Shantae and the Seven Sirens teszt

Kedvenc főhőseink is megérdemlik a kikapcsolódást, így Shantae és barátai joggal reménykedhettek egy kellemes vakációban a WayForward új metroidvaniájában. De mi sem lennénk most itt, ha minden olyan gördülékenyen ment volna.

Hogy őszinte legyek, ez volt az első alkalom, hogy részt vettem a féldzsinn lány bármely kalandjában, így kissé sajnáltam, hogy a játék régi ismerősként kezelve hanyagolta a világ és annak szereplőinek bemutatását. De nyilván ez így helyes, egy sorozatot sem szokás a sokadik részével kezdeni, a régi rajongók pedig örömmel viszontlátott barátként, bármilyen fölösleges felvezetés nélkül veselkedhetnek neki az új történetnek.

Ezúttal a csapat egy luxusnyaralás ígéretével érkezik meg Paradise Islandre, ahol is Arena Town polgármestere egy fesztivált rendez a világ összes – mind a hat – féldzsinn „szuperhírességének”. Bizony, kiderül, hogy Shantae nincs egyedül, ám nem örülhet sokáig ennek a felfedezésnek. Az esti előadás próbája során egy szempillantás alatt tűnik el az összes leányzó, kivéve természetesen Shantae-t: az ő feladata lesz, hogy felkutassa és kiszabadítsa újdonsült társait, valamint fényt derítsen a nem várt rejtélyekre is.

Mindezt teszi egy gyönyörűen megrajzolt szigeten. Vidám, meleg színek, rajzfilmes látvány és karakterek, cuki és elnagyolt animációk, lengén – nagyon lengén – öltözött NPC-k. A program minden részlete bájos, szerethető. Még az „ijesztőbb” pályaszakaszok és szörnyek is csak nyomokban emlékeztetnek rémületes testvéreikre más, sötétebb tónusú játékokból. Az átvezetők pedig bár rendkívül rövidek, simán hozzák egy szombat reggeli rajzfilm – jó, tudom, anime – színvonalát. A szörnyek, tárgyak és mozgások hangjai is egytől-egyig imádnivalóak, a gyógyító ételek elfogyasztásánál például Shantae-nak több jól eső nyammogása is van. Nem tudtam megunni.

Ez a program nem akar megijeszteni, nem akar megizzasztani, csak azt akarja, hogy érezd jól magad. Ehhez a játék zenéi is asszisztálnak. Vidám és pörgős, vagy komolyabb, de lendületes, igazodva az aktuális városhoz, vagy folyosórendszerhez. Azonban itt meg kell jegyeznem, hogy kissé repetitívek és akár idegesítőek is lehetnek. Sosem fognak frusztrálni, kicsit sem, de ez a stílus számomra az árkádgépek gyors, minden érzékszervet betöltő hatásánál kezdődnek, és talán ott is érnek véget igazán. Ez pedig az egész játékélményre igaznak mondható. Hosszú távon önismétlővé és unalmassá válhat, rövidebb, intenzívebb adagokban fogyasztva viszont rendkívül szórakoztató maradhat.

Maga a játék egy metroidvania, a műfajnak minden fontosabb elemével. Nem túl kusza labirintusokat fedezünk fel egymás után, lezárt, még át nem hidalható akadályokba botlunk, közben teleportpontokat találunk, és pénzt gyűjtünk, hogy a három felszínen lévő város valamelyikében fejlesszük tárgyainkat, gyógyuljunk, vagy hasznos bájitalokat vegyünk, majd nekimegyünk a soron következő bossnak, és új képességekre teszünk szert. Közben nyitva tartjuk a szemünket a több tucatnyi opcionális, de hasznos gyűjtenivalóért. A városok funkcióikban teljes mértékben megegyeznek (még a boltok ajánlatai is egy az egyben tükrözik a másikét), csak a stílusuk, és felépítésük tér el, no meg a narratívában betöltött szerepük. Amiért nagyon is hálás voltam.

A dialógusok, az események mind megtartják a kedves gyerekrajzfilm-hangulatot, valamint ennek megfelelő mélységű motivációt adnak arra, hogy újra visszamenjünk a föld alá és szembenézzünk az új ismeretlen területtel. Ráadásul – és nem hittem volna, hogy pont ez a játék lesz az –, az alkotók nem vették hülyére a rajongóikat és mellőztek minden villogó célikont, hatalmas iránymutatónyilat és a képernyőről el nem tűnő feladatlistát. Helyette a párbeszédek adnak át minden szükséges ismeretet, hogy merre lenne érdemes továbbhaladni, mit kellene tennünk a továbbjutáshoz. Egyedül az éppen küldetést adó karakterek fölött jelenik meg egy visszafogott felkiáltójel, de az is végig egyértelmű, hogy kivel kell beszélnünk és miért. Nagyon jól esett, hogy a program nem fogta végig a kezem, hogy hagyta, sőt, elvárta, hogy figyeljek és értelmezzem az elhangzottakat. Igaz, ennek is megvan a maga hátulütője.

Férfiasan beismerem, hogy egyszer csak véletlen próbálkozásból esett le, hogy is kapcsolódik kettő elsőre teljesen eltérőnek tűnő történetszál – bátran pörgessétek meg azokat a szélmalmokat –, illetve jól esett volna legalább egy naplószerű menüpont, hogyha másnap egy labirintus közepén töltöm be a játékállást, ne kelljen egy percig azon agyalnom, merre is indultam el majdnem egy nappal korábban. Azért nem minden kényelmi funkciót vezettek be ok nélkül a játékokba. Szerencsére bármikor visszatérhetünk a megjelölt szereplőkhöz, hogy röviden emlékeztessenek, éppen mit is csinálunk.

Sajnos a program leggyengébb eleme a harc. Az, aminek szórakoztatnia kellene a térkép felfedezése közben. Maguk az ellenfelek egyenként is érdekesek, de még tömegesen, egy-egy helyszínen belül sűrűsödve sem nyújtanak komoly kihívást, ráadásul már az első megszerzett állatalakkal képesek vagyunk gyorsan, de azért nem túl egyszerűen átsuhanni közöttük. Ennek ellenére nem ajánlott a küzdelem teljes elhagyása, hiszen szükségünk lesz a későbbiekben támadóerőnk és túlélőesélyünk növelésére, de végig olyan érzésem volt, mintha mindig „túlszintezve” értem volna el a következő fejezethez. Ráadásul a főellenfelek kihívása is meglehetősen hullámzóra sikeredett, de legalább a végső bossharc rendkívül szórakoztató.

Nagyon kevés az a képernyő, aminek a kijárata addig le van zárva, míg minden szörnyet el nem pusztítunk, illetve ahogy azt már említettem, sokkal gyorsabb és könnyebb kitérni előlük. Akkor mi motiválhat minket arra, hogy jócskán visszaszorítsuk a sziget flóráját és faunáját? Az újonnan bevezetett kártyagyűjtőrendszer. Minden ellenfél különböző eséllyel dobhat egy szörnykártyát, amin a saját faja szerepel. Ezek a kártyák mind adnak valami passzív bónusz tulajdonságot. Megváltoztathatják Shantae mozgását a különböző alakokban, tárgyainak, varázslatainak viselkedését, befolyásolhatja a környezettel való interakciónkat, a loot esélyét. Van olyan kártya, amelyből egy darab is elég ahhoz, hogy aktiválhassuk, van, amelyikből pedig többre van szükségünk. Habár tehát egyszerre csak három ilyen módosítás lehet aktív, vannak annyira hasznosak, hogy a játékos meg akarjon szerezni minél többet belőlük. Ráadásként vannak olyanok, amiket csak aranyrögökért vásárolhatunk meg a városokban. Az Arena Town-i kártyát különösen javaslom.

A harcon kívül csupán pár apróság van, ami képes megtörni a lendületet, vagy apró bosszúságot okozhat. Ilyen a „biztos menteni akarsz” kérdés, a kellemesnél egy hajszállal hosszabb töltési idő, az, hogy a vertikális képernyőváltásnál nyomva kell tartani az ugrásgombot, különben visszaesel, és a műfajra azért még mindig jellemző backtracking, ami az erre érzékenyeket itt is biztos zavarni fogja. Ja, és a kötelek megragadásához meg kell nyomni a „felfelét”. Erre figyeljetek.

Hibái ellenére a Shantae and the Seven Sirens tényleg olyan, mint egy nyaralás. Csak nem éppen hegyes fülű hősünknek, hanem magának a játékosnak. Fél-másfél órás etapokra bontva tökéletes kikapcsolódás lehet, akár otthon, akár útközben, és garantálom, hogy a játék végi hosszabb jutalomvideót mosollyal, jól eső érzéssel fogja mindenki végignézni.

A Shantae and the Seven Sirens PC-re, PS4-re, Xbox One-ra és Nintendo Switchre érhető el, valamint Apple Arcade-előfizetéssel is játszható. Mi PC-n teszteltük.

8.
Heldengeist
Valaki el tudja magyarázni, miért van, hogy PC-n csak a 3-as komment látszik, mobilon meg csak a 3-as, 5-ös és 6-os?

Már ellenvéleményt sem lehet megfogalmazni egy teszttel kapcsolatban, vagy mi?
4.
Heldengeist
#3: Plusz azt hiszem ennek a Trigger csinálta a cutscene-jeit, vagyis helyből 15 pontról kéne indulnia.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...