The Elder Scrolls IV: Oblivion Előzetes

  • Írta: MaD
  • 2004. október 23.
Link másolása
A Bethesda Softworks nagyon kitartóan lökdöste maga előtt az Elder Scrolls sorozatot, amelynek első két része méltatlanul eltűnt a süllyesztőben... De mint tudjuk, a gonosz mindig megkapja méltó büntetését, és ahogy a jó is elnyeri jutalmát, úgy a Morrowind 2002 április 23-án egy finom kis "game of the year" címmel megkezdte hódító hadjáratát...

Nem szépítek, több mint 150 órás játékélményével (nemtudom hol 150 óra.. én egy évig kalandoztam vele:)) gyönyörű grafikájával, hatalmas bejárható területeivel, változatos küldetéseivel, komplex univerzumával aratott mint a hidreaulikás ekevas... Jobbat, többet nem is kívánhattunk volna... A zene, a világ, az óriás-gombákba vájt házak és a bennük élő félszerzetek... Az éjszakai Balmorában járőröző ebonit páncélos őrök... A puszta közepén lévő, homokvihar tépdeste nomád drummer (elf őslakosság) sátrakról le se tudtuk venni a szemünket. Hangtalan sikoly kiáltott a folytatásért.

Mint kiderült, a srácok már 2 évvel ezelőtt elkezdték az Oblivion fejlesztgetését, párhuzamosan az eljövendő kiegészítésekkel. "Célunk, hogy létrehozzunk egy nextgen rpg-t. Egy maradandó művet, ahol évekig bolyonghatnak az emberek a világban, nem csupán videokártya benchmark-ot..." Elmélkedig Todd Howard a producer. "Több ezer rajongói levelet és észrevételt olvastunk végig. Kielemeztük, mi az ami bevált, amit letettünk az asztalra, és megpróbáltuk kitalálni, milyenek lehetnek az újgenerációs szerepjátékok... Azthiszem sikerült."

Tradicionálisan, a játékos önmaga dönthet, elindul megfejteni Oblivion rejtélyét, vagy inkább megkisérli felfedezni a -méretekben Morrowindet is meghaladó- világot és a helyi község legnagyobb mágusává válik. Számtalan frakcióhoz hozzáverődhetünk, mint pl a Sötét testvériség, a Gladiátor "műszak", a Harcosok vagy a Tolvajok céhe... És mindegyiknek megvan a saját kis történeti szála, amelynek végén a "chief" titulus beteljesítése vár minket. A terepet TES editorral kreálják, néhány fontosabb szempont szerint. (domborzat, talaj, vízrajz...) Tehát minden egyes alkalommal, mikor belépünk, random generált dándzsönök és küldetések fogadnak minket. (Ezen kívül az unalmas gyaloglásoknak is lőttek, elérhető lesz egy gyors utazási funkció.) De mit érünk a nagyobb bejárható területtel ha nincs benne semmi érdekes? (A Morrowind-nél ahányakat magával ragadott az univerzum komplexsége, annyian riadtak vissza tőle, mert esetleg ráuntak az első fél órában, vagy nem volt semmi ötletük, merre induljanak el.) "Nem fogjuk hagyni, hogy a játékosnak akár csak egy percre is lankadjon az érdeklődése."

"Most éppen egy dinamikus iránytűn dolgozunk, ami kijelzi nekünk merre van a legközelebbi barlang, vagy hol található a küldetés beteljesítéséhez szűkséges életforma."

Howard, "A játékaink mindig a szinességről és a változatosságról szóltak. Mindenki legyárthatta egyéni  karakterét, és annak, hova ment, mit csinált, csak a képzelete szabhatott határt. Itt az ideje, hogy megmutassuk, az RPG-k mennyire szórakoztatóak tudnak lenni." Hozzáteszi, "Az Oblivionnal a virtuális fantasyk határait feszegetjük."

A közelharc alapjaiban került megváltoztatásra. Három féle rendszeren is dolgoznak a fiúk, még nem döntötték el, melyik kerül a végleges verzióba. "Keressük az egészséges határt az akció és az RPG között." A kűzdelem ezentúl még aprólékosabb és még kidolgozottabb lesz. Vége a darabos mozgások korszakának:) Az időzítés, hárítás, szúrás veszi át a főszerepet. Ha suhintunk a pallosunkkal, az ellenfél megtántorodik az ütéstől, behorpad a páncélja, vagy elkezd vérezni, attól függően hol találtuk el. Speciális mozgások is elérhetőek lesznek, és a pajzsunkat manuálisan kell használnunk. Persze nem sok hasznát vesszük a counter-strikeon eddződött reflexeinknek, ha nem pakoltuk jó irányba a pontokat, nem fogunk tudni blokkolni.

A program egyik különlegessége az újkeletű, Radiant AI névre hallgató mesterséges intelligencia rendszer, ami valahol a Sims és az Ultima 7 között húzódik és lehetővé teszi a nem-játékos karaktereknek, (NPC) hogy meghozzák saját határozataikat az őket körülvevő környezet és beállítottságuktúl függően. Eldöntik, hova mennek enni, kivel beszélgetnek, mit fognak mondani. Elmennek aludni, imádkoznak templomba, elmennek egy ismerősükhöz. Van egy napi értékrendjük, amit külömböző képpen hajtanak végre az őket érő hatásokra reagálva. Ha egy lakos éhes, valószínű kaját fog vásárolni, esetleg vadászni, netán lopni. Amint ez megvan, keres egy helyet ahol leülhet, és megeheti.  Tulajdonképpen ez azt jelenti, hogy a megközelítőleg 1000 NPC egy " 8 óra munka, 8 óra pihenés, 8 óra szórakozás..." szerű ütemezést követ, csak 8 helyett 7-essel. Bármit teszünk is, bármilyen céhhez tartozunk, bárhol vagyunk is a nemesi ranglétrán, az tükröződni fog a párbeszédeken és a további játékmenetünkön. A fotorealisztikus arcok, a mimika, az ajakszinkron és az összes párbeszédhez felvett hanganyag olyan élethűvé varázsolja a civileket mint soha ezelőtt.

Az AI annyira jól sikerült, hogy a Bethesda team szemtanúja lehetett egy igen szórakoztató esetnek. Hősönk (a városi őrség lelkes tagja) munkaideje vége felé elindult vadászni. Már majdnem elkapta volna a prédát, amikor is egy másik őr észre nem vette. Mivel a falu területén vadászni tilos, rögtön egymásnak estek. A csapatos harcra való törekvés épp úgy be van táplálva a programba, mint hogy a város örző-védőinek bántalmazása törvénybe ütköző. Egy 15 perc múlva a környék összes guard-ja ott csépelte egymást a kapuban... A tolvaj céh tagjai számára csak most kezdődött az élet persze, és megrohamozták az éléskamrákat. A falusiak egy része vagy otthon, vagy a börtönbe halt éhen, miután valamelyik őrre kardot emelt... 20 perc alatt teljesen elnéptelenedett a virágzó város egy mocskos nyúl miatt:)

A multiplayer továbbra is kimarad a programból. Az egyszemélyes játék felállása a következő: Tamriel központi provinciájában Cyrodiil-ben, egy börtönben találjuk magunkat. Feladatot kaptunk, hogy kutassuk fel a trón elfeledett örökösét, amely most üresen áll. Az előző császárt meggyilkolta egy ismeretlen fejvadász. Cászár nélkül bizony Oblivion kapui (amolyan alternatív pokol) nyitva állnak és rosszarcú démonok özömlik el Cyrodiil városait, megtámadva a lakosokat. Nekünk kell kigoboznunk a szálakat a Tamriel-t fenyegető vészről, és megtalálnunk trón jogos utódját.

A cuccot PC-n fejlesztik, és xbox2, valamint ps3-ra szeretnék még megjelentetni, de nem lesz konzol specifikus. A screenshotokról mindenki látja hogy szikráznak. Vadiúj vízeffektet kapunk, ezen kívül a fellelhető összes anyag máshogy fog reagálni a fényre. A katakombák falai csillognak a nedvességtől, a lények bőrén és vérén, a köveken, a fákon elképesztő élethűen törik meg a fény, vagy nyelődik el. A programmerek bátran alkalmazták a normal mapet, diffuse mapet a színekhez, specual mapet a tárgyak ragyogtatásához, és egy új teknikát, parallax mapet a geometrikus részletességhez. (Hasonló a displacement mappinghez, de nem rabolja úgy a videokártyánk erőforrásait.)

Mégis, amiért nextgennek lehetne nevezni az Obliviont, az egyértelműen az erdők megvalósítása. Bárki aki halványan is, de konyít valamennyit a grafikus módszerekhez, érti miért szeretik jobban az RPG-k a főld alatti járatokat. A legtöbb dungeon egyenes vonalakból áll, míg az erdők növényekből és fákból. Fákból, millió eltérő méretű és alakú levéllel. A tökéletes rémálom lerenderelni egy grafikus számára, bármilyen sebességen. Megnézni az Oblivion erdőit majdnem olyan mint kinézni a Bethesda székhely ablakából. A teknika az eltérő fafajtákon alapul és a talaj eróziónak köszönhetően az eltérő növekedésen! Erre még ráképzelhetjük a levelek mozgó árnyékait, ha bírjuk... :)

A fejlesztők úgy döntöttek, nem fognak rákényszeríteni minket egy teljesen ismeretlen programnyelv elsajátítására, ezért a kijövő The Elder Scrolls Construction kit közreműködésével másodpercek alatt integrálhatunk új küldetéseket, mezőket, hegységrendszereket a játékba. A határ a csillagos ég, ugyanis az egész Oblivion TES-el készült.

Úgy néz ki, végre párosul a látványos grafika a mindent elsöprő, magával ragadó játékmenettel. Ideje volt már a "szar, kommersz, sablonos világ igényes megvalósításáról" az "igényes világ igényes megvalósítására" váltani... A közeljövőben ajánlott lesz követni ezt a tendenciát másoknak is, ha labdába akarnak rúgni a Bethesda mellett.

Kapcsolódó cikkek

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...