Talán
nem véletlen, hogy a kijevi székhelyű Flying Café for Semianimals tagjai közül
néhányan a S.T.A.L.K.E.R.-en dolgoztak, jóllehet a GSC akkor a
Sztrugackij-testvérek Piknik az árokparton című regényét vette alapul, a Cradle-t
viszont bevallottan Albert Camus, Vladimir Sorokin és Andrey Platonow munkássága
ihlette. Noha a független ukrán játék mindent átható szomorkás hangulata egy csapásra
magához láncolt, kétségtelen, hogy számos gyerekbetegséggel küzd. Írhatnám úgy
is, hogy győzött a meglepetés ereje, és végig fenntartotta az érdeklődésemet,
ami a lehető legjobb ajánlólevél egy négyfős újonc csapat számára, amely a
belső nézetű felfedezős játékok piacán próbál meg villantani valamit. Látszik a
srácok igyekezete, de hálátlan műfajról van szó, ahol mostanság nemigen látni
innovatív megoldásokat. 
A
történet szerint 2076-ban a tudomány elért arra a szintre, hogy az emberek halhatatlanná váljanak. A Földön egy szörnyű vírus söpört végig, amelytől meddővé váltak az
anyák. A fennmaradásunk érdekében a tudósok rájöttek arra, hogy a tudatunkat
átmásolhatjuk egy szintetikus testbe, ami sajnos mellékhatásokkal jár. Néhány
droidtestű ember érzelemmentes zombivá válik, és persze vannak olyanok is, akik
megtagadják az eljárást, ám az ő napjaik meg vannak számlálva, életük csúfos
véget ér. Anélkül, hogy lelőném a sztori lényegét annyit elárulhatok, hogy az
a csavar az egészben, hogy mindkét embertípusnak szüksége van egymásra, még
akkor is, ha utálják egymást. Főhősünk egy Enebish nevű 18 éves robotfiú, aki
egy gazdagon berendezett jurtában ébred fel valahol a futurisztikus Mongólia
közepén, nem emlékszik a múltjára, sem
arra, hogy miként került oda. A feladatunk az, hogy a terepet felfedezve választ
kapjunk a kérdéseinkre, ám a vártnál jóval összetettebb rejtéllyel
szembesülünk. 
Főszereplőnk
egy mechanikus robotlánnyal, Idával osztja meg a jurtáját, akiben egy ember
tudata lapul, de szintén amnéziában szenved, így az ő emlékeit is nekünk kell
visszaállítanunk. Utunk során kevés, de annál érdekesebb karakterrel futunk
össze, és hamar nyilvánvalóvá válik, hogy a Cradle nem kevés filozófiai
mondanivalóval bír. A narratíva kellően érdekes, a történet felénél kapunk egy frappáns
fordulatot, majd az egész remekül halad a finálé felé. Persze addig számos fejtörőt kell megoldanunk,
mire identitásunk összes homályos foltjára fény derül, noha sokszor nem
egyértelmű elsőre, hogy pontosan mi az álom és a valóság azok közül, amit látunk. A
játék észrevétlenül gondolkodásra sarkall, és fenntartja az érdeklődést, még
azután is, hogy véget ért. 
A
fejlesztők nem túloztak, a nagyjából két négyzetkilométeres terep teljesen
bejárható, persze a pálya szélét azért láthatatlan falak jelzik, nagyjából egy
órába telik, míg feltérképezzük. A vidék sivárnak nem mondható, annak ellenére,
hogy sztyeppről van szó, virágos parkkal, dombos és helyvidékei régióval, az
már más kérdés, hogy kilencven százalékban semmi érdekeset nem találunk
rajta. A két központi helyünk a jurta és a közeli elhagyatott vidámpark –
közöttük ingázunk a legtöbbet. A pálya tele van a múlt töredékeivel, újságcikkekkel,
brosúrákkal és könyvekkel, melyek segítenek megérteni a világ lényegét. Az eszköztárunkba
egyszerre nyolc tárgyat pakolhatunk, ami hamar szűkössé válik, főleg, hogy
virágokat is gyűjtenünk kell a játék során, melyeket később a kunyhónkban
vizsgálhatunk be. A cél az, hogy a pályán mindent feljegyzést felvegyünk és
elolvassunk. A játékmenet nagyobbrészt erről és a gyaloglásról szól, a kisebb
részt kapják a fejtörők. 
A
Cradle-ben hamar elveszettnek érezzük magunkat, bolyongunk össze-vissza, ha nem olvassuk el a
TAB-gombbal előhívható tippeket. Nem kell megijedni akkor sem, ha fejtörőkbe botlunk, hisz' a Flying Cafét nem igazán dicsérhetjük meg a kidolgozott rejtvények miatt. Lesz egy olyan feladat is, amely során főznünk
kell: a hozzávalókat tálba tesszük és alágyújtunk. Sokszor összefutunk
kocka-puzzle-lel, ahol a tárgyakat „fogd és vidd” módszerrel pakolgathatjuk.
Habár elsőre annak tűnnek, ne gondoljatok bonyolult minijátékokra, józan paraszti
ésszel teljesíthetőek, jutalmunk általában Ida egy-egy újabb emlékdarabkája. Ha
egy ilyet összegyűjtünk, beszélnünk kell a lánnyal, aki ezután egy újabb titkot
árul el. A kockapakolgatás nem túl izgalmas, ám szerencsére nem kötelező
végigrágnunk magunkat rajta, ha nem érdekelnek az opcionális háttérinfók – én is
így tettem egy idő után. Lényegében mindig ugyanazt kell csinálnunk, egy idő
után már unalmassá válik. Csak a színekre kell figyelnünk, hiszen mindegyik
másra jó, a fehérből platformokat építhetünk, a vörösek robbannak – a színek
variálásával teljesíthetjük a feladványokat. 
A
játékelemek aránya nem a legjobb. Én még több fejtörőt is elviseltem volna, persze
csak akkor, ha érdekesebb és változatos darabok törték volna meg a barangolás monotóniáját.
A sekélyes feladványok megoldását csak azoknak ajánlom, akiknél nem jöhetnek
szóba elvarratlan szálak. Az irányítás teljesen kézre áll, minden utasítás a
megfelelő gombon kapott helyet, az objektumok rakosgatása remekül
kivitelezhető. A kar nélküli főhős, Enebish nem nőtt a szívemhez, belső
gondolatai túlzottan sablonosnak tűnnek, kétségbeesése nekem nem jött át, Ida
már sokkal szimpatikusabb karakternek tűnt. Egy ideig próbáltam a világ minden
apró részletét felfedezni, de az említett repetitív elemek miatt inkább
letettem róla. A játék vége meglepő és kétségtelenül még videojátékokban is
ritka tanulsággal bír, noha értelmezése nem könnyű, a fórumokon máig lázas vita
folyik róla. Már ezért is érdemes legalább egyszer nekiugrani a 4-6 órás
kalandnak. 
A
látvánnyal teljesen meg voltam elégedve, a posztapokaliptikus tatárföld környezeti
adottságai és flórája elvarázsolt. Libabőrös lettem, amikor elsőként léptem be
a vidámpark romos kupolája alá. Ráadásul nem is kellett hozzá agyonhasznált, licencelt engine sem, a Cradle az orosz fejlesztésű és jobbára ismeretlen
Unigine motort használja, ami perfektül skálázható. Bár mindent maximumra húzva a
framerate olykor képes volt leesni 30 fps alá egy i5 3570K-val, 8 GB RAM-mal és
egy GeForce GTX 660-nal szerelt (durván GPU-limites) konfiguráción. Az
esztétikus grafika mellett a szívbemarkoló női énekkel és a lágy dallamokkal operáló zenéktől
már-már meditatív állapotba kerültem. Egyszerűen csodálatos. Nem úgy, mint a
roppant unottan felmondott szinkron. 
Ismét
egy hamisítatlan kelet-európai alkotással gazdagodtunk, amely komoly témákat
boncolgat, ám a hanyatló emberiség szomorú meséje végül egy csiszolatlan
gyémánt lett. Érdemei vitathatatlanok, a Flying Café megpróbált némi
egyediséget vinni a felfedezős játékok műfajába, ami többé-kevésbé sikerült is,
dacára annak, hogy a játékmenet ismétlődő elemekkel operál. A témát nem könnyű
befogadni, nem is sikerül mindenkinek. Az elején még vártam valamilyen
kapaszkodót, egy olyan összehasonlítási alapot, ami a nyugati játékokra
jellemző, de ahogy egyre több időt töltöttem a Cradle-lel, egyre jobban
megkedveltem a sajátos művészeti designt. A magány és a kilátástalanság gyorsan
rátelepedhet a játékosra, ezért ne vegyék túl komolyan azok, akik végül
belevágnak.
Cradle teszt
Az orosz sci-fi irodalom legjobb ötleteiből merít a Flying Café for Semianimals nyitott világú játéka, melyben nincs hiány a bizarr és szürreális elemekből. Szokatlan és egyben üdítő élmény a Cradle.