Star Wars: Battlefront II teszt

  • Írta: Shifty
  • 2017. december 1.
A Star Wars: Battlefront II mikrotranzakciókkal kapcsolatos botránya alaposan rányomta a bélyegét a játék nyitányára. Ugyan az EA a premier előtt engedett korábbi elképzeléseiből, de ettől még az alapok sajnos nem változtak meg.

Az Electronic Artsnak mintha fogalma sem lenne arról, mit is akar kezdeni az öt évvel ezelőtt megszerzett Star Wars-jogokkal. Az eltelt fél évtized alatt mindössze két felemásra sikeredett Battlefront-játékra futotta a kiadótól, a rajongók által izgatottan várt Visceral Games-fejlesztést pedig üzleti és egyéb mondvacsinált indokokra hivatkozva törölték, a stúdiót bezárták, a projektet pedig átpasszolták a Motive-nak, hogy lehetőség szerint úgy húzza újra annak alapjait, hogy abból hosszabb távon is pénzt lehessen majd kifacsarni. És talán pont ez a baj, az Electronic Arts ugyanis úgy akarja monetizálni a befektetését, hogy képtelen elrugaszkodni a multiplayer-orientált, lehetőleg mikrotranzakciós modellekre kihegyezett játékok fejlesztésétől. Pedig a Star Wars-univerzum rengeteg izgalmas, ismeretlen, bemutatásra váró kalanddal, karakterrel és történettel kecsegtet, a kiadó azonban képtelen kiaknázni a világban rejlő végtelen potenciált. Nehéz elhinni, hogy a rajongók ne lennének vevők egy sztori-orientált Republic Commando-folytatásra, egy új Jedi Knightra vagy egy Knights of the Old Republic-kalandra.

Sajnos kizártnak tartom, hogy a Star Wars: Battlefront II megjelenését megelőző botrány ezen bármit is változtatna, pedig az Electronic Arts és a DICE látszólag tényleg mindent megtett azért, hogy a rajongók ezúttal elégedettek legyenek a végeredménnyel. A két évvel ezelőtt bemutatott első rész sovány tartalma, felszínes játékmenete és az egyjátékos mód hiánya miatt nem volt több egy elszalasztott ziccernél, de a folytatásban ezeknek szerencsére már nyoma sincs. Végre kaptunk egy kampányt, fizetős DLC-k helyett pedig nem csak ingyenes tartalmaknak örülhetünk a jövőben, de már a premier a napján is tartalmas multiplayer móddal szembesültünk, részben annak is köszönhetően, hogy most már mindhárom trilógia történéseiből csemegézett a svéd fejlesztőcsapat, így egyszerre elevenednek meg a klasszikus részek, az előzménytörténetek és az új kalandok ismert összecsapásai, helyszínei, karakterei, fegyverei.

A történet A jedi visszatér és Az ébredő Erő közötti hézagot igyekszik betömni, több-kevesebb sikerrel. Főhősünk, Iden Versio a Birodalom elit egységének, az Inferno Squadnak a parancsnoka, mi pedig nagyjából akkor csöppenünk bele a történések forgatagába, amikor a második Halálcsillagot sikerül elpusztítani a lázadóknak. Az Uralkodó meghal, a Birodalom romokban és a széthullás fenyegeti, így a sztori felütése különösen izgalmasnak ígérkezik, már csak azért is, mert végre a "rossz" oldalon játszva láthatunk bele a cselekmény főbb mozzanataiba. A DICE azonban hamar lerombolja ezt az illúziót, a narratíva pillanatok alatt hullik darabjaira, a stúdió ugyanis fontosabbnak tartotta a klasszikus epizódok keményvonalas rajongóinak a kielégítését, minthogy összehozzon egy izgalmas, kellően hosszú, változatos kalandot.

Az alig 4-5 órás kampány során Iden többször is háttérbe szorul, helyette az univerzum ikonikus, klasszikus karakterei is megkapják a maguk küldetéseit, ezzel garantálva, hogy az időről időre parkolópályára helyezett hősnő története még érdektelenebb és egyhangúbb legyen. Így maga a cselekmény is sokszor zavarossá, kissé követhetetlenné válik, azaz nem marad más kapaszkodó, mint a küldetések sokszínűsége. Az első néhány, egészen biztató misszió után végül hamar felfedi igazi énjét a kampány, amiről kiderül, hogy tulajdonképpen nem áll másból, mint néhány űrcsatából, illetve unalmas, arénaharcokra hajazó, a kihívást teljesen nélkülöző lövöldözésből. Szuper, hogy a rajongók kedvéért belegyömöszöltek a folytatásba egy pár órás kalandot, de akkor már vehették volna a fáradtságot az alkotók, és összedobhattak volna egy Titanfall 2-höz hasonlóan izgalmas, kerek, látványos pillanatokban gazdag, kreatív kampányt.

Természetesen a Star Wars: Battlefront esszenciáját mindig is a többjátékos kihívás adta, így akár a kampányra egyfajta grátiszként is tekinthetünk, ebben a formában azonban ezt inkább nem kellett volna erőltetni. Szerencsére a multiplayer mód már biztatóbb képet fest, köszönhetően a megnövelt tartalomnak, valamint a karakterosztályok megjelenésének.

Egyértelműen a Galactic Assault az egyik legnépszerűbb játékmód. Nemcsak azért, mert egyszerre 40 játékos feszül egymásnak, hanem azért is, mert a feladat-orientált játékmódban köszön vissza legjobban a nagybetűs Star Wars-hangulat. Amikor például a Kashyyyk mocsaras vidékére látogatunk el, akkor hatalmas MTT tankokat kell kísérnünk, miközben a Köztársaság erői igyekeznek szanaszét bombázni minket, de lehetőségünk lesz a Halálcsillag reaktormagját védeni vagy éppen az Első Rendet megakadályozni abban, hogy elfoglalja Maz kastélyát. Kétség sem férhet hozzá, a Galactic Assault játékmód számos epikus pillanatot ígér, olyan hangulatot, ami tényleg képes elhitetni a játékossal, hogy részese ennek az egész univerzumnak.

Ugyanezt elmondhatjuk a Starfighter Assault módról is, amiről már a bétateszt és az idei Gamescom után is csak ujjongva tudtam nyilatkozni, a Criterion bevonásával ugyanis egyértelműen ezt a játékmódot sikerült a legjobban kipofozni, hibáitól megfosztani. Egyrészt itt is több feladatból álló kihívásokat kell teljesítenünk, miközben a fejlesztők végre lehetővé tették, hogy a játékos kezébe adták a vadászgépek és bombázók teljes irányítását, ráadásul ezt olyan jól kezelhető, kézreálló megoldással valósították meg, hogy az űrbéli dogfightok baromi feszesre és szórakoztatóra sikerültek.

Mellettük ott van még a Heroes vs. Villains, ahol négy a négy ellen fogunk összecsapni és csakis a játékban elérhető hősök bőrébe bújva tehetjük mindezt meg. Az igazság az, hogy ennek élvezeti faktorát sosem sikerült magamévá tenni, egyszerűen azért, mert a rossz egyensúly miatt mindig is lesznek túlságosan erős és kifejezetten gyenge hősök (most Leia szívta meg igazán), ami pedig teljesen megborítja az egyensúlyt, így a hősök összecsapása nemcsak változatosságban, de tartalomban sem tudja felvenni a versenyt a többi játékmóddal. Ezzel szemben a Strike a klasszikus TDM-hez hasonlítható, csipetnyi feladat-központúsággal ízesítve. Pergős, addiktív, feszült, nyolc a nyolc elleni összecsapásokkal kecsegtet a játékmód. Végezetül pedig ott van a Blast, ami a Strike, csak pepitában és tíz a tíz ellen.

A készítők a tartalom mellett a játékmenetbe is belenyúltak, így megjelentek a karakterosztályok, valamint a korábban felszedhető tokenek által nyújtott bónuszok, hősök vagy járművek helyett most már Battle Pointokat gyűjtögethetünk, amelyek segítségével aztán játék közben oldhatjuk fel őket. Ha tudatosan, a feladatok teljesítésére koncentrálva játszunk, akkor meglehetősen gyorsan összegyűjthető a megfelelő kreditmennyiség, így biztosan senki nem esik abba a csapdába, hogy sosem jut hozzá valamilyen speciális karakterhez, egységhez. A rendszer hátulütője, hogy aki kifejezetten ügyes, az jó eséllyel nagyon gyorsan kaparinthatja meg bármelyik hőst, amit jól használva komoly fejtörést okozhat aztán az ellenfélnek. Személyes tapasztalatom szerint a játék egyensúlyára azonban ez az új rendszer nem hatott ki. Egyrészt a speciális karakterek és járművek nem lettek túl OP-k, valamint limitálva van, hogy melyikből mennyi lehet egyszerre egy csapatban.

A karakterosztályok megjelenése is egy, a rajongók által igényelt újdonság, és bár a négy kaszt (Assault, Heavy, Officer és Specialist) három teljesen eltérő képességel, valamint fegyverrel ruházható fel, a gyakorlatban mégis csak a zárójelben megjelelölt utolsó két kasztnál éreztem azt, hogy képességeik tényleg eltérőek és valóban a csapatmunka szolgálatába állíthatóak. Az Officer például vakító gránátokat hajíthat, életerőt oszthat, mobil gépágyúkat telepíthet. A Specialist ezzel szemben egyfajta lopakodással vegyített mesterlövész, akivel aztán könnyedén besurranhatunk az ellenséges vonalak mögé is. Mint említettem, mindegyik kaszthoz egyedi fegyverek is tartoznak, amelyek feloldása a megölt ellenfelek számához lett társítva, így sok-sok játékóra árán lehet csak a legjobb csúzlikat megszerezni. Fontos, hogy mindegyik karabélyhoz járnak különböző kiegészítők, amelyekkel még tovább lehet fejleszteni a tulajdonságaikat.

Megváltozott a fejlődési és jutalmazási rendszer is, sajnos azonban egyik sem az előnyére. Utóbbi például teljesen logikátlanul működik, és nem osztja bőkezűen a vásárláshoz szükséges krediteket. Vagyis hiába teljesítünk jól egy-egy mérkőzés alatt, akkor is csak pár száz kredit üti a markunkat, ahogy akkor is, ha a teljesítményünk alapján a csapatban a legutolsóként végzünk. A helyzeten az sem segít, ha a napi kihívásokra gyúrunk rá, mert ott is logikátlanul lettek kitalálva a jutalmazások. Egy nagyobb erőfeszítést igénylő kihívás sokszor kevesebb vagy kevésbé értékesebb bónuszokkal gazdagít minket, legyen szó kreditekről, fejlesztéshez szükséges alkatrészekről. Ez pedig egyértelműen oda vezet, hogy a szűkösen mért fizetőeszköz miatt sokkal lassabban tudjuk csak megvásárolni az amúgy is csökkentett áron kínált, alapból lezárt hősöket, valamint azokat a ládákat, amelyek a kasztok testreszabásához szükséges Star Cardokat, illetve azok feloldásához, fejlesztéséhez szükséges "alkatrészeket" kínálják.

A fő probléma pedig az, hogy az Electronic Arts hiába lépett vissza a pay-to-win modelltől az utolsó pillanatban, a játék fejlődési rendszerének váza egy az egyben a mikrotranzakciókra lett felhúzva, így ez csak a felbőszült tömeg ideiglenes lecsillapítására gyógyír, valójában hosszútávon nem oldja meg a Battlefront II problémáját. Egyszerűen azért, mert a jutalmazási rendszer nincs szinkronban a fejlődési rendszer alapjaival. És miután a különböző kártyák olyan tulajdonságokkal ruházzák fel választott kasztjainkat, amelyek egyértelmű előnyhöz juttatják a játékosokat, nehéz nem látni, hogy a játék egyensúlya azonnal fel fog borulni, amint a kiadó visszakapcsolja a mikrotranzakciókat. Most annyit sikerült elérnie a rajongóknak, hogy így legalább tényleges játékórák teljesítésével érhetjük csak el a több szinten mozgó kártyákat, vagyis a folyamat lelassult, jelenleg egyensúly van az Erőben.

A Star Wars: Battlefront II egy újabb kihagyott ziccer. Nem akkora, mint amekkora az első rész volt, ráadásul bőven több benne a pozitívum, mint az elődben, de az Electronic Arts üzletpolitikája valószínűleg végleg megpecsételte a játék sorsát. Nagy kár érte, mert ha sikerült volna barátságosabban belőni a fejlődési rendszert és az ahhoz kitalált jutalmazási felületet, akkor a mikrotranzakciót sem kellett volna ennyire a játékosok arcába tolni, és így talán megúszhatta volna a nép elsöprő haragját a kiadó. Ez az egész viszont ha nem is temette teljesen maga alá a játék nyújtotta élményt, arra biztosan jó volt, hogy keserű szájízzel üljünk le elé, ami csak azért problémás, mert ha ettől eltekintek, akkor a Battlefront II egy baromi szórakoztató, tényleg tartalmas, audiovizuális mestermű, egy olyan Star Wars-játék, amit hibái ellenére csak ajánlani lehetne.

Az EA azonban nem enged, biztosan visszahozzák a mikrotranzakciókat, így csak akkor szavazz bizalmat a játéknak, ha túl tudsz lépni ezen a nagyon olcsó, de mindenképpen visszataszító modellen. Mi azért nem lepődnénk meg, ha a történtek után a Disney a jövőben jobban felügyelné majd a Star Wars-játékok fejlesztését.

A Star Wars: Battlefront II PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi a sima Xbox One-on teszteltük.

Kapcsolódó cikk

Modern Android-fejlesztői képzés indul - végre Kotlin-alapokon
A Java múlté, az Android elsődleges nyelve immár hivatalosan is a Kotlin. A HWSW új online képzésével egyszerre ismerheted meg a Kotlin nyelvet és az androidos mobilfejlesztést.
77.
Aksopls
Jó játék meg minden de 60 és 60+ eurót soha a büdös életbe nem fog érni mert ezzel is csak az a baj hogy EA/DICE game. ennyi, unstabil szerverek unfair pay to win és laggok mindenhol. Én imádom az SW-t bármilyen formában de ezt nem éri meg megvenni, arrol nem is beszélve hogy hiába veszel crate et nem is azt adja amit kéne ( trooper crate be starfighter cardok ) szoval az EA / DICE combo ismét leirta magát sajnos :/
76.
Batman
Nem lett rossz játék ez. Viszont mondjuk egy OW mellett röhejesen gyenge. Jó kis Star Wars lövölde meglepetésekkel, kártyákkal, taktikákkal, szerintem egynek elmegy. A BF2 12 éve sem volt egy óriási durranás, csak annak valahogy volt lelke és lehet a nosztalgia beszél belőlem. Akinek amúgy hiányzik a Rey és a Kylo TLJ skin, az megveheti őket online boltokból, kb 400 forintért csapják utánad, annyit meg bőven megér :)
75.
A Jeti
Igazából csak azon akadtam ki eredetileg, hogy ez 6,5 pontot kapott, míg az a bizonyos 8,5-öt. A két játékot nézve fordítva kéne lennie. Béke!
74.
Rézfánfütyülő
#73: Én is, szintén elnézést. Csak engem például kifejezetten dühít, hogy régebben minden kompetens lehetett egy játékban, (A Jedi Academyhez még mindig visszamegyek mind single, mind multi terén) de manapság meg kell elégednünk azzal, ha valami csak egyféle játékstílusra jó, vagy kevés a content, effélék. Mivel nagy SW fan vagyok, még jobban bánt, hogy az SW jár így. Itt is, a sztorinak lettek volna érdekes pontjai, de overall gyatrán lett megoldva, pedig nem lett volna nehéz visszahozni.
73.
A Jeti
#72
Értelek titeket is akik singlezni szerettek inkább, de ennek a multisok isszák meg a levét. A Titanfall 2 valóban jó lett mind single, mind multi módban. Ilyen hamar nem fulladt volna ki ha jött volna egy pass 4x4 pályával plusz fegyverek stb... Egy leértékelésnél beszereztem volna a passt és mindenki (multisok) elégedett. Ennél a mostani loot modellnél fogunk a legtöbbet fizetni. A tartalom hiányát. Off. : Kicsit valóban elragadtam magam, bocs....
72.
Rézfánfütyülő
#71: Én nem sírtam rajta, amíg nem lett baj. Ezeket szimplán nem veszem meg, mert értéktelennek találom - próbálni próbáltam, nem kaptam tőle semmit, ennyi.
A Titanfall 2 másabb volt. Abszolút nem vártam, de nagyon erős kampánya volt, 1-2 nagyon jó pillanattal, ami velem maradt, akkor is, miután vége volt. Nem toltam a multit túl sokat, mégis elégedett voltam, és nem éreztem úgy hogy kiraboltak volna. A BFnél éreztem volna, de azt hálistennek már meg se vettem.

Talán arra jön le az egész, hogy mit vár az ember, de a BF2 semmit nem ad, amit már nem kaptunk meg több helyről is. Fog e? Lehet, de már nem érdekel, mert abszolút nem úgy néz ki.
71.
A Jeti
#69
Szarnak nem mondanám. Ezeket a lootboxokat meg ez a mentalitás hozta be a játékokba. Elkezdtetek siránkozni a season pass-on, erre jött ez. Nekem jó volt a pass mert tudtam miért fizetek. A Titanfall 2 - nél lehetett érezni ezt. Örült a közönség, hogy nincs pass. Erre három havonta kaptunk egy pályát meg jelentéktelen dolgokat. Nem kellett egy év, hogy kifulladjon egy alapjaiban fasza játék. A BF1-nél vígan megvettem a passt egy leértékelés után. Tudtam mit veszek. A battlefront - nál siránkoztatok a pass miatt. Folytatásban nincs. Szerintem annyi tartalom sem jön mint az előzőhöz.
70.
Heldengeist
#66: Miért, szerinted amikor játékot fejlesztenek, leül a kis programozó és minden alkalommal nulláról írják meg az egészet? Sosem készülne el semmi. Plusz dolgoztam már amerikai multinál menedzseri pozícióban és nem épp a szakmai érvek dominálnak a döntéshozatalnál. Még azon az alacsony szinten sem, ahol közvetlenül kommunikálnak a problémamegoldókkal. Onnan pedig egyre följebb egyre kevésbé. És nem az alacsonyabb szinteken fognak elkaszálni egy projektet, de a balhét ott fogják elvinni.
69.
Rézfánfütyülő
#67: Mindegy minek szánták, attól még szar :D Nem kell feltétlen üres nullára csinálni egy online shootert se, de akkor sajnos nem lehet szeletenként visszaárusítani az átlag gamernek, aki fel is zabálja azonnal.

A stílusom se lett volna olyan amilyen ha nem ugyanolyan kioktatóan kezded a választ, de mivel te se ütöttél meg különb hangnemet, nekem miért lenne kötelességem? Ha kioktatásnak érzed, amikor kérdezel valamit és kapsz rá egy hosszabb választ, akkor ne nagyon beszélgess senkivel. Ha a saját véleményed akarod 0-24ben visszahallani/látni, akkor vedd fel telefonnal, és unalmas pillanataidban hallgasd vissza, ha viszont igazi eszmecserére vágysz, ne sértődj meg minden kis szaron azonnal. Senki nem a személyedet támadja, amíg nem viszed oda a vitát.
67.
A Jeti
#65
Akkor játszál a mocsokrégi battlefronttal, tesó. Azt kéne megérteni, hogy ezt az új battlefront címet multi lövöldének szánták. A játék nem gány, max a kioktató stílusod az, tesó.
66.
delphijos
#64: Nahát, tisztára úgy érzem mintha bent ülnék a meetingen. Persze tudom hogy itt a GK-n mindenki játékfejlesztő, és azt is hogy a BFII fél nap volt, csak várjun... ja igen, egy skin-t húztak a BF1-re oszt már kész is volt. Nincs itt semmi varázslat.
65.
Rézfánfütyülő
#61: Már nem azért tesó, de az "ilyen minőség" vita nem működik, mivel a játék elég gány. Jól néz ki, jól van optimizálva, de amúgy egy nulla. Ez azért igazán kínos mert olyan kulcs dolgok hiányoznak belőle, amik a mocsokrégi, 2005ös verzióban lazán benne voltak.

Szóval az a baj, hogy "ez ilyen minőségben" nem kell nekem. "Ez" nem kell sehogy. Volt már. Hozzanak valami újat, valami minőségit, ami nem csak a pénzemből akar kiforgatni. Úgy mondod, mintha az EA, vagy Dice tett volna már minőségi SW címet az asztalra. Pedig nem. A Kotor akkor készült, amikor a Bioware szabad volt mint a madár, a máig legjobb Jedi szimulátorunkat pedig egy picúrka stúdió, a Raven tette össze, méghozzá mesterien.

Nekem nem kell online lövölde, hozzanak valami sztoriközpontút. Ha álomfejlesztőket akarsz, ott van akkor pl az Obisidian (a bugok nélkül, amik javítására nem kaptak időt, a Kotor 2 mindenben jobb mint az 1) de azt se bánnám ha hozzávágnának egy zsák pénzt a Ravenhez egy új Jedi Knightért. Hogyha "merj nagyot álmodni alapítvány" kell, akkor menjenek egyenest a CDPR-hez. Engem lassan nem érdekel, rengeteg kompetens csapat van. Csak azért, mert a Battlefield 1 valóban jó volt, nem szavazok végtelen bizalmat a DICE-nak, az EA pedig bizonyította, hogy teljes mértékben leszarják az SW címet.

#60: Lehetséges, de akkor is, ülnek az egészen, minden energiát ebbe a két játékba öltek. Akkor elvárható lenne, hogy a végső produktum ne legyen szar. De az.

#64: Pontosan. A BF2 a motorház alatt amúgy is kb ugyanaz mint az 1, nem kellett ott sokat ügyeskedni a motorral.
64.
Heldengeist
#63: Kétlem, hogy ennek is olyan eszetlen sokba került volna a fejlesztése. Házon belül volt nekik Battlefield és Battlefront 1 ugyanazzal a motorral. Valószínűleg azokból egy csomó mindent újra tudtak hasznosítani.

Ami pedig a Visceral játékát illeti, láttuk, mi lett a Dead Space sorozattal. Az EA sehogy sem hagyott volna nekik olyan Star Wars játékot csinálni, amilyet akartak. Valószínűleg az egyik meetingen a rezidens menedzser elmondta, hogy a fejlesztésnek ezen a pontján már nem lehet belőle lootboxokkal teleszart open-world MMO-light játékot csinálni, erre meg az a válasz jött, hogy akkor csesszétek meg a játékotokat.
63.
delphijos
#60: Az a baj hogy egy-egy megbízás a Disney részéről meg működne, de ha bárki más kapna kizárólagos licenszet , szerintem azért annyi pénz kérne a Disney, hogy lehet más stúdió se csinálná másképp, hogy visszajöjjön. Persze ennyi év alatt jöhetett volna ennél több anyag is, de annak a fejlesztése se kevés pénz.!Ha meg olcsón csinálják, akkor meg a minőség miatt lenne okunk bosszankodni. A Viceral fejlesztését kár felhozni szerintem. Ki tudja milyen lett volna, milyen állapotban volt, könnyű azt mondani így hogy KIZÁRÓLAG azért kaszálták el mert single volt, meg lootbox.
62.
A Jeti
#60
A Visceral egyszer már bebizonyította, hogy nem tud semmit letenni az asztalra, max a sörös üveget. Itt pont a másik nagy frencsájzra gondolok amihez azért tehetség kellett, hogy így elb... Valószínű a kiadó ezt felismerte és bezárta a stúdiót. Te is ezt csináltad volna.
61.
A Jeti
#60
Írj már konkrétumot, hogy melyik csapatnak adnád, aki ezt ilyen minőségben lehozza mint a DICE.
60.
Rézfánfütyülő
#57: Valakinek aki nem kettőt fingik, majd félszeg tekintettel azt mondja, hogy "Bázmeg, nem kell ide semmi új, csak egy kis kampányka... semmi különleges na, nem kell megerőltetni magunkat... a fanok megeszik ígyis úgyis, a lootbox meg majd hozza a lóvét."
Nem is kéne exkluzívvá tenni, egyszerűen azt csinálná a Disney, amit a filmekkel: felbérel olyan csapatot, aki ért ahhoz amit csinál, vagy van egy víziója azon kívül, hogy "mocskos szátokat, adjátok a pénzt!" Van kismillió tehetséges csapat a piacon, akik nagy dolgokat tehetnének. Az EA megkapta a licenszet több éve, és mit mutattak fel? Egy vacak, üres online FPS-t, valamint egy vacak, nem teljesen online, viszont undorító módszerekkel operáló másolatot.
A Viceral éveket dolgozott egy lineáris sztoriközpontú akciójátékon, gyorsan meg is kellett ölni őket, mert abba hogy menne bele a mikrotranzakció? Most a BF2ből is kivették, mert megijedtek attól a laza 3 milliárd dollártól amit elvesztettek a tőzsdén a dolog miatt, de mindenki tudja hogy ideiglenes, akinek van két összedörzsölhető agysejtje. Hamar visszateszik, amint leült a balhé.

#59: Ha az ember megelégszik azzal, hogy aranyozott porcelántálban teszik elé a vizezett macskafost, és felajánlják, hogy tehet rá egy kis sót meg borsot 9.99 per darab áron, akkor igen, jó helyen van ott.

Egyébként mára 107 ezer lett az aláírások száma.
59.
PaprikaJancsi
58.
Yanez
57.
A Jeti
#56
És kinek adnátok oda a jogokat, ha szabad kérdeznem?
56.
Rézfánfütyülő
Amúgy mindeközben a petíció azért, hogy az EA elveszítse a Star Wars licenszet, lassan eléri a 100 000 aláírást. Lassan indult be, de mostanra naponta ~10 000-rel nő.
55.
PaprikaJancsi
#52: Pedig nagyon élvezetes kis játék, és az első résszel ellentétben van benne bőven tartalom.
54.
A Jeti
#53
Köszönjük a hozzászólásod. Ez most nem jött össze, de bebizonyítottad, hogy fingod nincs erről a játékról.
53.
kastorhun
#27: Sokkal több pénzt ölnek bele és ha egy picit is érdekelné őket a játék minősége akkor még réges régen összekalapálhattak volna könnyedén egy Frostbite szintű motort.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...