A meghatározhatatlan fajú és ismeretlen származású, nagy cukiságfaktorral rendelkező, leginkább egy zseléből formázott bébidinoszauruszra emlékeztető Om Nom élete főként a táplálkozás körül forog, és semmit nem szeret jobban ropogtatni, mint fényesen csillogó cukorkákat. Miután az első részben egy etetésére vonatkozó nyúlfarknyi instrukció kíséretében egy kartondobozban kikézbesítették, új otthonra talált. Noha a takaros házban élő amerikai család kezdetben nem tudott mit kezdeni az ismeretlen feladó csomagjával, végül befogadta, és szorgosan tömte édességgel. A mindig kajás kis zabagépnek nem is volt szüksége másra, így a rajta kísérletező bogaras tudósos Cut the Rope: Experimentsbe és az őseit bemutató, időutazós Cut the Rope: Time Travelbe is akarata ellenére, véletlenül sodródott. A legújabb kalandja is hasonló módon indul, a huncut, pókszerű lények rászabadultak a készleteire, és az utolsó szálig átrámolták a cukrokat a vackából egy rögtönzött hőlégballonba. Om Nom persze üldözőbe vette őket, és véletlenül beleakadt a lába egy lelógó kötélbe, így sok mérföldet utazott fejjel lefele lógva, miközben szörnyülködve látta, ahogy szeretett étke potyogva az egész vidéket beteríti. Végül nekünk kell segítenünk rajta a kötél elvágásával, és végig kell kísérnünk a visszaúton.

 

ZeptoLab

Semyon és Efim Voinov 1991-ben egy eredeti brit ZX Spectrumot kapott a szüleitől ajándékba, ami nagy szó volt a Speccy-klónokkal teli Szovjetunióban. Az akkor tíz éves ikrek hamar kezelésbe vették a vasat, játékokat írtak rá, amit később MuddyGlass név alatt Palm OS-en is folytattak, majd J2ME-fejlesztések követeztek a Reaxionnél. Semyon kopogtatott a Roviónál is, de nem vették fel, ezt követően a Digital Chocolate-nél húzott le pár évet. Miután elég tapasztalatot szereztek, a testvérek végül saját vállalkozásba kezdtek, Moszkvában megalapították a ZeptoLabet, elkészítették az első iOS játékukat, a Ninja Parachute-ot, azt pedig már a Cut the Rope és az azzal járó világsiker követte.

A fentiek után nem meglepő, hogy Om Nom etetése a feladatunk, a cukor pedig rendszerint egy cérnáról lógva indul, a felfüggesztés érintőképernyőn történő elvágásával hozhatjuk mozgásba, ebből is született a játék címe. A második rész kezdő pályakészlete még nem tartalmaz fél cukrokat összetapasztós kihívásokat, de mivel már szerepelt az ötlet a sorozatban, természetesen a későbbi frissítések során erre is számíthatunk. Az első, gyakorló szinten ezúttal is csak egy nyisszantás a dolgunk, de mivel kötélvágások sorrendjében és időzítésében rejlő lehetőségeket már az első rész kimerítette, hamar bonyolódnak a feladatok különféle eszközökkel, akadályokkal és fizikai fejtörőkkel. Újítás, hogy Om Nom is nagyjából úgy viselkedik, mint a cukor, mozgatható, hat rá a gravitáció, manipulálható mindenfélével, így a „ha a hegy nem megy Mohamedhez…” elv alapján néha őt kell eljuttatnunk a táplálékához, ahogy az sem ritka, hogy félúton kell összehoznunk őket, akár jól időzítve a levegőben. A szervetlen eszköztár most még elég sovány a korábbi részekhez viszonyítva, természetesen még mindig alapvető a fingópárna, amivel szakaszosan, bizonyos távolságra pumpálhatunk levegőt, ezzel belengethetjük a cukrot, vagy meglökhetjük a figurákat. Akadnak még kipukkasztható léggömbök, melyek a számuktól függően kisebb vagy nagyobb tárgyakat repíthetnek a magasba, csak a cukrot vonzó, viszont nagyon nagy hatótávolságú, kapcsolgatható elektromágnesek, különféle forgómotorok, amiket egy nagy gomb hoz mozgásba, illetve a cukor közelében tárgyakat megidéző sziluettek, ezek jelenleg csak lufikat hoznak létre, korábban köteleket is csatlakoztattak kulcspontokhoz.

 

Újdonságnak számítanak Om Nom távoli rokonai, a nagy vonalakban hasonlító, mégis eltérő kinézettel és jellemzőkkel rendelkező, más-más alfajokba tartozó Nommie lények, akik segítik a kis falánkot. Először a kockásfülű nyúlra emlékeztető Roto mutatkozik be, kis helikopter rotor van a feje búbján, mindig kötött pályán repked oda-vissza, ami pedig a mancsába kerül, akár fentről leejtve, azt magával szállítja, amíg rá nem bökünk, hogy ejtse le. A kaméleonszerű Lick egy helyben gubbaszt, teljesen kézi vezérlésű, bármikor kilövethetjük vagy visszahúzathatjuk a nagyon erős és hosszú nyelvét, viszont mindegyik változata csak egy fix ponthoz képezhet hidat. A tégla alakú Blue a nevéhez méltón lehangolt, bánatos, egy képessége van, klónozza magát, ha rábökünk, így pillanatok alatt élő emelőként funkcionáló tornyot képezhetünk belőle, ugyanakkor nem teljesen szabályos négyszög, van az illesztések között némi bizonytalanság, a rakás billeg, és könnyen le is omlik, de sokszor pont ez kell a feladat megoldásához. Toss szerves rugót visel a fején, ami beleesik, azt nyomással kilőhetjük a magasba, ráadásul Lickével szemben az irányzéka is változhat, ha valami hat rá, kicsit kibillenti vagy elfordítja. Jelenleg a huncut Boo zárja a listát, alapban egy kis golyó, közvetlenül nem is parancsolhatunk neki, amikor viszont hozzáér Om Nomhoz, megijeszti, és egy füst alatt a másik irányba meg is ugrasztja.

Szintén újdonság, hogy a fejlesztők felhasználták Erin Catto nyílt forráskódú, Box2D nevű fizikai motorját, ami rengeteg játék mellett az Angry Birds sorozatban is pöfög, ezáltal a kaland jobban megtelt élettel. A dimbes-dombos platformokon gurulnak, pattognak, bucskáznak és lendületet vesznek a tárgyak, a cukron és egyes lényeken túl a most megjelent deszkák, farönkök, különféle ácsolt szerkezetek is, melyek gyakran össze vannak kötve a motorral vagy egymással, így autókat, házakat és hintákat képeznek. A terepben rejlő lehetőségeket egyelőre a víz zárja, ami persze szerepelt már néhány korábbi részben is. Egyes pályák bizonyos szintig el vannak árasztva, a folyadék ugyan nem árt sem a cukornak, sem Om Nomnak, automatikusan felbuknak a felszínére, de különösen a gyűjtögetésnél fontos, hogy magasabbról nagyobb mélységeket próbáljunk elérni.

Mivel a cukor célba juttatása az egy képernyős kis pályákon önmagában nagyon ritkán okoz fejtörést, természetesen akadnak további teljesítendő mellékfeladatok is. Az Angry Birds óta különösen elterjedt háromcsillagos értékelést a Cut the Rope-okban igazán ügyesen gondolták tovább, nem idő- vagy pontlimiteket kell megdöntenünk, hanem a cukorral érintenünk kell a pályákon lebegő, néha mozgásban levő csillagokat, sőt itt már a mozgó Om Nom is gyűjti őket, ráadásul ezek nem csak szimbolikusak, a további pályacsomagok megnyitásához is szükségesek. Természetesen vannak pontszámok is, melyekbe beleszámít a teljesítési idő, de mindez mellékes, inkább csak a netes toplistáknál számít. Az utolsó ilyen jellegű újdonság a Bad Piggiesből lehet ismerős, minden pályán kapunk néhány feltételt, ezek egy része néha éppen rossz teljesítményt vár el tőlünk, például nulla csillagot gyűjtsünk, de x pontot is érjünk el, ezekért kitüntetéseket kapunk.

A csillagok mellett néhány pályán lóheréket is szüretelhetünk, ezek azonban úgy látom, kizárólag manuálisan applikálható léggömbökkel érhetők el, melyek már további pénzbe kerülnek, vagyis az ezekhez kötött bónuszküldetések előtt megjelentek a fizetős kapuk, hiába igényel a feloldásuk ügyességet is, és ad a játék naponta némi véletlenszerű extrát, ezért bevéstem a fekete pontot. Hasonlóképp vásárolható meg a pálya megoldása, ezért végül is fizessen, aki akar, illetve a cukoreső, amit nem próbáltam ki, de tippem szerint a misszió azonnali teljesítését teszi lehetővé. Ezek időnként maguktól belógnak a játéktérre, és nagyon rossz helyen vannak, többet elpazaroltam akaratlanul is. Más mikrotranzakciókkal nincs gondom, aki szívesen áldoz vizuális tuningra, vásárolhat még más mintájú cukrokat, Om Nom fejére sapkákat, illetve a Fruit Ninja mintájára vágási effekteket. A legnagyobb probléma azonban, hogy amint ráérez az ember, úgy halad benne, mint kés a vajban, a legtöbb három csillag elsőre összejön, és két óra alatt elfogy az öt pályacsomag, ahogy az elég igényes és ötletes, bár az újítások ellenére az elődeitől nagyon jelentősen nem is különböző játék is gyorsan kiég. Az egyelőre csak iOS-re elérhető, rövidesen Androidra is befutó Cut the Rope 2 persze jobb, mint az őse, ami a maga idejében jókorát durrant, BAFTA és Apple Design díjat is kapott, de ma már csak egy alkalmi játék a sok közül, amit hamar elfogyasztunk, és el is felejtünk.