Necreon

Necreon

Remember Me - Emlék és bánat. Mindkettő a barátság része.

Link másolása
Az Inception és a Ghost in the Shell méltatlanul elfeledett szerelemgyerekét kihagyni legalább akkora hiba lenne, mint ahogy a fejlesztők kihagyták mindazt ami lehetett volna.



Ironikus, hogy a Remember Me jelentésének játékbeli ismerete nélkül a cím szinte felszólít, hogy emlékezzünk a játékra, ami utólag visszanézve nem örvendhetett különösebben nagy médiakampánynak vagy eladási sikereknek. Emlékezni fogunk-e rá? Valószínűleg a piacot domináló franchise-ok mint állandó összehasonlítási alapok miatt, nem. Hogy ettől függetlenül érdemes-e belevágni, elég motiváló-e, minőségét tekintve jó-e, szórakoztató-e, és elégedetten áll-e fel a játékos előle, arra egyértelmű igen a válasz.

Morpheus beájulna
Történetünk a közeljövő Franciaországában, egészen pontosan Neo-Párizsában játszódik. A visszafogottan futurisztikus város makulátlan kényelmében és luxusában élik az emberek hazugságra épülő mindennapjaikat: a világot meghatározó új technológia és az azt magáénak tudó Sensen vállalat ugyanis rájött, hogyan lehet az emberek emlékeit törölni, tárolni, vagy meghamisítani, és ennek szabadalmaztatásával kimondatlan világuralomra szert tenni. Erős társadalomkritika formájában teszi fel a játék a kérdéseket, és gondoljunk csak bele egy picit: egy gyermekét halva szülő anya akar-e erre emlékezni, vagy egy hazatért háborús veterán hátralévő életében együtt akar-e élni az ott látottakkal. Igaz-e a hazugságban élt boldogság, és ki dönti el, mi a helyes, és mi nem, amikor felmerül a kérdés hogy egy jó ember emlékeit újrakeverve egy borzasztó élet emlékeivé kell tenni, csak hogy ne kövessen el olyan hibákat amik tudtán kívül mások nyomorához vezettek? Mivé lesz idővel az éhező, aki egy adag ételért egy-egy szép emlékével fizet valutaként?

A nagy sikerű Inception (2010, Leonardo DiCaprio, Tom Hardy) témáját messze továbbgondolt, jövőbeli Neo-Párizsában ez a technológia az emberek mindennapjainak része, gyakorlatilag függők tőle a társadalom legfelső rétegeit kitevő arisztokráciától kezdve a közembereken át egészen a nincstelen csatornalakókig, mindenki a mátrix része.

Ahogy azt azonban sejteni lehet, a Sensen ésszel felfoghatatlan hatalmát és vagyonát idővel másra is elkezdi használni, s egyfajta társadalmilag szinte egységesen elfogadott istenként saját pozícióját és hatalmát bebetonozva irányítaná az emberiség jövőjét - akár katonai rendfenntartással amire a mindenkori kormány áldását adja, kérdés hogy önszántából vagy némi rásegítéssel, de mindenképp a nép támogatásával.

A pokolba vezető út jószándékkal van kikövezve
Ebben a világban találjuk magunkat Nilin, egy csinos "emlékvadász" bőrében, akit megmaradt társaival, a rendszer ellen harcoló ellenállókkal együtt épp teljes memóriatörlés alá vetnek, hogy kvázi zombiként kihajítsák őket a csatornarendszerbe, természetesen a szép új világ és kollektív boldogság nevében. A folyamat közepén azonban egy titokzatos idegen, Edge, kiszabadítja Nilin-t, ő pedig emlékeiből csak foszlányokat megtartva, egyedül, visszakerül a nagyvilágba ahol egyedül Edge-ben bízhat - de ki ő? Látszólag barát aki az igazságért harcol, vagy anarchista terrorista aki a Sensen megdöntésével átvenné a pozícióját? Vagy egyik sem, és valami egészen más? Meddig mehetünk el a nagyobb jó érdekében rossz eszközökkel? Igazunk van-e egyáltalán, vagy lehet hogy mi vagyunk az emberek ellensége?

Itt ér véget Remember Me epilógusa, hogy egy durván behatárolt, ötletes ám saját lábában állandóan megbotló beat ‘em up TPS átvegye a helyét, ami alól időnként a fenti komoly témák i ki-ki bukkannak. A játékmenet legnagyobb részét ugyanis a falmászó ügyességinek aligha nevezhető epizódok, és az annál sokkal jobban sikerült verekedés teszi ki, zavaróan lineáris és korlátolt játéktérben.


Párizs, a szerelem városa
S amilyen szép, annyira fáj. Hiába van ott a csodás Neo-Párizs ami a talán a valaha volt leggyönyörűbb, legkidolgozottabb nagyváros háttérkörnyezetét adja, sajnos ez nagyrészt tényleg csak a hátteret jelenti. Annak ellenére hogy a város háztetőin át egészen a csatornákig, az utópiát megtestesítő gazdag negyedeken át a középosztály szürke világán keresztül az emberek által elfelejtendőként mélyszegénységben élők sikátorain és csatornáin át, alig látunk valamit Neo-Párizsból.


A Remember Me ugyanis teljesen lineáris, kötött pályán halad előre. De nagyon kötött pályán. Ez alapvetően nem lenne probléma, mostanság úgy is túl sok indokolatlanul sandbox-szá erőltetett cím jelent meg, és ha az talán nem is, de egy Darksiders szintű szabadság nagyon ráfért volna. Ehhez képest a mozgástér annyira behatárolt hogy az szinte folytogató, nagyon ritkán egy nagyobb terem pedig maga az életmentő fellélegzést jelenti. Szó szerint két-három lépést tehetünk jobbra vagy balra, ha pedig valami csoda folytán egy látszólag alternativ útvonal is felbukkan, biztosak lehetünk benne hogy gyűjthető extrához vagy powerup-hoz vezet, ami tényleg egy maximum 5 másodpercig (se) tartó zsákutcát jelent. A játékmechanikailag kifejezetten frusztráló pályatervezés miatt ha átlépsz egy ajtón és egy átvezetőanimációt kapsz, soha nincs visszaút és sok gyűjthető apróságot voltam így kénytelen elhagyni. A falmászó platformer epizódok ennek megfelelően ugyanúgy egyetlen lehetséges, attól egy millimeter eltérést sem engedő elemek, és ha csak megláttok egy nyitottabb teret magatok előtt, száz százalékig biztosak lehettek benne hogy ott harcra fog sor kerülni.

Ezért és a sokszor kötött kameráért cserébe viszont olyan aprólékosan kidolgozott, részletgazdag és az utolsó négyzetméteren is berendezett környezetet kapunk, ami után nincs az a látványtervező aki ne nyalná meg mind a 10 ujját. Aránytalanul nagy részét teszi ki a bejegyzésnek a korlátozottság részletezése, ami a szó alapvetően negativ hatása miatt egy rossz dologként hat, de enélkül valószínűleg nem valósulhatott volna meg az a pazar látvány és a hiteles jövőbéli nagyváros képe, ami a Remember Me egyik legnagyobb erősségét is jelenti. Valamit valamiért, és aki túl tudja tenni magát a szűk mozgástér problémáján (van akit egyáltalán nem zavar), azt bőven kárpótolja amit cserébe kap Neo-Párizs és az embereket összekötő digitalis tér formájában.


A három rétegű összemosott UI egyszerűen zseniális: nem olyasmi amire különösebben felfigyel az ember, de külön UI van a játékos számára (életerő stb.), Nilin számára az emlékekhez köthető interakciókhoz, és a harcban használható képességekhez is mint pl. a klasszikus "kivégző" opció. Hatalmas ötlet ahogy egy fejlövést imitál vizuálisan, valójában viszont ezernyi a fejből "kirobbanó" emlékkép, amivel az elárasztott emberi agy hirtelen nem tud mit kezdeni és a delikvens ájultan esik össze. Nem csak hogy az ötlet maga megér egy misét, de a kivitelezése észrevétlenül simul bele Neo-Párizs lakóinak életét meghatározó holografikus feliratok, Nilin által látott memóriaképek és a játékos számára készült felhasználói felülettel, ez pedig az egyik alapköve a működő jövőképnek.

 Verjük szét, abból baj nem lehet
A Sensen rendfenntartó erőinek és a csatornák emlékeiktől megfosztott hyperagresszív lakóinak számtalan tagjával fogunk bajszot akasztani, ezt pedig a játékmenet alappillére és a Remember Me egyik legjobban hangsúlyozott feature-je segíti, az egyszerű és még is kreatív harcrendszer. Ami érdekessé tesz egy [Y ] [Y] [X ] [Y ] [X ] kombót, hogy annak egyes gombokra jutó elemeit (ún. Pressen -eket) egy listából összeállíthatjuk. A fenti példánál maradva lehet az pl. egy forgórúgás, előre rúgás, könyékkel előre ütés, forgórúgás, bal egyenes. Ezeket az elemeket az ütés és rúgás sorrendet megtartva, variálhatjuk másféle rúgásokra és ütésekre egy kategorizált listából, ahol bár többször megtalálható ugyanaz a mozdulat, de más-más kategóriában: sebzésre, regenerálódó életerőre, egyéb különleges képességeink visszatöltési idejének csökkentésére oszthatóak a kategóriák, és a bennük található mozdulatokat minél későbbi pontjára rakjuk a fenti kombó példájában, annál erősebb hatásuk lesz, így testreszabható hogy egy 6 elemből álló kombó első három mozdulata gyógyítson egy picit, a 4. és 5. egy tisztességes mennyiséget lekanyarítson a visszatöltési időkből, a 6. pedig egy bitang nagy extra sebzést vigyen be. Megvariálva kevés visszatöltési időt, közepes sebzést, és rengeteg gyógyulást kapunk, ahogy tetszik.


Hogy igazán érezzem a rendszer lényegét és rákényszerüljek diverzitásának kihasználására, a legnehezebb nehézségi szinten kezdtem a játékot – és nem kellett csalódnom. A harcok pörgősek, valóban taktikusak és nehezek voltak, ahol bizony figyelni és okosan, jókor jó helyen kellett támadni és védekezni. Pláne a jól sikerült bossfight-ok lesznek izzasztóak. Ezt ajánlanám mindenkinek aki a Remember Me -t igazán élvezni szeretné, alacsonyabb szinten kétlem hogy némi véletlenszerű nyomkodással ne lenne ugyanúgy teljes a siker.

Remember you soon”
Benne van a pakliban, hogy én közelítem meg rosszul a Remember Me-t. Bár alaptémájának morális kérdéseivel alig foglalkozik és az inkább csak a keretet adja amiben egy sokkal szűkebb, személyesebb hangvételű történetet követ ami Nilin múltjának felderítéséről szól, az egy olyan történet amiért érdemes a készítők listájáig eljutni. A 10-12 órás játékidő relatíve nagy részét az emlékeink keresésével töltjük, és ezért sokáig üresnek hathat a cselekmény, a vége felé közeledve azonban egyre érdekesebbé, izgalmasabbá és ami legfontosabb, érzelmesebbé válik, odáig pedig hiába kötélen rángatott, szórakoztató játékmenet tölti ki a játékidőt. Jogosnak érzem ettől függetlenül felróni neki a rengeteg kiaknázatlan lehetőséget, kétperces eldobható mellékszereplők sorát, és a fájóan behatárolt mozgásteret.

A Remember ME hiába nem tud felnőni saját koncepciójának potenciáljához, ha nem akarjuk hogy az legyen aminek a Dontnod sosem szánta, akkor mindenképp érdemes leülni elé egy hétvégére ha maga a téma és a játékmenet tetszik, nem fog csalódást okozni.

7.
7.
Necreon
#6: Látom a szarkazmus átjött. (nem).
6.
6.
_NMI_
#5: Én is arra gondoltam, arra a jó nagy facebookos szintű bölcsességre. Körülbelül annyit ér a dolog, mint a "Ha a Nap süt.... akkor még nappal van" vagy a "Ha szereted a bablevest... akkor megeszed".
Mindig is szerettem, mikor gyerekek találnak ki akkora baromságokat, amit aztán mély bölcsességnek hisznek, hogy hihetetlen :D
5.
5.
Necreon
#4: Amennyiben nem titokban ő a Star Trek szövegírója vagy nem sajátít ki magának egy ősöreg közmondást, fogalmam sincs miről beszél.

@Scat - próbáld ezt a lehető legbarátságosabb hangnemben érteni, de szállj le szépen a földre két lábbal. Az hogy te, valamikor, valahová bedobsz egy idézetet (az idézet szó önmagában azt jelenti hogy valaki másé), nem jelenti hogy kicsit is a tiéd. Hidd hogy bölcs szavaid idéztem akárhonnan ha neked örömödre szolgál, de ha a két lábad leért a földre akkor tudd, hogy közöd sincs hozzá...
4.
4.
_NMI_
#3: Melyik idézetre is gondolsz?
3.
3.
Scat
Kicsit mindig meglep, mikor egy általam küldött idézetet látok máshol felbukkani a neten.

Amúgy a játék nagyon jó. A mondanivaló, a történet. Az alapötlet azon kevesek közé tartozik, ami nem disztópikus.
És az emlék manipulálós részek a legjobbak.
2.
2.
ptmilan
Élvezetes írás lett!
Csatlakoznék az előttem szólóhoz, a Life is Strange számomra is az egyik legmeghatározóbb játék az összes közül, így a Dontnod Remember Me játéka sem maradhat ki a sorból. Olvastam róla hideget, s meleget egyaránt, akárcsak a LIS-ről (a grafika miatt főleg), de ha a történet egyszer megfog, akkor már elég magasról indul nálam a játék, és én speciel nagyon szeretem a nem mindennapi témák feszegetését.
1.
1.
fearer
Jó írás lett. Mivel a Life is Strange az egyik legjobb játék, amivel valaha játszottam, a Remeber Me-t is megvettem a karácsonyi Steam-es leárazáson, de sajnos még nem volt alkalmam kipróbálni, remélem nemsokára lesz időm rá, most kedvet kaptam hozzá.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...