NEDRA teszt

Link másolása
Értékelés 3.0
A Dolog inspirálta Nedra egyetlen fejlesztő munkája, ami mindenképpen dicséretes, sajnos azonban hiába a lelkesedés, az izgalmas felütés és pár ötletes játékmechanika, a végeredmény majdhogynem értékelhetetlen.

Pedig a kezdés mindenképpen bizakodásra adott okot, ha mással nem is, hát azzal, hogy Davit Andreasyan azt az Antarktiszt választotta a játék helyszínéül, ami jóformán egymagában garantálja a nyomasztó horror hangulatot. Sajnos ez a fagyott földrész ritkán képviselteti magát a popkultúrában, amikor viszont végre szerephez jut, akkor azt a performanszt soha nem felejtjük el. Pontosan emiatt imádom mind a mai napig John Carpenter 1982-es filmklasszikusát és a Nedrát elnézve úgy érzem, rajtam kívül másban is mély nyomot hagyott a sarkvidéki kutatók félelmetes kálváriája. Mert bizony Davit le sem tagadhatná, hogy innen vette kölcsön az alapkoncepciót, amin szerencsére azért igyekezett csavarni egy keveset.

Mondjuk ahogy fentebb már említettem, ezen igyekvése a helyszínt nem érintette, sőt, a főszereplők kiléte sem változott érdemben, hiszen azt, hogy ezúttal amerikai helyett szovjet kutatóállomáson tevékenykedünk, annyira azért nem nevezném markáns különbségnek. Ezzel szemben a borzalmak forrását szinte teljesen átalakította, ugyanis a gazdatestet lemásoló űrbéli fenyegetés helyett egy embereket megőrjíteni képes kozmikus entitást kapunk, aminek hatalmas, csápos gócpontja mintha csak H.P. Lovecraft egyik művéből lépett volna elő. Ez természetesen azt is magával vonzza, hogy rajtunk kívül mindenki megőrült, azaz teljesen egyedül kell túlélnünk a fagyos tundrán, ami korántsem lesz egyszerű feladat, mivel a szélsőséges körülményeken túlmenően még a hidegben fel-alá járkáló csápos-szájú förmedvényekkel is meg kell majd küzdenünk.

Mielőtt azonban mindenkinek elvenném a kedvét a játéktól, inkább hagyjuk a szörnyűségeket későbbre és helyettük inkább beszélnék a játékmenet egyik legötletesebb eleméről, a testhőmechanikáról. Nem meglepő módon az Antarktisz havas lankái eléggé kihatnak majd a szervezetünkre, úgyhogy érdemes alaposan megfontolni a lépéseinket. A szabad ég alatt ajánlott lesz tűzforrásokat keresgélni, a különféle építményekbe bejutva pedig bedeszkázni a kitört ablakokat, valamint minél előbb beindítani a generátort. A tárgylistánkba belépve egyébként bármikor ránézhetünk a testhőmérsékletünkre, amit akár mi magunk is tudunk növelni, illetve csökkenteni, ha a helyzet úgy kívánja. Előbbihez alkohol szükséges, míg utóbbiért a megölt szörnyekből kipotyogó kukacokat kell elfogyasztanunk, aminek hatására azon nyomban a kihűlés határára kerülünk.

Mindez miért jó nekünk? Hát azért, mert bár ilyenkor az életerőnk folyamatosan csökkenni fog, cserébe a környékbeli szörnyetegek nem fognak minket érzékelni. Ezek a fehér zombiszerű lények ugyanis csakis a kibocsájtott hőt látják, azaz folyamatosan mérlegelnünk kell, hogy egy-egy helyzetben miként menedzseljük a belső hőforrásunk értékét. Kifejezetten okos ötlet ez, ami végig fenntartja a feszültséget, legalábbis addig, amíg a játék végefelé le nem cserélődik az ellenfélfelhozatal. Onnantól kezdve azonban már mindenképpen rá leszünk kényszerítve a nyílt összecsapásokra, amik sajnos kérdés nélkül a NEDRA leggyengébb részei. Az animációk borzalmasan minimalisták, a sebzési rendszer teljesen következetlen, a kezünk ügyébe kerülő fegyvereket pedig mindenféle visszacsatolás nélkül lóbálhatjuk bele a vakvilágba és csak abban bízhatunk, hogy valahogyan sikerül eltalálni a felénk özönlő ellenséges hordákat.

Utóbbiak egyébként agyhalott módjára, bármiféle logika nélkül ömlenek bele a pofánkba és ha valamilyen úton-módon sikerül beszorítaniuk minket, akkor már tenyerelhetünk is a legutóbbi mentési pont betöltésére. Nyílt konfrontációnál tehát szinte esélyünk sincs, ugyanakkor mivel hősünk staminája pár másodperc alatt elfogy, ezért igazán elfutni sem tudunk elölük, főleg, mert alapból gyorsabban közlekednek, mint mi. Ami viszont meghaladja a képességeiket, azok az ajtók és magaslatok, sőt, amennyiben elég ideig sikerül elzárkóznunk a nemlétező orruk elől, akkor heves vergődések közepette halnak meg a verandákon. Komolyan mondom, hiába van nálunk feszítővas, jelzőpisztoly, vagy épp egy kezdetleges lángszóró, egyiket sem érdemes használni, helyettük inkább mindig csukjátok be magatok mögött a nyílászárókat és akkor tuti nem lesz gond velük.

Legalábbis akkor, ha egy épületben tartózkodtok, mert kint a szabadban teljesen esélytelenek vagytok ellenük. Ilyenkor egyedül csak a menekülésben bízhattok, de mivel a stamina vészesen fogy, ráadásul karakterünk mozgása amúgy is piszkosul körülményes, ezért folyamatosan el fogtok halálozni két épület között. Külön kiemelném az alkalmanként feltűnő létramászást, ami mindig sarkalatos pontja a videójátékoknak, de olyat, ami itt van, én korábban még sehol sem láttam. Eleve elég nehéz megkapaszkodni rajtuk, ha viszont valahogyan mégis sikerül akkor sem lehetünk teljesen boldogok, mert a leszállás még ennél is nehezebb lesz. Nekem írd és mond, fél percig tartott, mire lekeveredtem az elsőről, ami borzasztóan soknak tűnik, főleg úgy, hogy mindeközben vagy 20 dög ápolgatta a hátsómat. Mondjuk ezek a szerencsétlenek amúgy is ilyen köcsögségekre vannak beprogramozva, mert példának okáért, az itt-ott fellelhető kamerák felvételeinek nézése közben is simán agyonvernek minket, csak hogy érezzük a törődést.

De ha már szóba kerültek a köcsögségek, akkor megemlíteném azt a marhaságot is, miszerint akármivel lépünk interakcióba az egyébként lineáris pályákon, utána automatikusan az üres kezünk kerül az aktív helyre, ami piszkosul idegesítő, főleg akkor, amikor éppen fogytán van az életünk és gyógyítanánk magunkat, ehelyett azonban csak csapkodjuk a levegőt. A legszomorúbb az egészben pedig az, hogy mindezek mellett a NEDRA még bugokkal is tele van. Mindenbe fennakadó karakterek, stílszerűen megfagyó animációk, a semmitől sebződő főszereplő, de a legdurvább az volt, amikor egy fránya szkript beakadt és emiatt az egész (!) játékot kezdhettem újra a legelejéről. Még szerencse, hogy a történet nagyjából pár óra alatt lezavarható, persze csak akkor, ha a fentebb emlegetett hibák nagyrésze elkerül minket, de ebben szerintem annyira senki se reménykedjen.

A NEDRA sajnos egy piszkosul idegesítő antarktiszi kiruccanás lett, ami szinte végig fenntartja a feszültséget az emberben, csak sajnos nem úgy, ahogyan azt eredetileg az egy szem fejlesztő eltervezte. A legszomorúbb az egészben az, hogy a horror atmoszféra kifogástalan, a háttérzajok és neszek eléggé parák, illetve a szörnyek dizájnja is kifejezetten mutatósra sikeredett, de mind hiába, ha percenként jön valami baromság, ami tönkreteszi az élményt. Komolyan mondom, még az alig több, mint 10 eurós ár tudatában is inkább azt ajánlom a műfaj rajongóinak, hogy keressenek valami mást a témában, mert hiába járhatják be ennyire olcsón az Antarktiszt, a túlélőtúra kezdetével garantáltan az arcukra fog fagyni a mosoly.

A NEDRA június 23-án jelent meg, kizárólag PC-re.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...