Star Wars: Battlefront II teszt

  • Írta: Shifty
  • 2017. december 1.
A Star Wars: Battlefront II mikrotranzakciókkal kapcsolatos botránya alaposan rányomta a bélyegét a játék nyitányára. Ugyan az EA a premier előtt engedett korábbi elképzeléseiből, de ettől még az alapok sajnos nem változtak meg.

Az Electronic Artsnak mintha fogalma sem lenne arról, mit is akar kezdeni az öt évvel ezelőtt megszerzett Star Wars-jogokkal. Az eltelt fél évtized alatt mindössze két felemásra sikeredett Battlefront-játékra futotta a kiadótól, a rajongók által izgatottan várt Visceral Games-fejlesztést pedig üzleti és egyéb mondvacsinált indokokra hivatkozva törölték, a stúdiót bezárták, a projektet pedig átpasszolták a Motive-nak, hogy lehetőség szerint úgy húzza újra annak alapjait, hogy abból hosszabb távon is pénzt lehessen majd kifacsarni. És talán pont ez a baj, az Electronic Arts ugyanis úgy akarja monetizálni a befektetését, hogy képtelen elrugaszkodni a multiplayer-orientált, lehetőleg mikrotranzakciós modellekre kihegyezett játékok fejlesztésétől. Pedig a Star Wars-univerzum rengeteg izgalmas, ismeretlen, bemutatásra váró kalanddal, karakterrel és történettel kecsegtet, a kiadó azonban képtelen kiaknázni a világban rejlő végtelen potenciált. Nehéz elhinni, hogy a rajongók ne lennének vevők egy sztori-orientált Republic Commando-folytatásra, egy új Jedi Knightra vagy egy Knights of the Old Republic-kalandra.

Sajnos kizártnak tartom, hogy a Star Wars: Battlefront II megjelenését megelőző botrány ezen bármit is változtatna, pedig az Electronic Arts és a DICE látszólag tényleg mindent megtett azért, hogy a rajongók ezúttal elégedettek legyenek a végeredménnyel. A két évvel ezelőtt bemutatott első rész sovány tartalma, felszínes játékmenete és az egyjátékos mód hiánya miatt nem volt több egy elszalasztott ziccernél, de a folytatásban ezeknek szerencsére már nyoma sincs. Végre kaptunk egy kampányt, fizetős DLC-k helyett pedig nem csak ingyenes tartalmaknak örülhetünk a jövőben, de már a premier a napján is tartalmas multiplayer móddal szembesültünk, részben annak is köszönhetően, hogy most már mindhárom trilógia történéseiből csemegézett a svéd fejlesztőcsapat, így egyszerre elevenednek meg a klasszikus részek, az előzménytörténetek és az új kalandok ismert összecsapásai, helyszínei, karakterei, fegyverei.

A történet A jedi visszatér és Az ébredő Erő közötti hézagot igyekszik betömni, több-kevesebb sikerrel. Főhősünk, Iden Versio a Birodalom elit egységének, az Inferno Squadnak a parancsnoka, mi pedig nagyjából akkor csöppenünk bele a történések forgatagába, amikor a második Halálcsillagot sikerül elpusztítani a lázadóknak. Az Uralkodó meghal, a Birodalom romokban és a széthullás fenyegeti, így a sztori felütése különösen izgalmasnak ígérkezik, már csak azért is, mert végre a "rossz" oldalon játszva láthatunk bele a cselekmény főbb mozzanataiba. A DICE azonban hamar lerombolja ezt az illúziót, a narratíva pillanatok alatt hullik darabjaira, a stúdió ugyanis fontosabbnak tartotta a klasszikus epizódok keményvonalas rajongóinak a kielégítését, minthogy összehozzon egy izgalmas, kellően hosszú, változatos kalandot.

Az alig 4-5 órás kampány során Iden többször is háttérbe szorul, helyette az univerzum ikonikus, klasszikus karakterei is megkapják a maguk küldetéseit, ezzel garantálva, hogy az időről időre parkolópályára helyezett hősnő története még érdektelenebb és egyhangúbb legyen. Így maga a cselekmény is sokszor zavarossá, kissé követhetetlenné válik, azaz nem marad más kapaszkodó, mint a küldetések sokszínűsége. Az első néhány, egészen biztató misszió után végül hamar felfedi igazi énjét a kampány, amiről kiderül, hogy tulajdonképpen nem áll másból, mint néhány űrcsatából, illetve unalmas, arénaharcokra hajazó, a kihívást teljesen nélkülöző lövöldözésből. Szuper, hogy a rajongók kedvéért belegyömöszöltek a folytatásba egy pár órás kalandot, de akkor már vehették volna a fáradtságot az alkotók, és összedobhattak volna egy Titanfall 2-höz hasonlóan izgalmas, kerek, látványos pillanatokban gazdag, kreatív kampányt.

Természetesen a Star Wars: Battlefront esszenciáját mindig is a többjátékos kihívás adta, így akár a kampányra egyfajta grátiszként is tekinthetünk, ebben a formában azonban ezt inkább nem kellett volna erőltetni. Szerencsére a multiplayer mód már biztatóbb képet fest, köszönhetően a megnövelt tartalomnak, valamint a karakterosztályok megjelenésének.

Egyértelműen a Galactic Assault az egyik legnépszerűbb játékmód. Nemcsak azért, mert egyszerre 40 játékos feszül egymásnak, hanem azért is, mert a feladat-orientált játékmódban köszön vissza legjobban a nagybetűs Star Wars-hangulat. Amikor például a Kashyyyk mocsaras vidékére látogatunk el, akkor hatalmas MTT tankokat kell kísérnünk, miközben a Köztársaság erői igyekeznek szanaszét bombázni minket, de lehetőségünk lesz a Halálcsillag reaktormagját védeni vagy éppen az Első Rendet megakadályozni abban, hogy elfoglalja Maz kastélyát. Kétség sem férhet hozzá, a Galactic Assault játékmód számos epikus pillanatot ígér, olyan hangulatot, ami tényleg képes elhitetni a játékossal, hogy részese ennek az egész univerzumnak.

Ugyanezt elmondhatjuk a Starfighter Assault módról is, amiről már a bétateszt és az idei Gamescom után is csak ujjongva tudtam nyilatkozni, a Criterion bevonásával ugyanis egyértelműen ezt a játékmódot sikerült a legjobban kipofozni, hibáitól megfosztani. Egyrészt itt is több feladatból álló kihívásokat kell teljesítenünk, miközben a fejlesztők végre lehetővé tették, hogy a játékos kezébe adták a vadászgépek és bombázók teljes irányítását, ráadásul ezt olyan jól kezelhető, kézreálló megoldással valósították meg, hogy az űrbéli dogfightok baromi feszesre és szórakoztatóra sikerültek.

Mellettük ott van még a Heroes vs. Villains, ahol négy a négy ellen fogunk összecsapni és csakis a játékban elérhető hősök bőrébe bújva tehetjük mindezt meg. Az igazság az, hogy ennek élvezeti faktorát sosem sikerült magamévá tenni, egyszerűen azért, mert a rossz egyensúly miatt mindig is lesznek túlságosan erős és kifejezetten gyenge hősök (most Leia szívta meg igazán), ami pedig teljesen megborítja az egyensúlyt, így a hősök összecsapása nemcsak változatosságban, de tartalomban sem tudja felvenni a versenyt a többi játékmóddal. Ezzel szemben a Strike a klasszikus TDM-hez hasonlítható, csipetnyi feladat-központúsággal ízesítve. Pergős, addiktív, feszült, nyolc a nyolc elleni összecsapásokkal kecsegtet a játékmód. Végezetül pedig ott van a Blast, ami a Strike, csak pepitában és tíz a tíz ellen.

A készítők a tartalom mellett a játékmenetbe is belenyúltak, így megjelentek a karakterosztályok, valamint a korábban felszedhető tokenek által nyújtott bónuszok, hősök vagy járművek helyett most már Battle Pointokat gyűjtögethetünk, amelyek segítségével aztán játék közben oldhatjuk fel őket. Ha tudatosan, a feladatok teljesítésére koncentrálva játszunk, akkor meglehetősen gyorsan összegyűjthető a megfelelő kreditmennyiség, így biztosan senki nem esik abba a csapdába, hogy sosem jut hozzá valamilyen speciális karakterhez, egységhez. A rendszer hátulütője, hogy aki kifejezetten ügyes, az jó eséllyel nagyon gyorsan kaparinthatja meg bármelyik hőst, amit jól használva komoly fejtörést okozhat aztán az ellenfélnek. Személyes tapasztalatom szerint a játék egyensúlyára azonban ez az új rendszer nem hatott ki. Egyrészt a speciális karakterek és járművek nem lettek túl OP-k, valamint limitálva van, hogy melyikből mennyi lehet egyszerre egy csapatban.

A karakterosztályok megjelenése is egy, a rajongók által igényelt újdonság, és bár a négy kaszt (Assault, Heavy, Officer és Specialist) három teljesen eltérő képességel, valamint fegyverrel ruházható fel, a gyakorlatban mégis csak a zárójelben megjelelölt utolsó két kasztnál éreztem azt, hogy képességeik tényleg eltérőek és valóban a csapatmunka szolgálatába állíthatóak. Az Officer például vakító gránátokat hajíthat, életerőt oszthat, mobil gépágyúkat telepíthet. A Specialist ezzel szemben egyfajta lopakodással vegyített mesterlövész, akivel aztán könnyedén besurranhatunk az ellenséges vonalak mögé is. Mint említettem, mindegyik kaszthoz egyedi fegyverek is tartoznak, amelyek feloldása a megölt ellenfelek számához lett társítva, így sok-sok játékóra árán lehet csak a legjobb csúzlikat megszerezni. Fontos, hogy mindegyik karabélyhoz járnak különböző kiegészítők, amelyekkel még tovább lehet fejleszteni a tulajdonságaikat.

Megváltozott a fejlődési és jutalmazási rendszer is, sajnos azonban egyik sem az előnyére. Utóbbi például teljesen logikátlanul működik, és nem osztja bőkezűen a vásárláshoz szükséges krediteket. Vagyis hiába teljesítünk jól egy-egy mérkőzés alatt, akkor is csak pár száz kredit üti a markunkat, ahogy akkor is, ha a teljesítményünk alapján a csapatban a legutolsóként végzünk. A helyzeten az sem segít, ha a napi kihívásokra gyúrunk rá, mert ott is logikátlanul lettek kitalálva a jutalmazások. Egy nagyobb erőfeszítést igénylő kihívás sokszor kevesebb vagy kevésbé értékesebb bónuszokkal gazdagít minket, legyen szó kreditekről, fejlesztéshez szükséges alkatrészekről. Ez pedig egyértelműen oda vezet, hogy a szűkösen mért fizetőeszköz miatt sokkal lassabban tudjuk csak megvásárolni az amúgy is csökkentett áron kínált, alapból lezárt hősöket, valamint azokat a ládákat, amelyek a kasztok testreszabásához szükséges Star Cardokat, illetve azok feloldásához, fejlesztéséhez szükséges "alkatrészeket" kínálják.

A fő probléma pedig az, hogy az Electronic Arts hiába lépett vissza a pay-to-win modelltől az utolsó pillanatban, a játék fejlődési rendszerének váza egy az egyben a mikrotranzakciókra lett felhúzva, így ez csak a felbőszült tömeg ideiglenes lecsillapítására gyógyír, valójában hosszútávon nem oldja meg a Battlefront II problémáját. Egyszerűen azért, mert a jutalmazási rendszer nincs szinkronban a fejlődési rendszer alapjaival. És miután a különböző kártyák olyan tulajdonságokkal ruházzák fel választott kasztjainkat, amelyek egyértelmű előnyhöz juttatják a játékosokat, nehéz nem látni, hogy a játék egyensúlya azonnal fel fog borulni, amint a kiadó visszakapcsolja a mikrotranzakciókat. Most annyit sikerült elérnie a rajongóknak, hogy így legalább tényleges játékórák teljesítésével érhetjük csak el a több szinten mozgó kártyákat, vagyis a folyamat lelassult, jelenleg egyensúly van az Erőben.

A Star Wars: Battlefront II egy újabb kihagyott ziccer. Nem akkora, mint amekkora az első rész volt, ráadásul bőven több benne a pozitívum, mint az elődben, de az Electronic Arts üzletpolitikája valószínűleg végleg megpecsételte a játék sorsát. Nagy kár érte, mert ha sikerült volna barátságosabban belőni a fejlődési rendszert és az ahhoz kitalált jutalmazási felületet, akkor a mikrotranzakciót sem kellett volna ennyire a játékosok arcába tolni, és így talán megúszhatta volna a nép elsöprő haragját a kiadó. Ez az egész viszont ha nem is temette teljesen maga alá a játék nyújtotta élményt, arra biztosan jó volt, hogy keserű szájízzel üljünk le elé, ami csak azért problémás, mert ha ettől eltekintek, akkor a Battlefront II egy baromi szórakoztató, tényleg tartalmas, audiovizuális mestermű, egy olyan Star Wars-játék, amit hibái ellenére csak ajánlani lehetne.

Az EA azonban nem enged, biztosan visszahozzák a mikrotranzakciókat, így csak akkor szavazz bizalmat a játéknak, ha túl tudsz lépni ezen a nagyon olcsó, de mindenképpen visszataszító modellen. Mi azért nem lepődnénk meg, ha a történtek után a Disney a jövőben jobban felügyelné majd a Star Wars-játékok fejlesztését.

A Star Wars: Battlefront II PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi a sima Xbox One-on teszteltük.

Kapcsolódó cikkek

77.
Aksopls
Jó játék meg minden de 60 és 60+ eurót soha a büdös életbe nem fog érni mert ezzel is csak az a baj hogy EA/DICE game. ennyi, unstabil szerverek unfair pay to win és laggok mindenhol. Én imádom az SW-t bármilyen formában de ezt nem éri meg megvenni, arrol nem is beszélve hogy hiába veszel crate et nem is azt adja amit kéne ( trooper crate be starfighter cardok ) szoval az EA / DICE combo ismét leirta magát sajnos :/
76.
Batman
Nem lett rossz játék ez. Viszont mondjuk egy OW mellett röhejesen gyenge. Jó kis Star Wars lövölde meglepetésekkel, kártyákkal, taktikákkal, szerintem egynek elmegy. A BF2 12 éve sem volt egy óriási durranás, csak annak valahogy volt lelke és lehet a nosztalgia beszél belőlem. Akinek amúgy hiányzik a Rey és a Kylo TLJ skin, az megveheti őket online boltokból, kb 400 forintért csapják utánad, annyit meg bőven megér :)
70.
Heldengeist
#66: Miért, szerinted amikor játékot fejlesztenek, leül a kis programozó és minden alkalommal nulláról írják meg az egészet? Sosem készülne el semmi. Plusz dolgoztam már amerikai multinál menedzseri pozícióban és nem épp a szakmai érvek dominálnak a döntéshozatalnál. Még azon az alacsony szinten sem, ahol közvetlenül kommunikálnak a problémamegoldókkal. Onnan pedig egyre följebb egyre kevésbé. És nem az alacsonyabb szinteken fognak elkaszálni egy projektet, de a balhét ott fogják elvinni.
66.
delphijos
#64: Nahát, tisztára úgy érzem mintha bent ülnék a meetingen. Persze tudom hogy itt a GK-n mindenki játékfejlesztő, és azt is hogy a BFII fél nap volt, csak várjun... ja igen, egy skin-t húztak a BF1-re oszt már kész is volt. Nincs itt semmi varázslat.
64.
Heldengeist
#63: Kétlem, hogy ennek is olyan eszetlen sokba került volna a fejlesztése. Házon belül volt nekik Battlefield és Battlefront 1 ugyanazzal a motorral. Valószínűleg azokból egy csomó mindent újra tudtak hasznosítani.

Ami pedig a Visceral játékát illeti, láttuk, mi lett a Dead Space sorozattal. Az EA sehogy sem hagyott volna nekik olyan Star Wars játékot csinálni, amilyet akartak. Valószínűleg az egyik meetingen a rezidens menedzser elmondta, hogy a fejlesztésnek ezen a pontján már nem lehet belőle lootboxokkal teleszart open-world MMO-light játékot csinálni, erre meg az a válasz jött, hogy akkor csesszétek meg a játékotokat.
63.
delphijos
#60: Az a baj hogy egy-egy megbízás a Disney részéről meg működne, de ha bárki más kapna kizárólagos licenszet , szerintem azért annyi pénz kérne a Disney, hogy lehet más stúdió se csinálná másképp, hogy visszajöjjön. Persze ennyi év alatt jöhetett volna ennél több anyag is, de annak a fejlesztése se kevés pénz.!Ha meg olcsón csinálják, akkor meg a minőség miatt lenne okunk bosszankodni. A Viceral fejlesztését kár felhozni szerintem. Ki tudja milyen lett volna, milyen állapotban volt, könnyű azt mondani így hogy KIZÁRÓLAG azért kaszálták el mert single volt, meg lootbox.
59.
PaprikaJancsi
56.
Rézfánfütyülő
Amúgy mindeközben a petíció azért, hogy az EA elveszítse a Star Wars licenszet, lassan eléri a 100 000 aláírást. Lassan indult be, de mostanra naponta ~10 000-rel nő.
55.
PaprikaJancsi
#52: Pedig nagyon élvezetes kis játék, és az első résszel ellentétben van benne bőven tartalom.
52.
Csoki80
Maradok inkább a klasszikus Battlefront II játéknál, biztos, hogy negyed annyi tartalom nincs ebben.
45.
NathanDrake
Én azt nem értem hogy azokat a Star Wars játékokat amik jók lettek volna és lett volna rájuk igény mire fel kukázták ki őket? Mint pl: Star Wars 1313 nagyon ígéretesnek tűnt, tátott szájjal néztem a gameplayt. Akkor ott lett van még a Darth Maulos játék, ami hasonlított a Force Uneashed-re, plusz Batmanes harcrendszert raktak bele ami megint ütős lett volna. Volt szó a Force Unleashed 3-ról amibe még coop-ban is lehetett volna. Köszönjük kedves EA vagy Disney nem is tudom melyikükkel kellene kezet fogni de így kell szar játékokat megtartani,megcsinálni a jókat meg elb@szni hogy még véletlenül se jelenjen meg egy jó SW játék.
40.
delphijos
#32: “majd ha le tudnak tenni az asztalra minőségi munkákat”

Én azt gondolom hogy ez a játék elég korrekten meg van csinálva. Oké, a kampány nincs túltolva, de egyrészt szerintem ez itt akárhogy nézzük csak töltelék a multi mellé. Az hogy lootbox, meg pontozás a játékban én nem vonnám le a hagyományos értelemben vett MINŐSÉGBŐL. Mert az lehet hogy nem jó / nem tetszik, de attól még a játék SZERINTEM igényesen van megcsinálva.
36.
Harcos Pisti
Hűha.. Ez a játék csak nekem tetszik? Bár nem játszottam az elsö részével de ez beszippantott rendesen! Az hogy lootbox? Kit érdekel? Akinek erre van igénye vegye! Én hazamegyek a melóból egy k..va szar nap után, bontok egy sört bekapcsolom a gépet és hadd szóljon! Én csak egyszerűen élvezem a játékot és kész!
28.
kopic
Muhahah. Meg is erdemlik ezek a szarhaziak.
19.
Dave567
#15: kimoderált üzenet
13.
gorgo
Szerintem jobban járna ha az EA ha nem Star Wars-t nyomná,inkább csinálhatna végre egy jó kis Fight Night folytatást azt talán nem basznák el!!!
10.
Norbiii
#7: Pontosan, eddig mennyi jött....és most mikor várnám Ps4-re is, akkor nem....! Ps4-en szívesen játszottam volna egy valós sztoris alapú 3D-s játékmenetes Star Wars 7-el. Nem is tudom elmondani, hogy mennyire örülnék egy ilyennek.....
9.
amadeusz gyermeke
Undorító EA .phun.Star wars jogok visszavétele.
8.
amadeusz gyermeke
Undorító EA .phun.Star wars jogok visszavétele.
7.
Futu-Retro
#2: Ezzel én is pont így vagyok. A 90-es években annyi SW játék jött ki, mint a szemét és mégis majdnem mind kivétel nélkül fantasztikus volt (X-Wing, Tie Fighter, Super Star Wars...stb), most meg örülhetünk, ha 1 darab közepes játékot piacra dobnak. Még PSP-re is kiadtak 6 darabot, meg Game Boy Advance-re is készült 6. Hihetetlen, pedig már maga a név sokaknak eladná a játékot. Persze a 1313-t kaszálni kellett, de szerintem a Disney sem tudja miért.
6.
hadzsime
Olyan jó látni, hogy ezek a kapzsi gecik mennyire kibasztak magukkal, de azért picit szurkolok is nekik, hogy fejjék szárazra azokat az együgyű gyökereket, akik megvették ezt pénztárcában matató szart.
4.
Heldengeist
Egy kicsit úgy érzem, ezzel a 6.5 ponttal még mindig kicsit visszafogjátok magatokat. Ha egy játékban több 10 óra grind vagy további ráköltés kell, hogy hozzáférj a tartalomhoz, ami megillet a 60 euródért, akkor szerintem élvezhetetlen és előbb monotonná válik, minthogy megkapd a teljes élményt.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...