SpellForce: Conquest of Eo teszt

Link másolása
A Conquest of Eo egy remek bevezető a körökre osztott stratégiákba, de aki összetettséget vagy igazi 4X játékot keres, az óhatatlanul is csalódni fog.

A SpellForce régi frencsánzjnak számít, ami megélt jópár iterációt és játékmenetbeli változtatást a 20 évvel ezelőtti első részhez képest. RTS révén a legnagyobb vonzerejeként talán a történetközpontúságot és a hatalmas erejű hősökkel vezérelt seregeket nevezném meg. Az RPG-elemek behozása miatt az egyveleg összetettségben elmaradt a korszak többi RTS-címétől, mégis számos műfajt kevert ügyesen és emlékezetesen. A frissen megjelent Conquest of Eo egy ideje már Early Accessben nyúzható volt, és nyilvánvaló, hogy a széria új epizódja továbbra is svédasztalon kínálja a különböző zsánereket. Közben azért bizonytalan léptekkel elindult a 4X irányába is, a legnagyobb váltás pedig, hogy szakít a valós idejű aspektussal és mellőzi szerepjáték funkciók egy részét is.

A sorozat több játékon át felépített, kicsit talán kommersz, de tartalomra egyébként gazdag világa remek hátteret biztosít a Conquest of Eo kampányának: egy mágustanonc bőrébe bújunk, a mesterünket meggyilkolták a szinte teljhatalmú varázshasználók, a Kör mágusai. Az első lépés mentorunk tornyának helyreállítása és a környező területek bekebelezése, miközben rengeteg mellékküldetést oldhatunk meg különböző jutalmakért cserébe. A történet így sokkal inkább személyes sztorinak érződik és inkább lokalizált problémák jellemzik, semmint a világrengető események.

Három, némileg eltérő játékmenetet felvonultató mágustípust választhatunk főszereplőnek, lehetünk nekromanták, alkimisták vagy feltalálók, illetve ha szeretnénk, saját magunknak is összemixelhetjük az alap classokra jellemző elsődleges, másodlagos és harmadlagos képességeket. Ezek határozzák meg a kifejleszthető varázsigéket, hogy milyen lényeket idézhetünk seregünkbe, valamint, hogy milyen extra eszközökkel tápolhatjuk katonáinkat. Tárgyak, ereklyék, főzetek és természetesen varázslatok állnak rendelkezésünkre, ráadásul a játékban egy craftrendszer kapott helyet, amit a háromféle mágus különbözőképpen használ fel. A craftrendszer minden esetben kísérletezést igényel a rendelkezésünkre álló összetevőkkel, cserébe, ha egyszer legyártottunk valamit a receptet elmenti a rendszer. Az összetevők különböző elemekhez, élethez-halálhoz és arkán mágiához kapcsolódnak, a felhasználásuk pedig az adott mágus szakértelmétől függ.

Nekromantaként (meglepő módon) képesek leszünk felkelteni a holtakat. A begyűjtött testekből craftolhatunk új egységeket, és egy-egy kampánytérképen mozgó seregben több katonánk lehet, mint a többieknek. A zavartan botorkáló holtak azonban nem képesek természetes úton regenerálódni, így erre más módszereket kell találnunk, és előre gondolkodnunk. Aki a gyalulós stílust kedveli, sok-sok, de feláldozható egységgel, annak a nekró főhős jó választás lehet.

Az alkimista áll talán legközelebb egy klasszikus varázslóhoz, az ő esetében a craftolás főzetek gyártását jelenti, amelyből így sokkal több áll rendelkezésünkre csatározás közben, erősen kibővítve a lehetőségeink számát, ráadásul a seregünkbe idézett lényeket közvetlenül is irányíthatjuk.

A feltalálók glypheket és artifactokat gyárthatnak a már emlegetett komponensekből, ezek közvetlenül egységekre helyezhető bónuszok, amelyek egyrészt harcban adhatnak életerőlopást, tűztámadást és hasonló kunsztokat, másrészt a kampánytérképen használható képességek, amik segítségével átkelhetünk például hegyeken és vizeken. Feltalálóként az egyik legfontosabb alapanyagok a különböző ércek lesznek, így, ha olyan kezdőterületet választunk, ahol csekély számban állnak rendelkezésre fémek, könnyedén megjárhatjuk.

A játék nehézsége több részből tevődik össze: függ ugyanis a kezdőterülettől, hogy milyen lények népesítik azt be, milyen erőforrások elérhetők és mennyire nyílt terep, illetve akad egy választható nehézségi szint is, amely az ellenfelek agresszivitását és a világ eseményeinek sebességét szabályozzák.

Két fő térképen zajlanak az események: a kampánytérképen látszódik a terület, amelyet befolyásolunk alá vontunk, valamint a különböző nyersanyagok, ellenséges seregek beleértve a Körmágusok erőit is, küldetések, városok és egyéb látnivalók. Ebben a nézetben rengeteg feladatunk akad a seregmenedzsment, kalandozás, nyersanyagkitermelés mellett: építkezhetünk a tornyunkban, terjeszkedhetünk, craftolhatunk, toborozhatunk, a mesterünktől örökölt varázskönyv titkait fejthetjük meg. Ez utóbbi a történet progressziójához szükséges, amellett, hogy varázslatokat, toronyszobákat és más fejlesztéseket nyithatunk meg benne kutatással vagy elveszett oldalak keresésével. Ami lényegében nincs, az az igazi diplomácia és kereskedelem, így ezeket hiába keressük.

A rendszer és a tennivalók furák - pár kör alatt ezekből mindent is a nyakunkba dob a játék szinte egyszerre, és látszólag nagyon komplexnek tűnik, de igazából nem annyira mély, mint amilyennek mutatja magát. Cserébe a fejlődésnek, és hogy mikor mit csinálunk, hová terjeszkedünk, valahogy nem érezni megfelelő ütemét és ritmusát. A küldetések ráadásul általában kimerülnek a „hozd ide” és „öld meg” típusú feladatokban (mást egy kalandtérképen nemigen tudunk tenni), de akadnak kicsit szerepjátékosabb események is, ahol választhatunk, hogyan oldanánk meg egy-egy problémát. Érdemes energiát fektetni a békés opciókba is, mert sokkal jobb jutalmakat húzhatunk be, bár néha komoly ára van.

Sajnos a harcokkal sem vagyok elégedett. A helyszínek taktikai szempontból szintén nem bonyolultak, vannak magaslatok, ahol előnyhöz juthatunk, és fojtópontok is, de nagyjából itt kifúj a téma. A rendelkezésre álló egységek valahogy sablonosak, fantáziátlanok, unalmasak, hiába van millió statisztikájuk és jellemzőik, valahogy mindegyik egység ugyanolyannak tűnt, és igazából nem fájt, hogy csak felületesen futottam át a statokat. Maga a harcrendszer egyáltalán nem motivált arra, hogy le is játsszam az ütközetek nagy részét – ami instant win volt a gép szerint, mindig autoharcra nyomtam. A nehezebb csatákat sem a végtelen taktikázás és gondolkodás miatt lehet megnyerni valójában, hanem azért, mert az AI amúgy ügyetlenül játszik a nevünkben.

Az új SpellForce egy érdekes anyag. Semmi olyan nincsen benne, amit ne láttunk volna máshol, vagy jobban elkészítve, és jó pár sorozatra jellemző elem is hiányzik a megszokott repertoárból. A grafikai stílus és a megvalósítás, valamint a hangok és zenék teljesen megfelelőek egy hasonló stílusú játékhoz, nem túl tolakodóak, nem is emlékezetesek igazán, de hangulatosan jelenítik meg a világot. A sztori cserébe egészen szórakoztató: személyes szembenállásunk a világot mozgató Körmágusokkal pedig egy jópofa bosszú- és felemelkedéstörténet.

A Conquest of Eo minden értelemben véve egy biztonsági játék. Audiovizuálisan hangulatos, de nem emlékezetes, a játékmenet során rengetegféle dologba belekóstolhatunk, de egyik rendszere sem komplex igazán. Ennek ellenére az elődökhöz hasonlóan kellemes egyvelegnek mondható – vannak azok a címek, amiket az ember csak bekapcsol, csinálja, amit kell, elmolyol vele, anélkül, hogy felmenne a vérnyomása, vagy különösebben rágná a körmét az izgalomtól. Számomra a Conquest of Eo abszolút ilyen volt, kikapcsolt, így a chillesebb fantasy címek kedvelőinek még akár ajánlom is, a tanonc története egészen szórakoztató. Viszont, ha játékmechnikai komplexitást keresel, netán az új 4X királyt, akkor azt nem ebben, az egyébként 30 eurós ár környékén mozgó anyagban fogod megtalálni.

A SpellForce: Conquest of Eo PC-re jelent meg.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...