Necromunda: Underhive Wars teszt

  • Írta: szlav
  • 2020. október 4.
Link másolása
A Warhammer 40K univerzumában az emberiség zöme olajat és füstöt hányó kaptárvárosokban húzza az igát, a legszegényebbek pedig bandákba verődve küzdenek az életért. Ezt mutatja be a társasból videojátékká faragott Necromunda.

A távoli jövő kegyetlen sötétségében nincsen más, csak háború. A halhatatlan Istencsászár szent küldetését beteljesítve az emberiség a negyvenegyedik millenniumra csillagrendszerek ezreit hódította meg. A távoli szektorokban az Astra Militarum seregei és a hatalmas űrgárdisták véget nem érő harcot vívnak a Káosz rontásával és a Xenos fenyegetéseivel szemben. Az univerzum lángokban áll. A mi történetünk azonban a fronttól távol, az Impérium szívében veszi kezdetét. Az emberiség bölcsőjében, a Segmentum Solar szektorában keringő Necromunda bolygón, ahol az emberek milliárdjainak otthont adó kaptárvárosok mélyén őrült bandák vívnak mindennapos háborút a túlélésért.

A Warhammer 40K-rajongók számára ismerős lehet, a Necromunda címe, hiszen a Rogue Factor fejlesztőcsapata a Games Workshop azonos című társasát ültette virtuális környezetbe. Az Underhive Wars múzsája egy körökre osztott, miniatűrökkel és dobókockával játszott asztali társas volt, ami már első ránézésre is remekül adja magát egy XCOM-szerű taktikai adaptációhoz. A fejlesztők azonban csavartak még egy nagyot a manapság reneszánszát élő zsáner jól bevált receptjén: ahogy a stúdió előző alkotása, a Mordheim: City of the Damned, úgy a Necromunda: Underhive Wars is hátsó kameranézetből mutatja be az ütközeteit, nem pedig a megszokott madártávlatból.

A váll feletti perspektíva pedig már önmagában is elég ahhoz, hogy teljesen egyedi érzetet kölcsönözzön a játéknak. Minden lövés és minden elszenvedett találat testközeli, a kötetlen, hexáktól vagy rácshálótól mentes mozgás pedig szinte olyan, mintha egy hagyományos TPS-sel lenne dolgunk. Ezt a nyitottságot követi a pályadizájn is. Méretes, szabadon bejárható, több szintű gyárakban, kohókban és csatornarendszerekben harcolhatunk, melyek emeletei közt liftplatformok és a szintek közt kifeszített kötélpályák könnyítik meg a közlekedést.

Ennek a nyitottságnak és a karakterközeli kameranézetnek azonban megvan a maga árnyoldala is. A játék például egyáltalán nem használ fog of wart, hiszen így is eléggé nehéz dolgunk van, ha alaposan fel szeretnénk mérni a csatateret. A legfeljebb öt főt számláló csapatunk tagjai éppen csak annyit látnak az összképből, amennyi az orruk előtt van, így sokszor csakis a taktikai térképre hagyatkozhatunk, ami máris jobban emlékeztet egy körökre osztott játék felületére vagy éppen egy hagyományos társasra. Ennek segítségével felülről is szemügyre vehetjük a labirintusszerű arénát, a más színekben feltűnő ellenfeleink pozícióját, de még az olyan használható tereptárgyak is saját kontúrt kapnak, mint a zsákmányt rejtegető ládák vagy az életpontokat visszatöltő automaták.

A különös prezentáció ellenére a harcrendszer továbbra is körökre osztott, itt azonban maguk a harcosok azok, akik felváltva mozoghatnak, tehát nem a különböző csapatok kapnak saját fordulókat. Erre a felosztásra óriási szükség van, mert a Necromunda, bármennyire dinamikusnak tűnik, végső soron borzasztóan lassú. Egy átlagos meccs könnyen elhúzódhat egy óráig is, de könnyen beletelhet tíz percbe csupán az is, hogy a csapatunk minden tagját egy alkalommal megmozgassuk. Ez a játék igazi nagy hibája: a kötetlen mozgás és a nagy, nyílt pályák sok taktikai lehetőséget ígérnek, de mindez hiába, ha a csigaléptékekkel haladó harcrendszer megöli a harcok ritmusát, főleg akkor, ha nem két, hanem egyszerre három banda csatározik a pályán.

A Necromunda még a hasonszőrű taktikai játékok mércéjével viszonyítva is kimondottan komplex. A fejlesztők is érezhették ezt, így szerencsére kapunk egy jókora sztorimódot, amely alaposan megtanítja a harcrendszer intrikáit. A történet három rivális klán, a House Escher, a House Goliath és a House Orlock viszályát követi, miközben ádáz harcot vívnak a kaptárváros legmélyebb bugyraiban felfedezett archeotech megszerzéséért. Egy olyan ősi géprelikvia ez, amely a technológia aranykorából maradhatott hátra – csakis az Adeptus Mechanicus techpapjai fejthetik meg a valódi erejét, de a feketepiacnak hála a megélhetésért küzdő bandatagokat is egyből kiránthatja a nyomorból.

A sztori teljesen korrekt felépítést kapott, minden csata előtt és után látványos átvezetők lendítik előre a cselekményt, a missziók során pedig mindhárom banda felett átvehetjük az irányítást néhány küldetés erejéig. Komoly kihagyott ziccer azonban, hogy a kampány ténylegesen csak a csatákat mutatja be, az azokat körülölelő csapatépítésről és menedzsmentjátékról viszont egy szót sem ejt. Óriási hiba ez, hiszen így a sztorimód alig lesz több egy óriásira nyújtott oktatómódnál; az igazi tartalmat a kötetlen játékmódban, a New Gang menüpontja alatt kell keresnünk, amelynek kipróbálását a játék külön figyelmeztetéssel ellenzi a kampány teljesítése előtt.

Itt saját bandát alkothatunk, melyet az utolsó vonásig kedvünkre szabhatunk. Minden egyes harcost átnevezhetünk, megváltoztathatjuk a külsejüket, harci tulajdonságaikat, a bevetések során szerzett zsákmánnyal és tapasztalati pontokkal pedig igazi gyilkológépeket varázsolhatunk belőlük. A csapatunkat a saját fejleszthető főhadiszállásunkkal támogathatjuk meg, ha pedig készen állunk a harcra, elvállalhatjuk az éppen aktuális küldetéseket, melyek teljesítésével visszaszoríthatjuk a rivális bandák nyomását. Az itt összeverbuvált veterán csapatunkat később tovább vihetjük a többjátékos módba is, ahol hús-vér emberek által irányított, de remélhetőleg hasonló erejű bandákkal küzdhetünk meg.

Nyilvánvaló tehát, hogy ebben a kötetlen játékmódban, és nem pedig a sztorikampányban ölt igazán alakot a Necromunda. A zsáner rajongói jól tudják, hogy csak akkor lesz igazi tétje az ilyen taktikai játékoknak, ha saját karaktereket formálhatunk, azokat átnevezhetjük (természetesen a barátaink és kollégáink után), hogy aztán csatába küldjük őket, minden misszió során a permanens halállal kacérkodva.

De bármennyire is cudar a Warhammer 40.000 univerzuma, a tesztalanyunk végső soron mégsem olyan kegyetlen, mint például egy XCOM. A csatában elesett harcosaink ugyanis általában nem vesznek el egyből, gyakran túlélik a harcot, csak éppen olyan súlyos sérüléseket vagy traumát szenvednek, amelyek a későbbiekben látványosan befolyásolják a harctéri teljesítményüket. Még szerencse, hogy a hasznavehetetlen végtagokat és a sérült szerveket lecserélhetjük mechanikus protézisekre és implantátumokra! Hiába, szinte rá sem ismernénk erre a világra, ha a mocskos járatokban élő punkok nem lángszóróvá buherált alkarral és fémtüskés tarajjal hadakoznának egymással.

Elmondható tehát, hogy a Necromunda: Underhive Wars kívül-belül tisztességesen adaptálja mind az inspirációul szolgáló társast, mind a 40K-univerzumot, a váll feletti perspektíva pedig abszolút egyedivé teszi a játékot. Így aztán igazán kár érte, hogy az egészet kíméletlenül bokán lövi az elképesztően lassú és vontatott, sokszor egyenesen dögunalmassá váló játékmenet. Már az is rengeteget lendítene a meccsek tempóján, ha át lehetne ugrani az ellenfél köreit, de az igazi siker érdekében sajnos az alapjairól kéne újratervezni a jelenlegi mélységesen tökéletlen szisztémát. Az igazán nagy Warhammer-rajongók persze ettől függetlenül is örömüket lelhetik a Rogue Factor alkotásában, ha viszont nem csordul ki egyből a nyálatok, amikor megláttok egy szervókoponyát, akkor csak abban az esetben tegyetek próbát a Necromundával, ha nektek is acélból vannak az idegeitek!

A Necromunda: Underhive Wars PC-n, Xbox One-on és PlayStation 4-en jelent meg. Mi a PC-s verziót teszteltük.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...