Talán nem véletlen, hogy a kijevi székhelyű Flying Café for Semianimals tagjai közül néhányan a S.T.A.L.K.E.R.-en dolgoztak, jóllehet a GSC akkor a Sztrugackij-testvérek Piknik az árokparton című regényét vette alapul, a Cradle-t viszont bevallottan Albert Camus, Vladimir Sorokin és Andrey Platonow munkássága ihlette. Noha a független ukrán játék mindent átható szomorkás hangulata egy csapásra magához láncolt, kétségtelen, hogy számos gyerekbetegséggel küzd. Írhatnám úgy is, hogy győzött a meglepetés ereje, és végig fenntartotta az érdeklődésemet, ami a lehető legjobb ajánlólevél egy négyfős újonc csapat számára, amely a belső nézetű felfedezős játékok piacán próbál meg villantani valamit. Látszik a srácok igyekezete, de hálátlan műfajról van szó, ahol mostanság nemigen látni innovatív megoldásokat.


A történet szerint 2076-ban a tudomány elért arra a szintre, hogy az emberek halhatatlanná váljanak. A Földön egy szörnyű vírus söpört végig, amelytől meddővé váltak az anyák. A fennmaradásunk érdekében a tudósok rájöttek arra, hogy a tudatunkat átmásolhatjuk egy szintetikus testbe, ami sajnos mellékhatásokkal jár. Néhány droidtestű ember érzelemmentes zombivá válik, és persze vannak olyanok is, akik megtagadják az eljárást, ám az ő napjaik meg vannak számlálva, életük csúfos véget ér. Anélkül, hogy lelőném a sztori lényegét annyit elárulhatok, hogy az a csavar az egészben, hogy mindkét embertípusnak szüksége van egymásra, még akkor is, ha utálják egymást. Főhősünk egy Enebish nevű 18 éves robotfiú, aki egy gazdagon berendezett jurtában ébred fel valahol a futurisztikus Mongólia közepén, nem emlékszik a múltjára, sem arra, hogy miként került oda. A feladatunk az, hogy a terepet felfedezve választ kapjunk a kérdéseinkre, ám a vártnál jóval összetettebb rejtéllyel szembesülünk.


Főszereplőnk egy mechanikus robotlánnyal, Idával osztja meg a jurtáját, akiben egy ember tudata lapul, de szintén amnéziában szenved, így az ő emlékeit is nekünk kell visszaállítanunk. Utunk során kevés, de annál érdekesebb karakterrel futunk össze, és hamar nyilvánvalóvá válik, hogy a Cradle nem kevés filozófiai mondanivalóval bír. A narratíva kellően érdekes, a történet felénél kapunk egy frappáns fordulatot, majd az egész remekül halad a finálé felé. Persze addig számos fejtörőt kell megoldanunk, mire identitásunk összes homályos foltjára fény derül, noha sokszor nem egyértelmű elsőre, hogy pontosan mi az álom és a valóság azok közül, amit látunk. A játék észrevétlenül gondolkodásra sarkall, és fenntartja az érdeklődést, még azután is, hogy véget ért.


A fejlesztők nem túloztak, a nagyjából két négyzetkilométeres terep teljesen bejárható, persze a pálya szélét azért láthatatlan falak jelzik, nagyjából egy órába telik, míg feltérképezzük. A vidék sivárnak nem mondható, annak ellenére, hogy sztyeppről van szó, virágos parkkal, dombos és helyvidékei régióval, az már más kérdés, hogy kilencven százalékban semmi érdekeset nem találunk rajta. A két központi helyünk a jurta és a közeli elhagyatott vidámpark – közöttük ingázunk a legtöbbet. A pálya tele van a múlt töredékeivel, újságcikkekkel, brosúrákkal és könyvekkel, melyek segítenek megérteni a világ lényegét. Az eszköztárunkba egyszerre nyolc tárgyat pakolhatunk, ami hamar szűkössé válik, főleg, hogy virágokat is gyűjtenünk kell a játék során, melyeket később a kunyhónkban vizsgálhatunk be. A cél az, hogy a pályán mindent feljegyzést felvegyünk és elolvassunk. A játékmenet nagyobbrészt erről és a gyaloglásról szól, a kisebb részt kapják a fejtörők.


A Cradle-ben hamar elveszettnek érezzük magunkat, bolyongunk össze-vissza, ha nem olvassuk el a TAB-gombbal előhívható tippeket. Nem kell megijedni akkor sem, ha fejtörőkbe botlunk, hisz' a Flying Cafét nem igazán dicsérhetjük meg a kidolgozott rejtvények miatt. Lesz egy olyan feladat is, amely során főznünk kell: a hozzávalókat tálba tesszük és alágyújtunk. Sokszor összefutunk kocka-puzzle-lel, ahol a tárgyakat „fogd és vidd” módszerrel pakolgathatjuk. Habár elsőre annak tűnnek, ne gondoljatok bonyolult minijátékokra, józan paraszti ésszel teljesíthetőek, jutalmunk általában Ida egy-egy újabb emlékdarabkája. Ha egy ilyet összegyűjtünk, beszélnünk kell a lánnyal, aki ezután egy újabb titkot árul el. A kockapakolgatás nem túl izgalmas, ám szerencsére nem kötelező végigrágnunk magunkat rajta, ha nem érdekelnek az opcionális háttérinfók – én is így tettem egy idő után. Lényegében mindig ugyanazt kell csinálnunk, egy idő után már unalmassá válik. Csak a színekre kell figyelnünk, hiszen mindegyik másra jó, a fehérből platformokat építhetünk, a vörösek robbannak – a színek variálásával teljesíthetjük a feladványokat.


A játékelemek aránya nem a legjobb. Én még több fejtörőt is elviseltem volna, persze csak akkor, ha érdekesebb és változatos darabok törték volna meg a barangolás monotóniáját. A sekélyes feladványok megoldását csak azoknak ajánlom, akiknél nem jöhetnek szóba elvarratlan szálak. Az irányítás teljesen kézre áll, minden utasítás a megfelelő gombon kapott helyet, az objektumok rakosgatása remekül kivitelezhető. A kar nélküli főhős, Enebish nem nőtt a szívemhez, belső gondolatai túlzottan sablonosnak tűnnek, kétségbeesése nekem nem jött át, Ida már sokkal szimpatikusabb karakternek tűnt. Egy ideig próbáltam a világ minden apró részletét felfedezni, de az említett repetitív elemek miatt inkább letettem róla. A játék vége meglepő és kétségtelenül még videojátékokban is ritka tanulsággal bír, noha értelmezése nem könnyű, a fórumokon máig lázas vita folyik róla. Már ezért is érdemes legalább egyszer nekiugrani a 4-6 órás kalandnak.


A látvánnyal teljesen meg voltam elégedve, a posztapokaliptikus tatárföld környezeti adottságai és flórája elvarázsolt. Libabőrös lettem, amikor elsőként léptem be a vidámpark romos kupolája alá. Ráadásul nem is kellett hozzá agyonhasznált, licencelt engine sem, a Cradle az orosz fejlesztésű és jobbára ismeretlen Unigine motort használja, ami perfektül skálázható. Bár mindent maximumra húzva a framerate olykor képes volt leesni 30 fps alá egy i5 3570K-val, 8 GB RAM-mal és egy GeForce GTX 660-nal szerelt (durván GPU-limites) konfiguráción. Az esztétikus grafika mellett a szívbemarkoló női énekkel és a lágy dallamokkal operáló zenéktől már-már meditatív állapotba kerültem. Egyszerűen csodálatos. Nem úgy, mint a roppant unottan felmondott szinkron.


Ismét egy hamisítatlan kelet-európai alkotással gazdagodtunk, amely komoly témákat boncolgat, ám a hanyatló emberiség szomorú meséje végül egy csiszolatlan gyémánt lett. Érdemei vitathatatlanok, a Flying Café megpróbált némi egyediséget vinni a felfedezős játékok műfajába, ami többé-kevésbé sikerült is, dacára annak, hogy a játékmenet ismétlődő elemekkel operál. A témát nem könnyű befogadni, nem is sikerül mindenkinek. Az elején még vártam valamilyen kapaszkodót, egy olyan összehasonlítási alapot, ami a nyugati játékokra jellemző, de ahogy egyre több időt töltöttem a Cradle-lel, egyre jobban megkedveltem a sajátos művészeti designt. A magány és a kilátástalanság gyorsan rátelepedhet a játékosra, ezért ne vegyék túl komolyan azok, akik végül belevágnak.