No More Heroes III teszt

  • Írta: sirdani
  • 2021. szeptember 23.
Link másolása
Egy félrecsúszott E.T.-sztorival búcsúzik Travis Touchdown a közönségtől végérvényesen, melyből az eszement poénok és az agyatlan akció mellett kiderült, hogy nem csak a hősök, hanem bizony a franchise ideje is lejárt.

Kevés olyan játékkal találkozhatunk, amely annyira ellentmondásos lenne, mint a No More Heroes III. Egyik oldalról érezhető, hogy SUDA51 és a fejlesztés mögött álló csapat bizony egytől egyig olyan arcok, akik úgy mozognak a játékok világában, mint hal a vízben, ízig-vérig zseniális művészek, és tökéletesen tisztában vannak azzal, hogy mitől lesz egy játék élvezhető, miként lehet izgalmasan összemosni a műfaji határokat, hogyan lesznek a popkulturális utalások viccesek, az átvezetők látványosak, a csatajelenetek álleejtősek, vagy egy antihős 100 százalékig badass.

Kevés stúdió áll azon a szinten, hogy ne tűnjön nagyképűségnek az, ha egyfajta "metajátékot" próbálnak összerakni, és az biztos, hogy ők teljes mértékben ezen kevesek közé tartoznak. Ugyanakkor olyan fundamentális hibákat engednek meg magunknak, melyek sokszor védhetetlen helyzetbe hozzák az alkotást, legyen szó akár a kristálytiszta és határozott koncepció hiányáról, a gyatra nyílt világról, az AI szinte teljes hiányáról vagy az unalmat generáló szabályrendszerekről. Egészen konkrétan arról van szó, hogy a No More Heroes III, mint játék egy eléggé középszerű, sokszor lagymatag és unalmas cím lett, amit mégis rossz érzés negatív kritikával illetni, hiszen ha vizuális művészeti alkotásként tekintünk rá, akkor egyértelmű, hogy igazi ritka kinccsel van dolgunk.  

A történet húsz évvel korábban veszi kezdetét, amikor az ártatlan kisgyerek, Damon Ricitiello még nem is sejti, hogy egy napon ő maga fog hozzájárulni a Föld pusztulásához. Egy napon, miközben a játékrakétáját repteti, szemtanúja lesz egy űrhajó lezuhanásának, melyhez ő érkezik meg elsőként. A roncsok közül kimenekíti az apró, szőrös űrlényt, FU-t, akit aztán az őt kereső katonák elől elrejt. Sőt, nem csak elrejt, hanem FU segítségével egy komplett rakétát épít, mellyel az űrlény visszatérhet a saját világába. Az utolsó pillanatokban FU megígéri Damonnak, hogy nem most látják egymást utoljára, húsz év múlva majd megpróbál ismét ellátogatni a Földre.

Húsz év múlva viszont kiderül, hogy FU egy vérszomjas intergalaktikus herceggé változott, aki hobbiból mészárol le teljes bolygókat, így a Föld sorsa is sötét fordulatot vesz. A káosz azonban tökéletes lehetőség a hősök (vagy antihősök) felemelkedésének, szóval itt jövünk mi a képbe, Travis Touchdown bőrébe bújva. Az elkeseredés és jajveszékelés órájában, amikor az emberiség vége elkerülhetetlennek tűnik, és FU csak egy bal horoggal küldi vissza Moszkvára az atomrakétákat, a mi kezünkbe kerül mindennek és mindenkinek a sorsa.

Mi sem szemléltetheti jobban a játék sajátos stílusát, illetve Travis antihős jellemét, mint hogy a pátoszi, gonosz és jó közti harc helyett FU egy showműsort rendez, melynek lényege, hogy ha tíz csatlósát lenyomjuk, akkor ő is hajlandó lesz velünk amolyan végső ellenségként megküzdeni.  A játék koncepcióját lefordítva lényegében a ranglistán szereplő interdimenzionális rosszfiúk lesznek a bossfightok főszereplői, ám ahhoz, hogy részt vegyünk egy újabb csatában, először teljesítenünk kell az amolyan mellékküldetésként felfogható kvalifikációs meccseket, illetve a nevezési díjat is össze kell kalapoznunk. Utóbbiak kapcsán egy tucat bizarrnál bizarrabb minijáték vár ránk; füvet nyírhatunk, gyorshajtókat leckéztethetünk meg, skorpiókat kereshetünk egy újfajta ramenrecepthez, és még egy krokodilos partraszállásban is harcolhatunk.

Csak hát igen… míg papíron ez működőképes koncepció, addig a megvalósítás eléggé nyögvenyelősre sikerült. A kvalifikációs meccseknél általában a több hullámban érkező, egyre fejlettebb rosszfiúk ellen kell harcolnunk, ami lényegében ráhangoló és bemelegítő pálya az egyre nehezebb bossok előtt. Viszont a körítés kiábrándító; az „arénák” unalmasak és ismétlődnek, az AI meg közel sincs a helyzet magaslatán, nem is érdemes annál nagyobb taktikáról ábrándozni, hogy minden rosszfiú a saját tempójában egyenesen ránk ront.

Szerencsére a felfedezés helyett a harc alkotja a játékmenet gerincét, melynek alapjait egészen érdekesen hegesztették össze. Travis fő fegyvere a Beam Katana, melyet pár suhintás után mindig újra kell töltenünk az analóg karok fel-le ráncigálásával, vagy ha a mozgásérzékelős funkciókra hagyatkoznánk, akkor a JoyConokkal való csapkodással. A szokásos könnyű-nehéz-ugró támadások mellett spéci kombókat is bevethetünk, az elkábult ellenfeleket például pankrátoros mozdulatokkal a földhöz vághatjuk, a végső csapás irányát pedig egy analóg karos QTE-vel szabhatjuk meg, ami meglepően kielégítő hatást kelt a véres cafatok közt kettészelt ufókkal a háttérben. Az ultimate képesség pedig a Gundamot idéző Full Armor mód, melyben a kesztyűnkből egész testes páncélt növesztve rakétákkal zúzhatjuk szét ellenfeleinket.

A minijátékok felett viszont durván elrepült az idő, a legtöbbjük az első fél percben az ötlet miatt egészen poén, de aztán gyorsan eljutunk abba az állapotba, hogy „ja, ez vicces volt, de most már ennyi elég”. Minderre pedig a technológiai hibák csak rátesznek egy lapáttal. Santa Destroy városa ugyanis borzalmasan lapos, kihalt és unalmas. A várost alig pár tucat ugyanúgy kinéző NPC próbálja benépesíteni, mindenfelé ugyanolyan üres terekkel és kihalt házakkal találkozhatunk, az interakciós lehetőségek száma is nagyjából kimerül pár sarki bódéban és köztéri WC-ben. Éppen ezért ideálisabb lett volna, ha a felfedezést nem nagyon erőltetik, főleg, hogy a nyílt világban elég nehéz száguldozni 15-20 fps társaságában, olyan alacsony felbontás mellett, ami időnként már sajnos tényleg képes kizökkenteni minket a flowból.

A legtöbb játékos által konszenzusosan elfogadott álláspont, hogy a játékok minőségét nem a grafika határozza meg, ám kétségtelenül van egy olyan határvonal, melynek átlépése negatívan befolyásolhatja a játékélményt. A No More Heroes III esetében pedig szinte végig ennek a határvonalnak a közelében időzünk. Amikor szabadon járunk Santa Destroyban, a textúrák össze-vissza töltenek be, a látvány silány, és a teljesítmény is borzalmas. A zártabb küzdelmek során már jobb a helyzet, a legtöbb esetben közelítünk a stabil 30 fps-hez, viszont az alacsony felbontás miatt gyakran előfordul az akciódúsabb pillanatokban, hogy nehéz rájönni, hogy pontosan mit is látunk a képernyőn. Ez egyébként főleg azért frusztráló, mert az alkotás tömve van felesleges grafikai effektekkel, melyeknek az erőforrását másra is lehetett volna használni; például eléggé nagy túlzásnak tűnik, hogy Travis ruhája és napszemüvege még bunyó közben is tükröződik, miközben az ellenfelek textúrája sokszor a két-három generációval korábbi időszakot idézi.

Persze a SUDA51-játékoknál nem feltétlenül érdemes túlságosan sokat várni a grafikától, helyette inkább az egyedi stíluson és a dizájnon van a hangsúly, amelyre ezúttal sem lehet panaszunk. A harc esztétikáját a brutalitás és a végletekig menő stílus határozza meg, amihez a ’80-as és ’90-es évek arcade játékgépeinek hanghatásai és a korszakot idéző zenék tökéletes atmoszférát teremtenek meg egyetlen szempillantás alatt. Az igen terjedelmes átvezetők pedig még ezekre is képesek rálicitálni, a fejlesztők úgy váltogatnak a podcastek, tévés interjúk, kézzel rajzolt animék, akciófilmek és a sorozatok műfajai közt, mintha minden a kisujjukban lenne, és mi sem lenne természetesebb annál, hogy minden átvezető egyszerre érdekes, látványos és roppant egyedi.

Ahogyan a korábbi No More Heroes-epizódokban, úgy ezúttal is roppant nagy szerepet kap a nerd kultúra, illetve a popkulturális utalások. Amikor elkezdtem az új epizóddal játszani, akkor már ott motoszkált a fejemben a gondolat, hogy napjainkban mennyire releváns még egyáltalán Travis karaktere, hiszen ő lényegében egy olyan menő és „cool” főszereplő, akit a nerd szubkultúrába való tartozása tesz azzá, aki. Viszont a Wii-éra óta azért jócskán mainstreammé váltak a videojátékok, a szuperhősök, a képregények, és ilyen formán a játék utalásai mellett is sokkal könnyebb elmenni úgy, hogy ügyet se vessünk rájuk, mert lényegében természetesnek hatnak.

Mázli, hogy ezt érezték a fejlesztők is, és meg is találták rá az orvosságot, ami lényegében az, hogy elismerték, erre nincs orvosság. Travis karaktere megkopott, éppen ezért folytatásra már nem érdemes számítani, viszont ebben a záróakkordba, mint egyfajta hattyúdalba még belepakoltak mindent, amit csak tudtak; minden lépés után kapunk valami ötletes párbeszédet, valami izgalmas vagy látványos utalást, valami eredeti poént, mely bőven elég löketet ad ahhoz, hogy átvergődjünk az unalmasabb részeken, és több mint 20 órán át lekössön minket a játék.

Összességében a No More Heroes III picit olyan, mintha a világ egyik legjobb viccét mondanák el a lehető legunalmasabb formában. Sokszor támadt az az érzésem, mintha a videojáték műfaj csak korlátozta volna a fejlesztők alkotói szabadságát, és emiatt felesleges kihívásokat támasztottak önmagukkal szemben, melyeket aztán nem is sikerült megugraniuk. A játéknak a hack & slash része teljesen élvezhető, gyors, intenzív, látványos és rendkívül hangulatos, illetve ahogyan haladunk a ranglistán, úgy a kihívás is egyre intenzívebbé válik, éppen ezért érthetetlen, hogy mit keres mellette az idei év egyik legborzalmasabb nyílt világú szekciója, melyet egyszerűen nem lehet nem unni. Ugyanakkor az ötletes poénok, a fordulatos sztori, a jópofa párbeszédek és a remekül elkapott hangulat miatt egyhangú részek ide vagy oda, egy igazán egyedi élmény lett Travis utolsó kalandja, melybe a rajongók mellett az újonnan érkezők is nyugodt szívvel belevághatnak.

A No More Heroes III kizárólag Nintendo Switchen érhető el.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...