The Suicide of Rachel Foster teszt

Furcsa szerzetek a sétaszimulátorok. Némelyiket az első pillanattól az utolsó képkockáig élmény játszani, mások pedig minden pillanatukban nyomasztóak, mégis érdemes őket végigjátszani. Rachel Foster története is egy ilyen alkotás.

A sétaszimulátorok terén még viszonylag újoncnak számító One-O-One Games legújabb játékában Nicole Wilson bőrébe bújhatunk, aki szülei halála után újból felkeresi a család által egykor üzemeltetett montanai szállodát, hogy az épület eladása előtt még utoljára átnézze, mit is szeretne megőrizni a családi örökségből. A zord időjárás miatt a pár percesre tervezett kutakodás hosszú napokon átívelő magányos nosztalgiázásba csap át, mely során a régi emlékek közül újabb memóriafoszlányok kerülnek elő, az eddig ismert sötét múlt pedig még borzalmasabb színezetet kap. Az egyetlen kérdés, hogy a tagadás burkát önmagunkról lehámozva vajon tényleg meg akarjuk-e ismerni a címben szereplő Rachel tragikus történetét.

A töméntelen akcióra, az állandó rohanásra, kapkodásra, kihívásokra és izgalmakra építkező játékok mellett egyre inkább tért hódítanak az olyan alkotások, melyek egy lassabb, kimértebb és lazább formátum segítségével, az atmoszférájukkal és a történetükkel próbálják meg belopni magukat a játékosok szívébe. Az ilyen címekben szinte mindig akad valami olyan részlet, ami miatt egyszerűen kellemes élménnyé áll össze a játék; ez a valami lehet a Life is Strange-játékokhoz hasonlóan a remek zene, a The Vanishing of Ethan Carter után a valóságot is túllicitáló festői környezet, vagy a Draugenéhez hasonló szubjektív történetvezetés, és így tovább. A The Suicide of Rachel Fosterben viszont felesleges bármi kellemesre számítani.

Nicole Wilson kalandja ettől függetlenül nem egy olyan történet, amit érdemes lenne kihagyni. Igaz, hogy a gyönyörű táj helyett csak egy vakítóan fehér hóvihart és egy kísértetjárta szállodát kapunk, valamint az is, hogy a zenék helyett az atmoszférikus zörejek kapják a főszerepet, illetve a puzzle-szerűségek is erőtlenek, és a történet lezárása is egy picit szájbarágós, ám mégis… A játékban a magányt és az izoláltságot egy pár óra erejéig olyan autentikus és realisztikus körítéssel ismerhetjük meg, amihez fogható csak kevés akad az utóbbi idők játékkínálatában.

A történet a játék elején még meglehetősen bonyolultnak és összetettnek tűnik, ám ahogyan elkezdjük megismerni a karaktereket és a kulcsfontosságú eseményeket, úgy szép lassan minden a helyére kerül, és főszereplőnkkel együtt ráébredünk, hogy a ház falai közt nyomasztóan megrekedt családi titkok annál is sötétebbek, mint amit eddig ismertünk.

A McGrath család élete ugyanis sosem volt igazán felhőtlen. A problémák bő egy évtizeddel korábban robbantak ki, amikor apukánk, a köztiszteletnek örvendő Leonard McGrath intim viszonyba került az akkoriban velünk egyidős és egyben még fiatalkorú Rachellel, a Foster család legfiatalabb női tagjával. A titkos együttlét nem várt terhességgel járt, ami elől a lány az öngyilkosságba menekült - igaz, a körülmények évtizedekkel később sem lettek egyértelműen tisztázva.

Annyi viszont biztos, hogy a szülők elváltak, mi pedig a családi nevünket hátrahagyva az anyánkkal együtt éltük az életünket, távol a McGrathok birtokától. Ahogyan azonban teltek az évek, mind a két szülőnket elvesztettük. Végrendeletükben azonban meghagyták, hogy a szállodát adjuk el, és a bevétel kerüljön a Foster családhoz, némiképp enyhítve a lányuk által hátrahagyott űrt.

A játék attól a ponttól veszi fel a történet fonalát, amikor megérkezünk a szállodába, hogy az eladás előtt összepakoljuk a személyes holminkat. Hamar kiderül, hogy a viharos időjárás miatt napokra az épületben ragadunk, de szerencsére nem leszünk teljesen egyedül, ugyanis a világ egyik legrégibb mobiltelefonján keresztül folyamatos kapcsolatban maradhatunk az egyik helyi FEMA-ügynökkel, Irvinggel.

Innentől kezdve pedig a játék nem áll másból, minthogy megpróbálunk gondoskodni magunkról; fekvőhelyet keresünk, konzervet mikrózunk, ruhát mosunk, bekapcsoljuk a tartalékgenerátort, újraindítjuk a melegvizes bojlereket. A legtöbb feladat elvégzése rém egyszerű, az egyetlen kihívás a navigációban rejlik; a szálloda első blikkre egészen nagy, és segítségként csak egy mérnöki tervrajzot kapunk az épületről, mely segítségével olykor komoly erőfeszítést jelenthet egyik pontból a másikba eljutni.

Mondjuk a grafika és a dizájn miatt legalább egészen jó móka mászkálni a folyosók és rejtett zugok labirintusában. Ugyan alapjában azért erőteljesen érződik, hogy egy indie címmel van dolgunk, sok helyen picit nyers a látvány, és a fénykezelés sincs mindig a helyzet magaslatán, de azért a helyzet közel sem vészes. Az épület belső terei pazarul festenek, a festményekkel teli falak, az elhagyatott szállodai szobák, és a csendtől kongó táncparkettek, báltermek és kandallós szobák nem csak részletgazdagok és gyönyörűek, hanem még roppant mód valóságszagúnak is tűnnek.

És ha már a realisztikus részleteknél tartunk; a játék legnagyobb potenciálja egyértelműen a hangokban rejlik. Szinte minden egyes pontból fülelve más és más zajokat bocsát ki a hajdanán szebb napokat is megélt szálloda. A parketták recsegnek, a redőnyökbe belekap a szél, a fák ágai csapkólódnak a kinti a viharban, a kazán zakatol, a konyhai gépek kattognak, az ajtók nyikorognak, az apróbb állatok matatnak és mindettől a nyomasztó magány hamar félelmetessé válik.

Pláne, hogy a szobákat felfedezve egyre több régi emlék elevenedik meg, és kezdetét veszi egy önreflexív nyomozás Rachel halálával kapcsolatban, ami pár nap leforgása alatt kész kísértethistóriába csap át. Az atmoszféra feszültebbé válása pedig a kezdetben békés és csendes szobákat gyanús hangoktól zsibongó helyekké varázsolja, melynek hatására a játék vége felé már minden sarkon valami pokoli teremtmény jump scare-es debütálására számíthatunk.

Ennek ellenére nem egy horrorjátékkal van dolgunk. Az interakciók egy-egy érdekesebb esetet leszámítva csupán a felfedezésre korlátozódnak, mindent megfoghatunk, forgathatunk, vizsgálgathatunk. Így igazi felüdülés, amikor játék egyik pontján például egy spéci mikrofonnal kereshetünk furcsa hangokat, illetve egy tekerős zseblámpával csiholhatunk fényt a sötétben, aminek zakatoló hangja csak tovább fokozza az olykor igencsak pánikszerű hangulatot.

A játék befejezésében viszont nem a konfrontáció vagy a rémisztgetés dominál, hanem egyfajta drámával fűzerezett lelkizős-traumatikus lezárást kapunk, mely sajnos néha elveszti az egyensúlyt a kimért művészi utalás és a szájbarágós reprezentáció közt. A közel négyórányi játék végére azonban legalább összeáll az alkotás egy kerek egésszé, szóval igazán komoly és alapvető problémákkal azért nem találkozunk, csak könnyűszerrel találhatunk olyan sétaszimulátorokat, melyek maradandóbbat alkottak.

A The Suicide of Rachel Foster egy olyan játék, ami a belső monológokon, illetve a telefonon folytatott beszélgetésre építkezik, így ha élvezni szeretnénk a játékot, akkor bizony végig oda kell figyelnünk, és egy jelentősebb idegen nyelv alapos ismerete is létszükségletű a magyarítás érkezésééig. A helyszín és a kontextus szempontjából Kubrick legendás Ragyogás című filmje ugorhat be a játékosoknak, az Irvinggel folytatott csevegés miatt a Firewatch, míg a játékdinamika szempontjából talán a Gone Home az, amire a leginkább hajaz a játék, de még ennyi hasonlóság közepette is képes azért újat mutatni. A kérdés csak az, hogy játékosként nem bánjuk, ha pár órára mi is az ódon, ám bizonyos szempontból mégis barátságos szálloda falai közé rekedünk.

A The Suicide of Rachel Foster PlayStation 4-en, Xbox One-on és PC-n érhető el, mi utóbbin egy NVIDIA GeForce RTX 2060, 16 GB RAM és egy i7-9700K társaságában teszteltük.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...