The Girl of Glass: A Summer Bird's Tale teszt

  • Írta: gorien
  • 2020. október 26.
A The Girl of Glass egy coming-of-age történet játékba csomagolva. Point & click fejtörők és körökre osztott harcok keverednek benne, a cselekménye a végére szépen kikerekedik, olykor viszont szörnyen lassan halad csak előre.

Előfordul időnként, hogy egy videojáték elsődleges célja nem a játszás, mint tevékenység, hanem hogy jellegzetes médiuma legyen az elmesélni kívánt történetnek. Ilyenkor a játékokra jellemző interakció háttérbe szorulhat, vagy épp extrém méreteket ölthet, attól függően, mi volt az alkotói elképzelés. A The Girl of Glass: A Summer Bird's Tale egyike az olyasféle alkotásoknak, amelyben a narratíva-központúságot nagyon komolyan veszik, cserébe azonban lejjebb tekerik a játékélményt.

A Markus with Friends játékát a Studio Ghibli filmjei ihlették, ami több szinten is visszaköszön: nyomait megtaláljuk az általában könnyed, de olykor meglepően filozofikus történetben, a felépített világban, a szereplőkben és a rajzstílusban is. A The Girl of Glass a lelke mélyén egy coming-of-age sztori, amely köré felhúztak egy point & click játékot, és kevertek hozzá némi körökre osztott harcot is.

A történet Kristalról szól, aki egy cirkusz takarítója, ám mindenhogy szabadulni szeretne onnan. A szó szerint üvegből álló lány élete nem egyszerű, úgy érzi, a cirkuszi társulat tagjai nem becsülik, ezért amikor egy semmiből jött fiú felkínálja neki, hogy tartson vele, azonnal ugrik. Hamar azonban nagyobb küzdelemben találja magát, mint szerette volna: kiderül, hogy rejlik benne valami titkos erő, amivel talán legyőzhető lenne az országon zsarnoki módon uralkodó Sas.

Ebben a cselekményben nincs olyan, amit ne láttunk volna már, viszont annyit legalább bűvészkedtek vele fejlesztők, hogy különböző idősíkokra osztották. Így a sztori nem lineárisan tárul fel előttünk a játék hét fejezetében, aminek hála valamennyi rejtélyesség mindig van benne. Olykor igazi kihívás eldönteni, hogy pontosan mi is történik Kristallal, a visszaemlékezéseken túl álomjelenetek is bezavarnak néha. Ahogy haladunk a játékkal, letisztul, hogy mi is az a modern tündérmese, amit hallgatunk, de addig néha vakarhatjuk a fejünket.

A The Girl of Glass játékidejét nagyjából fele-fele arányban teszik ki a point & click feladványok és a körökre osztott harcok. Előbbiek olyanok, mint azt a zsáner legtöbb szereplőjétől megszokhattuk: bejárjuk az adott teret és keressük a fejtörőkhöz szükséges tárgyakat. Ezek a puzzle-ök sosem bonyolultak, ha mégis elakadnánk, mindig van egy karakter a helyszínen, akitől segítséget kérhetünk. Egyszerre mindig csak egy fejtörővel lesz dolgunk, ezért nem kell attól félnünk, hogy a különböző tárgyak lehetséges használataiba belebonyolódnánk – igaz, cserébe így kihívást sem tartogatnak soha.

Épp ezért meglepő, hogy a harcok milyen brutálisra sikeredtek. Hacsak nem a legkönnyebb fokozaton játszol, akkor a győzelem feltétele, hogy a csapatodnak valamennyi élete megmaradjon, különben kezdheted elölről az egész harcot. És a játék nem szórakozik! Ha győzni akarsz, a legaprólékosabban ki kell használnod minden képességet, amit a játékmenet során elsajátítasz.

Kezdetben a harc egyszerűnek tűnik: tudsz védekezni, támadni és fókuszálni – utóbbival két akciót hajthatsz végre a körödben. Később bejön egy elemekre épülő erősség-gyengeség rendszer, de néhány ellenfélről elég kitalálni, pontosan mi is lehet a gyengesége. Ezek mellett még a térbeliség is szerepet játszik. Ha négyfősre duzzadt a csapatod, akkor egy kétszer kettes területen kell őket a legoptimálisabban mozgatnod, hogy elérjék az ellenfeleket, de őket lehetőleg ne támadhassák olyanok, akik kiemelten hatásosak ellenük. Ó, és akkor még idővel különleges, energiapontokat igénylő képességek is kerülnek a mixbe. Ezek a harcok a második fejezettől kezdve nagyon el tudnak durvulni.

A kissé egyszerű és időnként zavaros történetet a szereplői teszik különlegessé. Kristaltól kezdve a cirkusz társulatán keresztül a kisebb-nagyobb bossokig mindenki alaposan fel van építve. A legtöbb karaktert a point & click részeken ismerhetjük meg: míg bejárjuk a cirkusz környékét, az árvaházat vagy a nagyvárost, esélyünk van beszélgetni velük. Ezeknek a beszélgetéseknek, illetve a szereplők felé tanúsított hozzáállásunknak a játék során szerepe is lehet. Többféle befejezést is elérhetünk.

A szokatlanabb megoldás, hogy a harcok során is párbeszédet folytatsz az ellenfeleiddel – kicsit hasonlóan mondjuk, mint az Undertale-ben vagy bármelyik animében, amiben egy bunyó kilenc epizódig tart. A beszélgetésnek van egy játékmechanikai funkciója (a különleges támadásokra például így figyelmeztetnek), a főbb szerepe azonban az, hogy a szemben álló felek eszméit ütköztesse, ezzel kikerekítve a karaktereket. Kristalt irányítva így tudunk például állást foglalni a Seriff rendpártiságával, az Üzletember kapitalizmusfelfogásával vagy a Püspök vallásosságával szemben.

Most azt gondolhatnád, hogy a folyamatos dumcsizás lelassítja a harcokat – és igazad lenne! A The Girl of Glass amúgy is egy komótos alkotás, például nehézséget is csak két-három óra után, az első fejezet befejeztével választasz. Amikor azonban a harcokra kerül a sor, a játék rettenetesen megakad, elkezdődik az ütés-duma-ütés-duma körforgás, és habár abszolút érdekes, ami elhangzik, játszani már-már kényelmetlen, annyira vánszorog. Ráadásul ha veszítünk, a bájcsevejjel együtt kell elölről kezdenünk a verekedést.

Ha a cselekmény felől nézzük, teljesen megéri végigjátszani a 9-10 órás játékidőt. A történet kedves és mondanivalója is van, a szereplők szeretnivalók, kivívják az érdeklődésünket, mindehhez pedig mesés környezet társul. A Ghibli-alkotásokra jellemző, a 20. századi Európára rímelő fiktív világ minden tája csodás – a The Girl of Glass egyszerűen csak szép. Kézzel festett hátterek előtt bóklászhatunk, a figurái is aranyosak, és hiába nem jelöli semmi a fejtörőkhöz kattintandó elemeket, mégis könnyen rájuk lehet találni.

Nem azt mondom, hogy a körökre osztott harc teljesen koncepciótlan lenne, de olykor ormótlanul fest a játék többi része mellett. Mivel a narratívának van alárendelve a folyamatos párbeszédekkel, ezért mint játékelemnek kevés a létjogosultsága, de nem lehet a küzdelmeket elkerülni, és így gyakran felesleges időhúzásnak tetszenek. És mivel sokkalta kíméletlenebbek, mint a fejtörők, ezért meg is törik a The Girl of Glass egyébként egyenletes stílusát, élményét.

Ennek ellenére hiszem, hogy a harcoknak is megvan a helyük a játékban – egy percig nem merném megkérdezni, hogy miért nem hagyták őket a fenébe a sokkal kellemesebb point & click fejezetek javára. Mivel a kétfajta játékstílus okosan van kettéválasztva az idősíkok között is, ezért lehet érezni egyfajta tematikát mögöttük. Ahogy a játékbéli üveglánynak, úgy a The Girl of Glassnek is időre van szüksége, hogy elnyerje a végső formáját, de ezt megéri kivárni.

A The Girl of Glass PC-re jelent meg.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...