Rá kellett jönnöm, hogy imádom a retro futurizmust mint esztétikai irányelvet. A merész, kerekded, öncélú formák a múlt század sci-fijeire voltak jellemzők, és mára már teljesen kihaltak a pragmatizmust, valószerűséget hajhászó műfajból, ami személyes véleményem szerint igen nagy baj. Ez a dizájn emlékeztet arra az érára, amikor a sci-fi a mozgatórugója volt a tudományos gondolkodásnak, nem pedig kiszolgálója. Amikor megláttam a Star Overdrive első képeit, a retró videójátékkal szórakozó, deszkás-punk stílusban feszítő BIOS-t és hajóját, egyből tudtam, hogy ez bizony egy merész látványtervvel megáldott, valószínűleg európai sci-fi lesz, és nem is tévedtem.
BIOS egy vészjelzést fog barátnőjétől, NOUS-tól, aki hét éve tűnt el és egy lakatlan bolygón ragadt. Bár egyértelmű jelei vannak az emberi bányatevékenységnek, a lányon kívül nincs már senki a felszínen. Mivel mi is kényszerleszállást hajtunk végre, célunk nemcsak NOUS megmentése lesz, de saját magunké is, ennek pedig egyetlen módja az űrlift helyreállítása, amelynek tetején ott vár ránk kedvesünk. Az ellenséges fauna és a megbolondult robotok mellett azonban egy sokkal veszélyesebb fenyegetés is leselkedik ránk.
Két fontos eszközzel vágunk neki a kalandnak, az egyik a megbízható keytarunk, ami egyszerre fegyverünk és a különféle képességeket nyújtó magnókazetták tartója is. A keytarral fogunk tudni ugró platformokat idézni, megragadni és kilőni tárgyakat vagy ellenfeleket, de később az időt is manipulálhatjuk, sőt opcionálisan még az ellenfeleket is magunk mellé állíthatjuk. A másik nélkülözhetetlen felszerelésünk a légdeszkánk, ami nemcsak az alapvető közlekedési eszközünk lesz a játék egésze alatt, de lényegében fontosabb a deszkát fejleszteni, mint magunkat. A sebesség, a manőverezhetőség, sőt a deszka saját sebzése is fejleszthető egy egyszerű, mégis sokrétű kraftolási rendszer segítségével: attól függően, hogy milyen anyagból mennyit használunk, az egyes alkatrészek más-más tulajdonságokkal rendelkeznek, de befolyásolja a végeredményt a dizájn is. Fejleszthetjük a deszkával való kapcsolatunkat is felfedezéssel, ami új lehetőségeket nyit meg, pl. a deszkánk automatikusan megtámadhatja az ellenfeleket. És még a történet szempontjából is fontos szerepet tölt be, hisz a deszkát eredetileg BIOS ajándékozta NOUS-nak, ám sokkal lényegesebb feladatot tölt be: mindkettejük túlélésének záloga.
A világ hatalmasnak érződik, főleg, ha gyalog próbálnánk meg bejárni. A deszkázás már csak ezért sem opcionális, de vannak olyan magaslatok, amiket egyszerűen nem tudunk elérni nélküle. Ha valaki játszott a Breath of the Wilddal, annak egyből ismerős lesz az, ahogyan a Star Overdrive a felfedezést kezeli. Lényegében amit látunk a pályán, az bejárható, igaz, mászni nem tudunk. Az egyes régiókat tornyok megmászásával tudjuk majd felderíteni, ez a művelet általában minimális harcot és egy puzzle platformer toronymászást jelent. Minden régióban legalább három bányát (a puzzle dungeonok itteni megfelelőit) találunk majd, valamint számos gyűjteni valót, mint NOUS audionaplóit, fényképeit, deszka festéseit és a korábbi bányászok feljegyzéseit. Az első régiót követően minden további helyszín felderítése opcionális, a fő történetet minimális kötelező fejlesztéssel végigvihető, csak vért fogunk vizelni itt-ott. Számomra a felfedezés fénypontja, hogy az egyes tornyok tetejéről lényegében katapultálhatjuk magunkat abba az irányba, amerre kedvünk tartja. Hihetetlenül felszabadító élmény kilométereket repülni, hogy aztán deszkára pattanjunk és egy fél tucat trükkel később gond nélkül landoljunk egy dűne oldalán. Ez a metódus pár küldetés során is nélkülözhetetlen lesz, kifejezetten tétje lesz egyik-másik ilyen ugrásnak, mivel pár torony esetében pusztán a talapzat elérése is egy összetett feladat.
Furcsán ellenmondásos a Star Overdrive térképe, mivel egyszerre van tele különféle aktivitásokkal és érződik üresnek. Időre menő versenyekbe foghatunk, fénylő gömböket gyűjthetünk az óra lejárta előtt, óriási férgeket vadászhatunk le rock zenére – és akkor a gyűjthető holmikról ne is beszéljünk! Viszont azon a néhány ellenfélen kívül, akik egyébként sem termelődnek újra, csak növényeket találunk majd, illetve néhol kisebb repülő állatokat. A bolygó kifejezetten kihaltnak hat, és ugyan valamilyen szinten a történet megmagyarázza ezt, ez sajnos nem változtat azon a tényen, hogy nyomasztóan egyedül vagyunk.
Van ugyan a játékban tutorial is az alapvető funkciókra és a megszerezhető képességekre vonatkozóan, azonban akárcsak a Breath of the Wild vagy a Tears of the Kingdom esetében, az, hogy ezeket hogyan használjuk és kombináljuk, már rajtunk áll. Nekünk kell rájönni, hogy mikor, milyen helyzetben válik igazán hasznossá pl. az ugró platform idézése. Lesznek persze olyan helyszínek, ahol egyértelmű lesz, hogy mit kell tennünk, viszont így is marad még bőven mozgástere a kreativitásunknak. Ez jellemző amúgy a küldetésekre is. Általában egy megoldása van a legtöbb feladatnak, viszont a játék sok esetben csak annyi támpontot ad, hogy merre menjünk. Több olyan küldetést is kapunk, ahol konkrétan az szerepel a leírásban, hogy „találd meg a módját”.
A retro futurista dizájn mellé társuló képregényes, stilizált grafika remek párost alkotnak a bolygó felszínén, akár a vörös füves lankákat, akár a kisebb-nagyobb vízfelülettel tarkított sivatagi dűnéket nézzük. Mégis, ami a játék befejezését követően is velem maradt, az a játéktér grandiózussága, ami főleg a zárt térként kezelt bányákban érhető tetten igazán (itt tudunk karakterfejlesztésre elkölthető pontokat szerezni). Persze, a nyílt világban minden óriási és messze van, de valahogy a föld alatt éreztem, hogy mekkora tereket is kezel egyben a játék. Ez már azért is egy elismerésre méltó teljesítményt, mert a Star Overdrive eredetileg még áprilisban jelent meg, az előzetes tervekkel ellentétben csak Nintendo Switch-re, és csak most kapta meg a PC verziót, valamint a többi konzolra szóló portokat.
Ki kell emelnem a játék zenei anyagát, mert te jó ég! Az alapvetően andalító, hangulatos aláfestő zenék nem maradnak velünk, de a bossharcok alatt szóló kemény rock dalok olyan mértékben megalapozzák a hangulatot, hogy legszívesebben nem is győztem volna le az adott főellenséget, hogy még egy kicsit hallgathassam. Gitár és elektronikus hangok keveréke, némi sci-fi hangulattal. Egyébként gyűjthetünk dalokat is a világban, amiket aztán bármikor elindíthatunk a menüből – és ha kilépünk és mennék a dolgunkra, továbbra is hallgathatjuk! Nem a Star Overdrive találta fel a Walkmant, de már ezért az egy feature-ért megérdemlik a fejlesztők a dicséretet. De ha meg tudták volna oldani, hogy a dalok közti stílusváltások simábbak legyenek, az még jobb lett volna.
Ezeket az erős váltásokat azok közé a hibák közé sorolom, amelyek sajnos így, több mint két hónappal az első megjelenés után is észrevehetők a Star Overdrive-ban. Az a pár glitch, amivel találkoztam, inkább a játék rendszereinek összeakadásából fakad, semmint optimalizálatlanságból, igaz, ez nem vigasztalt, amikor az utolsó előtti bossnál beestem a pálya alá. Nagyobb bajnak élem meg a játék dizájnjában megbújó dolgokat, mint amilyen a légdeszkánk irányítása. Természetesen a fejlesztésekkel kompenzálható (elvileg), de szűk terekben kifejezetten izzasztó tud lenni az, hogy ne szaladjunk neki a falnak, és arra menjen, amerre mi szeretnénk. Az, hogy BIOS-nak annyi személyisége van, mint egy rizspufinak, nem zavar, hisz ez betudható a Zelda-hatásnak (Linknek sincs sok egyénisége). Az viszont, hogy mennyire lassú és nehézkes a mozgása a deszka nélkül, már igen. Értem, hogy a szélszörfözésre kapacitálna ezzel a játék, de marhára idegesítő, hogy még egy minimális mászási készség sem szorult a fiúba, hogy legalább felkapaszkodjon egy karnyújtásnyira lévő szirten. Ez sajnos rombolja a nyílt világ nyújtotta szabadság illúzióját is, hisz lekorlátozza, hogy merre mehetünk tovább. Ami viszont nettó bug, az a tutorial üzenetek. Még bő 5 órával a játék indulása után is, amikor már lényegébe mindent láttam, még mindig kaptam a felugró ablakokat a nehéz ütésről meg a kitérésről, természetesen a lehető legrosszabb pillanatban. Ez vagy a játék első felében van csak jelen, vagy időközben javítottak a megjelenés előtti builden, de a végigjátszásom második felében már nem tapasztaltam ilyet.
Sosem gondoltam volna, hogy ennyire fogom élvezni a zenés száguldást egy idegen bolygón, ráadásul arra sem voltam felkészülve, hogy egy komoly hangvételű, érdekes csavart tartogató történetet is kapok keserű, mégis reményt sugalló befejezéssel. A látványvilág, a zene és az alap játékmenet közösen viszik el a hátukon a Star Overdrive-t. Nem egy tökéletes játékról van szó, sokszor nem tudtam, hogy merre menjek és mit csináljak, és sokszor frusztrált, hogy a játék nem kommunikál velem (vagy túlzásba esett a tutoriallal). De ezekkel együtt is egy bőven ajánlható alkotás lett, ami lényegében egy krumplin is elfut. Akár a felfedezés nyújtotta szabadságra, akár a zúzós zenére való csapatásra vágyunk, a Star Overdrive igen közel kerül vágyaink teljesítéséhez. Deszkára fel!
A Star Overdirve 2025. április 10-én jelent meg Nintendo Switch-re, 2025. június 19-én pedig PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re. Mi ez utóbbin játszottunk vele.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.