
7.
7.
Veldspar
Egy casual játékos keresve sem találhat jobbat a GW2-nél.

Pár dolog, amit a GW2 igencsak jól csinált, szvsz:
Downed: vagyis a HP elfogytakor nem halsz meg egyből, van egy második esély.
Aquatic combat: a víz alatt más skillset van.
Boon, condi: a buffok, debuffok struktúrálása sokat segít abban, hogy ne vesszen el a játékos a temérdek számozott kis ikon közt.
Xp mindenért: Leverted a mobot? XP. Új területre tévedtél? XP. Megcsináltad a jumpig puzzle-t? XP. Csiáltál harmincöt acélkardot? XP.
Art direction: ez az, ami piszokul helyén van, mégha az egyes területek néha kietlennek tűnnek, mindig belebotlik valami érdekesbe az ember. Ja és Divinity's Reach kb. az első olyan MMO-város, ami tényleg kinéz úgy, mintha párezern laknák, Rata Sum egyszerre idegen és otthonos, a Grove pedig szimplán csodaszép.
4.
4.
ilor14
Pont a vége előtt akartam megkérdezni, hogy van-e havidíj, de így megkönnyebbültem, ha nyár elején olvastam volna a cikket lehet megvettem volna,de így nem biztos :) Amúgy van benne néhány helyesírási hiba, meg elírás, de nagyon szép cikk! Graturálok hozzá! :)
3.
3.
drat576
#2: ..és grat magamnak a szép szóismétlésért.
2.
2.
drat576
Anagyonnagyonnagy tl;dr

- amúgy nekem is nagyon sok órám van a GW2-ben, nem hiszem hogy tudna a cikk nekem újat mondani, de azért grat a szép terjedelemért.

http://www.reactiongifs.us/wp-content/uploads/2013/03/pile_of_shit.gif
(nem is, ne vedd komolyan ^^)
1.
1.
PaprikaJancsi
Majd ha lesz egy szabad évem elolvasom :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...