Valkyrie Elysium teszt

Odin megfáradt öregemberként huppant vissza trónjára, miután kudarcot vallott a csatatéren. Úgy fest, a megjövendölt Ragnarök elkerülhetetlenül közeleg, de neki van még egy aduásza, amitől megmenekülhet az emberiség.

Ezek lennénk mi, a címszereplő valkűr, akinek nincs is más feladata, mint eltakarítani a szemetet és befejezni azt, amit a nagy isten félbehagyott. Nem lesz egyszerű dolga, hiszen az általunk ismert világot ellepték a különféle szörnyetegek, akiknek egyetlen célja a mérhetetlen pusztítás, így hozva el végül a mindenség végét, azaz a Ragnarököt. Kétségkívül mostanság hálás téma az északi mitológia, hiszen Thor immáron negyedszer csetlik-botlik a mozikban, míg Kratos másodjára tesz rendet az otthoni képernyőkön, így nem meglepő, hogy a Square Enix most gondolta elérkezettnek az időt a Valkyrie-széria feltámasztásához. Mielőtt azonban megnéznénk, miként is sikerült nekik az újragondolt valkűrkaland, tekintsünk vissza a sorozatra és annak jellemzőire, ha már a japánoknak ez nem sikerült!

A még 1999-ben indult JRPG-széria sosem tartozott az élvonalba, az igazán nagy sikerek elkerülték, de idővel, az évek során egy egész korrekt kis rajongóbázist tudott magának kialakítani. A fejlesztők többnyire kiválóan vegyítették össze a japán szerepjátékokra jellemző elemeket az északi mitológiával, miközben nagy hangsúlyt fektettek a történetre, valamint az abban szereplő karakterekre. Az általuk teremtett világ még a gyengébben sikerült epizódokban is képes volt bevonzani az erre fogékony játékosokat, hogy aztán több tízórányi kalandozás után se tudjanak szabadulni. Nos, ehhez képest itt van nekünk a Valkyrie Elysium, ami fogta az előbb emlegetett jellemzőket, kidobta őket az ablakon, és a helyükre nem rakott semmit sem, így hagyva a játékost a kietlen unalom kellős közepén.

Kezdjük ott, hogy a JRPG műfajt élből kihajították a francba, és helyette egy jóval akciódúsabb játékmenetet álmodtak meg, amit megfűszereztek egy csipetnyi fejlődéssel. Ez persze még nem vonja maga után szükségszerűen a minőségromlást, hiszen számos olyan alkalom volt már a múltban, ahol ez működött, és első pillantásra itt sem tűnik hamvába holt ötletnek. A harcrendszer ugyanis egész korrekt, főleg, ha később kinyílnak előttünk a lehetőségek, amik három különböző skillfában csúcsosodnak ki. Értelemszerűen a támadás alatt leginkább a sebzésünket növelhetjük, a védekezésnél a túlélési esélyeinket, míg a támogatás kategóriába olyan extrák kerültek, amik megkönnyíthetik az életünket, mint például a duplaugrás, vagy a vetődés közbeni sérthetetlenség.

Ez azonban még nem minden, hiszen karakterünk mellett fegyvereinket is istápolhatjuk, sőt, sokat használva őket egyedi kombókat tanulhatunk meg velük, így növelve a pusztításunk mértékét. A fizikai testápolók mellett varázsolhatunk is, amiket a történetben haladva, tekercsek formájában sajátíthatunk el, így hajtva uralmunk alá a tűz vagy épp a villámlás erejét. Ezek a különféle elementális csapások fontos szerephez jutnak, mivel az ellenfelek szinte mindegyike rendelkezik eggyel, így értelemszerűen annak az ellentettjét kell kikeresnünk a mágiafüzetünkben. Szintén erre a kő-papír-olló megoldásra fűzték fel a segítőinket is, akiket a történet előrehaladtával szabadíthatunk fel, így szervezve be őket a csapatunkba. Az úgynevezett Einherjarok közül egyszerre kettő lehet aktív, amit az alapján kell kiválasztanunk, hogy éppen milyen sebzésre lesz szükségünk, mivel ők is rendelkeznek elementális jellemzőkkel, sőt, amíg aktívak, addig a mi fegyverünk is bónuszt kap az adott kategóriára.

Életerejük nincs, helyette 30 másodpercig harcolnak az oldalunkon, de akár teljesen más megfontolásból is megidézhetjük őket, mivel sok esetben csak az ő segítségükkel juthatunk el egy pálya jobban eldugott szegletébe. Jó tudni, hogy ők is fejlődhetnek, de csak akkor, ha használjuk őket, így érdemes a lehető legtöbbször kirántani őket a zsebünkből. Míg az ő szintlépésük automatikus, addig hősnőnk már jóval több törődést igényel, ugyanis a fentebb említett képességfákon megszerzett skillek CP-értékekkel rendelkeznek. Ez utóbbi adja meg a taktikázás sava-borsát, ugyanis maximum 500 CP pontnyi extrát pakolhatunk be magunknak, azon belül viszont úgy keverjük a kártyákat, ahogy az nekünk tetszik. Természetesen a gyengébb trükkök kevesebb helyet emésztenek fel, ellentétben a komolyabbakkal, amik akár a 10 százalékát is felzabálhatják a maximum kapacitásunknak.

És hogy mégis hogyan fejlődjünk? Hát verjünk mindenkit laposra, aztán üssünk szét minden berendezést, majd haladjunk tovább az élettelen és bántóan lineáris pályákon, hogy ismét elölről kezdjük az egészet. Ezzel pedig elérkeztünk a játék egyik legbántóbb és legrepetitívebb részéhez, magához a játékmenethez, ami annyira semmilyen, hogy az már fáj. Miután a központi Valhallából kiválasztottuk a nekünk tetsző feladatokat, az adott helyszínre kerülünk, ahol A-ból B-be kell eljutnunk, miközben szétverünk mindenkit és mindent. Mivel a fejlődésünk a különféle orbokhoz van kötve, amik bármiből eshetnek, ezért a szörnyetegek mellett dobozokat, hordókat és ládákat fogunk hajkurászni, ami már egy óra elteltével is rohadt unalmas, és sajnos később sem lesz jobb a helyzet: nagyon sok kell belőlük, szóval Dark Souls-fanatikusok előnyben, bár itt gördüléssel nem rombolunk szét semmit sem.

Ez sarkallna minket a pályák felfedezésére, de ehhez olyan pályatervezés is kellene, mert ami itt van, az valami vicc. Minden egyes helyszín unalmas és élettelen, ráadásul olyan nyílegyenesen terelget minket a játék a végcél irányába, hogy komolyan én éreztem magam kellemetlenül. Ha viszont mégsem vennénk észre a hatalmas sárga pontokat, amik útmutatásként szolgálnak, akkor sem lesz baj, mivel az általunk bejárt területek elképesztően lineárisak, még úgy is abszolválhatóak, ha kiakasztjuk a kontroller analóg karját. Ugyan néha kell trükköznünk, ugrálnunk, vagy épp a horogként funkcionáló Soul Chaint használnunk, de ezek egyrészt piszok ritkák, másrészt, ne ezektől várjuk a megváltást, mert ettől még a pályák nem lesznek érdekesebbek, vagy élettel telibbek.

Ha pedig azt hinnétek, ennél már nem lehet rosszabb, akkor térjünk rá a megvalósításra! Kezdeném a pozitívumokkal, ugyanis abból nincsen sok: a karakterek a rajzfilmes hatásnak köszönhetően egész jól néznek ki. Na, miután átrágtuk magunkat a kellemes elemeken, ugorjunk fejest a borzalmak világába, ahol garantáltan rimánkodni fogunk a Ragnarök eljöveteléért. Kezdjük ott, hogy az összkép egy minimum két generációval ezelőtti játék szintjét üti meg, a pályák üresek, az ellenfelek minden egyediséget nélkülöznek, a textúrák elnagyoltak, az effektek borzalmasak, a kamerakezelés szintúgy, de talán mind közül a legkellemetlenebb, az a látótávolság, illetve annak hiánya. Nem viccelek, a karakterünk előtt nagyjából öt méter távolságból kezdenek kirajzolódni az apróbb részletek, és ezen bizony semmilyen beállítással nem tudunk változtatni. Gondolom, ezek után az már senkit sem lep meg, hogy a hangszekció szintén kuka, amire a förtelmes szájszinkron teszi fel a koronát, ami sokszor még a mondatokat sem találja el, nemhogy a szavakat. Engem általában zavarni szokott, ha egy játékban nincsen szinkron, de itt szabályszerűen fohászkodtam azért, hogy inkább a billentyűpötyögést kelljen hallgatnom a síri csendben, minthogy még egyszer megcsodáljam ezt a tömegkatasztrófát.

Nincs mit szépíteni, a Valkyrie Elysium egy több mint 20 órányi tömény unalom, amiben az első perctől az utolsóig ugyanazt fogjuk csinálni, ha tetszik, ha nem. Nem tudom, mi volt a terve ezzel a Square Enixnek, de nagyon csúnyán félrement, mert ehhez a régi részek rajongói nem fognak asszisztálni, újakat meg nem igazán fognak behúzni vele, kivéve, ha valaki 2022-ben egy PS2-es játékot idéző játékmenettel szeretné lesorvasztani az agyát. Az pedig, hogy mindezért cserébe kemény 60 eurót kérnek el a boltokban, az színtiszta pofátlanság, a később érkező DLC-kről nem is beszélve. Kicsit sajnálom, hogy az egykoron kellemes JRPG-sorozat ide jutott, mert ezzel garantáltak neki egy újabb hosszú téli álmot, amiből talán már sosem fog újra felébredni.

A Valkyrie Elysium szeptember 22-én jelent meg PlayStation 4-re és PlayStation 5-re, míg november 11-én PC-re is befutott. Mi utóbbin teszteltük.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...