Quick Time Event (QTE)
Olybá tűnik, vége a szintnek - jöhet a megérdemelt CG jelenet. Az egyszeri gamer ilyenkor szusszanhat egyet, hátradőlhet és csatában megfáradt karjait kicsit kinyújtóztathatja, miközben elmerül a filmszerű, rendered-látványban.
Milyen szép is az élet...
Pont ebben a pre-meditatív állapotban, amikor agyunk a lecsengő adrenalinlöket hatására némiképp elbóbiskol és átvált vörös riadós videojáték-készenlétről délutáni mozizás üzemmódra, egy vadul villogó paca robban be a képernyőre...az események láncolata pedig egy szempillantás alatt beindul:
0.3 sec : Szemünktől az agyunkig eljutnak az infó legelső foszlányai valami hirtelen jött, beazonosíthatatlan happening-ről.
0.5 sec : A "főnök" veszi az adást, visszakapcsol red alert fokozatra és ezzel egyidőben megkezdi a probléma analizálását, illetve további információkat vár a teendő(k) megállapítása érdekében.
1.0 sec : Miután Mr./Ms. Látószerv újabb részleteket postáz, Houston rájön: baj van. Veszély, mi több: vizuális fenyegetés! Teljes készültség - ez nem gyakorlat!
1.4 sec : Kimenő expressz riadójelzés a - mindeközben mit sem sejtő, még mindig kezdetleges nyújtógyakorlatokat végző - felső végtagoknak: "GYORSAN A GOMBOT!!!"
1.8 sec : A hirtelenjében drasztikusan megnövekedett adatforgalom hatására az összeköttetés "kissé" megzavarodik: mozgásunk dinamikája egy elektrosokkolt lajhár kecsességét veszi fel, s az említett gombon kívül MINDENT lenyomunk a kontrolleren / billentyűzeten.
2.5 sec : Megszeppenve meredünk a néhai hősünk kiontott vérével gazdagon díszített GAME OVER feliratra, lévén, hogy a szerencsétlent már nagyjából 1 sec környékén - mikor mi még nagyban végeztük spontán TV-tornánkat - elérte a méltatlanul csúfos végzete...
Az imént vázolt szomorú eseménysor által kiváltott frusztrációt és esetleges dührohamokat leszámítva, a QTE valójában egy pofon egyszerű, mégis ötletes dolog. Remek megoldás arra, hogy a játékprogram az egyik pillanatról a másikra felbukkanó, váratlan és kiszámíthatatlan (élet)veszélyt szimulálja. Mert milyen lenne, ha a való élet egy ilyen stresszhelyzetében csak egy tizedmásodpercre is lankadna a figyelmünk, tehetetlenül állnánk földbe gyökerezett lábakkal (merthogy vizsgálatok szerint az átlagemberek közel 80-85%-a mozdulni sem tudna hasonló események hatására!) vagy elkezdenénk kapkodni, pánikolni? Szinte biztos a fatális katasztrófa! Egy ilyen villámgyors reagálást megkövetelő szituáció túléléséhez gyorsnak és összeszedettnek (+ mázlistának) kell lenni, méghozzá állandó készenlétben és teljes lélekjelenléttel - hiszen bármikor beüthet a mennykő.
Hol siklik ki a dolog? Hol a hiba a látszólag praktikus rendszerben?
Nos, először is, tudományosan abszolúte megalapozatlan véleményem szerint akármennyire is igyekeznek a fejlesztők, akármennyire is élethű a játék, az - egyenlőre - képtelen ugyanazt az elemi ösztönt, ugyanazt, a szervezetben végbemenő agyi/idegi reakciót kiváltani, mint amit a valóságban, a saját bőrén tapasztalna az ember, ha egy feléje repülő machete vagy éppen egy nyáladzó necromorph csápjai elől kellene félreugrania. Sokan képesek szinte teljesen megfeledkezni a külvilágról és beleélni magukat a képernyőn látott eseményekbe, az agyunkat azonban - ideális esetben - nehéz becsapni: az adrenalinpumpa és a vad koncentráció ellenére ő pontosan tudja, hogy valójában teljes komfort-státuszban ülünk a kanapén, chipses zacskókkal körülbástyázva.
Nem találtam rá statisztikát - pedig tutira létezik - de szinte biztosra veszem, hogy egy ilyen gyors reakciós feladatot a LEGELSŐ alkalommal 10-ből legalább 7-szer elrontunk, még a legalacsonyabb nehézségi fokozaton is. A játékokban többnyire túl sok minden vonja el a figyelmünket és a legkevésbé egy semmiből megjelenő ikonra számítunk, főleg, ha az a képernyő valamelyik szélén - azon a ponton, amire általában a legkevésbé koncentrálunk - bukkan fel. Persze különbözünk, úgyhogy nyilván vannak extrém gyors felfogóképességgel és tökéletes szem-kéz koordinációval megáldott gamerek is szép számmal a világban (elvégre a videojáték alapvetően ezen képességek remek edzésgyakorlata is egyben), de az elsöprő többség aligha rendelkezik egy szuperninja reflexeivel.
Megvan a jelenet a Resident 4.-ből a kőgolyóval? Az idegölő, "pötyögős" késpárbaj Krauserrel? Az 5.-ben az alligátoros rész? A 6. rész tutorialjában a robbanások előli rohanás? Csupán néhány példa, de szerintem már ezeknél is 10/10 az elhalálozási arány az első próbálkozásnál. Mire feleszmélünk a "mozizásból" és rádöbbenünk, mit is várnak tőlünk, már töltődik is újra az aktuális szint. Kampó.
És itt jön a képbe a másik nagy gond, nevezetesen, hogy a legtöbb Quick Time Event valójában nem más mint ügyesen(?) álcázott One Hit Kill moment, vagyis "együtéses", hirtelen halál - függetlenül a felszerelésünktől és egészségi állapotunktól. Azt meg gondolom, egyetlen gamernek sem kell részleteznem, milyen kellemes érzés hősiesen végigküzdeni magad egy terjedelmes, rosszfiúkkal zsúfolásig telepakolt szinten, majd azért kipurcanni egyetlen maflástól, mert fél másodperccel később reagáltál egy váratlan QTE-re...
A programozók célja tehát érthető, az igyekezetük a programok még inkább interaktívabbá és átélhetőbbé tételére dicséretes, de a QTE véleményem szerint nem a legjobb irány. Túl sok stresszt generálnak, amivel rontanak az élvezeti faktoron.
Mert a játék végeredményben szórakozás és kikapcsolódás - abba pedig csak problémásan fér bele az állandó feszültség.
(Utóirat: A bejegyzés írása közben egyetlen lajhár sem sérült meg.)
Egy rosszul megcsinált QTE-vel nagyon el lehet cseszni egy játékot.
Valaki említette a bossfight-osat. Először azt a 8-as Turokban tapasztaltam, a végén.
Tényleg nagyon idegesítő, de jól meglehet figyelni, hogy azóta ez divat lett. Nehogy befosson szerencsétlen játékos, intézze el 2-3 gombbal azt akiről az egész játékban szó volt stb;
A Dark Sector final boss-ja is megmaradt, mint reumás tünetidéző de rengeteg a példa.
Persze ha jól van megcsinálva, akkor még igényessé is teheti a játékot, de a legtöbb esetben csak a készítők fantáziátlanságának a mentsvára.
A cikkhez még-ilyen jöhet több, nekem nagyon tetszett, a Resi jó példa. Bármennyire is szeretem és bármennyire is élem bele magam sokszor, hogy bizony az utolsó zombis téma amit még nem a trópuson vagy egy napsütötte texasi kisvárosban kell lezúzni akkor is elkúrták.
#2: Talan az egyetlen jatek ahol nem instant halalhoz vezet ha elszurod a QTE-t!
#4: Hat ha a mai jatekokban a QTE neked a kihivas, nosza rajta, ez van, de azert erdekes, regen nem volt ez a sok interaktiv atvezeto + QTE kombo es megis volt eleg kihivas a jatekban (ha nem tobb mint manapsag)
Mert ugye az neked sem szorakozas ha egy adott palyaresz utan, vert izzadva eljutsz a vegere es egy QTE marhasag miatt helyben feldobod a praclid mert rossz gombot nyomtal le!!!
Viszont a mondanivalód tartalmával egyetértek, nagyon sok olyan játékkal találkoztam, ami jóval több kihívást igényelt volna.....:)
Tehát, lehetne ezt jól is adagolni, csak ugye az munka...
Nincs vele különösebb gond, ha ügyesen, kreatívan építik bele a játékba és nem kizárólag az idejekorán megőszült gamerek populációjának növelése a cél.
Nekem is "csak" annyi a bajom, hogy ez a QTE dolog legtöbbször élet és halál kérdése a játékban. Oké, nem figyeltél, elszúrod, bekapsz egy találatot - ez így rendben van. Tanulsz belőle, anélkül, hogy túlzottan gépiessé válna a rendszer és marad némi esélyed is. A gond(om) az, hogy a fejlesztők szinte szadista módon ragaszkodnak hozzá, hogy azonnal - és lehetőleg a legbrutálisabb módon - megmurdálj, ha csak kicsit is késlekedsz. Félreértések elkerülése végett: én azt mondom: legyen kellően nehéz, "megdolgoztató" egy játék, legyen benne kihívás, de ezt ne egy ilyen olcsó megoldással érjék el.
Egyébként teljesen igaz, hiszen anélkül csak egyszerű időtöltés lenne.
Viszont - és sosem zárom ki, hogy tévedek - talán játék és játék közt is van különbség: a játék, amit nem az ember talált ki és amit egy kisgyerek csinál teljesen ösztönösen, hogy tapasztaljon és felfedezzen kicsit más, mint amikor buliból online multizunk olyan játékokkal, amiket direkt erre a célra terveztek. A forrása, vagyis az emberi része hasonló, mégsem ugyanaz. Hmm...érdekes téma. :)
Egyébként a Witcher 2 - ben a kocsmai verekedésnél a QTE rész az bejött, viszont a Resident Evil-ben idegesített, mikor valami rám akaszkodott és nyomogatnom kellett a gombot, hogy le rázzam magamról.
Ugyanis amint 30. nekifutásra megfigyeltem, azt láttam, hogy a lenyomandó gomb egy adott ritmusban villog, szóval úgy kellett lenyomnom azt, és a következő 3-at is, ami további 10-15 próbálkozást jelentett túlzás nélkül. És bár imádtam a játékot, de ott abban a pillanatban úgy voltam, hogy kihajítom a laptopom a kilencedikről :D
http://i0.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/000/917/785/ffd.jpg
Ha nem hiszed nézd meg nigger!
http://tinyurl.com/nwq5x6q
http://youtu.be/l8acOL1ga4k
De peldaul nemreg jatszottam egy kiraly jatekkal, nevet nem emlitem spoiler miatt, ahol vegso boss fight helyett qte huzasokkal kellett vegezni vele. Mikozben a jatek kozepen volt egy,boss, aki kiadosan megizzasztott, itt a vegen meg ez oriasi csalodas volt.
- a fentebb említett GTA Táncszerű mozgását helyettesítik vele.
- akármilyen játéknál, egy végső mentsvárként számít (lásd Jericho. Leesel a szakadékba, de reflexeid segítségével a játékban is van pár másodperced, cselédkedni még valamit.
Kiegészítő élmény ként nekem a QTE igen jó dolognak tűnik. Akkor kezd el bosszantani, amikor már megvalósítható mozgásokat is lecserélnek rá. Mint pl a Rambo: The Video Gameban.
De nagyon jó írás egyébként. :)
A játékot nem az ember találta ki. A játék az élet szerves része. Alapvetően az életre való felkészülést, fejlődést (kihívás) szolgálja, teszi mindezt, szórakoztató formában.
"Mert a játék végeredményben szórakozás és kikapcsolódás"
Ez így nem igaz, bár a többség így tekint rá.
Kihívás. Ha hiányzik belőle, akkor már nem játék.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.