Beacon Pines teszt

A Hiding Spot apró csapatának alkotása egy kedves kis mesének tűnik, azonban amint elkezdjük feltárni Beacon Pines rejtélyeit, az események hamar izgalmas fordulatot vesznek.

A Beacon Pines első szembetűnő tulajdonsága a képeskönyvekre emlékeztető látványvilága. A színes és vidám környezet, a végtelenül bájos antropomorf lakosokkal azonnal egy gyerekkönyvet juttat az eszünkbe, nem véletlenül. A játék során mi az Olvasót testesítjük meg. A program elindításakor egy könyv jelenik meg előttünk az asztalon, amit a Narrátor belépésével kezdünk el „olvasni”. Az ő kellemes hangjától, a regényes fogalmazásmódtól, a kint süvítő széltől és a felcsendülő dallamoktól már az első pillanatokban olyan érzése támad az embernek, mintha egy esti mese levezénylésében kapott volna szerepet. Így az első benyomások egy otthonos, meleg érzéssel tölthetik el a játékost.

Persze nem csak szöveges formában lépünk interakcióba a történettel. A könyves alak és a narrálás csak a főbb pillanatokban és az egyes fejezetek között jelenik meg. Máskülönben madártávlatból irányítjuk mesénk főhősét, Luka VanHornt, a tizenkét éves rénszarvast. Habár Luka fölött az irányítást a hat éve elhunyt édesapja sírja mellett vesszük át, a nyár első napja mégis idillien kezdődik: a kis rénszarvas legjobb barátjával, Rolóval együtt egy izgalmasnak ígérkező, különös rejtélyt akar feltárni, ám ami rájuk vár, arra még a játékos sem biztos, hogy felkészült!

A Beacon Pines lényegében egy történetorientált narratív kalandjáték, vagyis túl sok tennivalónk nem lesz azon kívül, hogy átéljük az elénk tárt eseményeket. Néha előfordul, hogy meg kell keresnünk bizonyos személyeket, hogy tovább pörögjön a cselekmény, van, hogy célba kell dobnunk, egyszer pedig egy apró mondóka nyomait kell követnünk - ezen feladatok egyike sem jelent komoly kihívást, de kellően megtörik a játékélményt. De legfőképpen beszélgetni fogunk. Sokat. A Narrátorral ellentétben pedig a világ szereplői nem kaptak szinkronhangot, hanem a szövegbuborékaik mellé rövid, a karakterüket jellemző motyogás került.

Azonban hogy mégis több legyen a játék, mint egy visual novel, a játékosra vár egy metafeladat. A történet kezdetén a Narrátor szól, hogy még ő sem ismeri a történet végét, és bennünk bízik, hogy a megfelelő szavak kiválasztásával elérhetjük a boldog befejezést. A történet fordulópontjain ugyanis ismét kilépünk a „könyvnézetbe”, ahol a szövegben egy hézag keletkezett. Oda kell nekünk kiválasztanunk a megfelelő szót, hogy az események úgy folytatódjanak, hogy a várva-várt „happy endet” érjük el. A szavaink lehetősége viszont korlátozott, a játék során gyűjtött talizmánok - Charmok - határozzák meg, milyen szavakat tehetünk a hézagokba. Ha pedig kiderül, hogy rossz szót választottunk, és egy korai „bad endinget” kaptunk, akkor visszaléphetünk a Történetfához, hogy egy másik, esetleg egy frissen szerzett talizmán szavát használjuk fel.

Ez elsőre egy érdekes, kreatív játékmechanikának tűnik, főleg így leírva, de sajnos nagyon hamar csalódnunk kell a kivitelezésben. Körülbelül a harmadik-negyedik ilyen fordulópontnál kiderül, hogy valójában nincsenek a történetnek alternatív szálai - vagy hogy a játék fa metaforájánál maradjunk, ágai -, hanem végig kézen fogva vezetnek minket az írók. Minden fordulópontnak csak egyetlen helyes „megoldása” van. Előfordul ugyan, hogy csak akkor tudunk megszerezni egy szükséges Charmot, ha előtte végighaladunk egy „rossz” történeten, de így ezekből a próbálkozásokból hamar elveszik az izgalom. Nem számít, hogyan döntünk, csak a megfelelő történeten haladhatunk tovább, minden más próbálkozás garantáltan rossz.

Ez a folytonos oda-vissza ugrálás a fordulópontok között pedig sokkal zavaróbb, mint azt gondolnátok. Van, hogy húszperceket, félórákat ugrunk vissza a történetben egy „bad ending” után. Az új döntésünk pedig garantált, hogy szintén egy rossz befejezéshez vezet, de legalább kapunk benne egy új Charmot, amit egy egy órával korábbi döntésnél használhatunk fel. Így végül másfél óra játék után vissza kell lépnünk egy olyan fordulópontra, aminek a történetére már alig emlékszünk. Ugyan a narrátor valamennyire emlékeztet bennünket, hogy mi történt ezen a történeti ágon, de a játék közepére már csak fogjuk a fejünket, hogy mégis hol tartottunk, és mi történt a mesében.

És mégis... mégis van valami hihetetlenül bájos a Beacon Pinesban. A legjobb kifejezés talán a - már így is agyon használt - „igazi hullámvasútélmény”, mint példa. De ezúttal nem csak érzelmileg. Igen, a bő hatórás játékidő az érzelmi hullámvasutat is beveti, de emellett igaz ez a minőségre és a sztori vadságára is. Rövid úton belül egy összeesküvéselmélet közepébe csöppenünk, ami néhol relatíve igyekszik hihető lenni, majd hirtelen valami vad esemény következik be, amit aztán vagy gyerekesen, kedvesen, vagy szívszorítóan igyekszik feloldani. Mindezt pedig a zene nagyszerűen aláfesti. A hosszabb-rövidebb történetdarabkákon való ugrálás pedig egy olyan szédítő élményt eredményez, ami garantáltan kihoz valami érzést a játékosból - vagy gyűlölni fogja, vagy a maga őrültségével imádni. Jómagam is a kettő között őrlődöm, így mindenkinek bátran ajánlom, akik élvezik azokat az élményeket, ahol érezni lehet a kezdő alkotók lelkesedését minden hibájukkal együtt. Így vagy úgy, de mindenképpen élmény lesz a végigjátszás.

A Beacon Pines PC-re, Xbox-konzolokra, valamint Nintendo Switchre jelenik meg szeptember 22-én. Mi PC-n teszteltük.


Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...