Röviden így foglalható össze a WILD WITS játékának a története. A Crown Gambit során részünk lesz mindenben, amit egy high fantasy ígérni szokott: rejtélyek és összeesküvések, ellenségek és barátok, a királyi udvar káosza és egymással versengő nemesi házak. Azok a játékosok, akik szeretik ezeket a fajta történeteket, itt is elégedetten küzdhetik végig magukat az akadályokon, miközben sors- és történetfordító döntéseket hoznak. Az egyedüli gyengeség az írásban a stílus. Konkrétan arra kell gondolni, hogy a párbeszédek, történetek visual-novel-szerűen jelennek meg, vagyis a képernyő két szélén vannak a karakterek portréi egy statikus háttér előtt, a feliratos párbeszédet pedig mi kattintjuk végig.
Ebből adódóan, ha valami történik, akkor azt a karaktereknek kell lereagálniuk, aminek a megvalósítása elég gyengére sikeredett. Ha tegyük fel, valaki úgy menekül, hogy kiugrik az ablakon, akkor az egyik szereplőnek meg kell jegyezni fennhangon, hogy ,,Az ablakon keresztül menekül! Gyorsan, utána!”, miközben mindenki a helyiségben tartózkodik, vagyis látták, hogy mi történt. Így játék közben nagyon érezhető, hogy az írók tolják elénk az információkat, a természetes beszélgetéseket és reakciókat feláldozták a játékos felé való magyarázásokért.
Ellenben jobban oldották meg a világépítést. A dialógusok említett nevek, személyek, rendházak és a többi estén a kurzort a színes feliratra vihetjük, és ekkor megjelenik egy rövid leírás róla, egy kattintással pedig a részletesebb háttér információk oldalára kerülünk. Ezzel megúszták, hogy állandóan egymást emlékeztessék a lovagok a világuk dolgairól, másfelől lehetőséget is adtak, hogy a játékos kényelmesen elmerülhessen a játék sztorijában. Azért meg kell jegyeznem, néha így is akadnak olyan párbeszédek, ahol furcsán jön ki egy-egy információt felvezető kérdés.
De a hosszan taglalt írás stílus után hadd dicsérjem a Crown Gambit maradék részét. Kezdve a grafikával, a játék művészi dizájnjával, ami egyszerűen fantasztikus lett. Olyan, mintha erre a nyugati high fantasy stílusra erősen hatott volna a japán mangás arányfelbontás. Míg az átvezetők során a karakterek és hátterek ,,életszerűek”, addig a harcokban vad és fantáziadús páncélú paladinokat kapunk, a hangulatukhoz passzoló, valótlan méretekkel. Vékony, nyúlánk karok, rendkívül széles mellkasok, egyedi sisakrostélyok és hasonlóak. Azért is emelem ki annyira ezt a részt, mert én mindig is ódzkodtam ettől a rajzstílustól, de a WILD WITS művészei pont olyan stílust alkottak meg, ami még az olyan idegenkedőket is magával tudta ragadni, mint én. A látványhoz pedig a zenei aláfestés is remek társ: a (fiktív?) kora középkori hangzást felemelték és felturbózták a high fantasy igényeire, az ,,egyszerű” kártyacsatározást így elképesztően adrenalindússá téve.
Merthogy igen, egy pakliépítő játékról beszélünk, ahol is egyszerre három paklival játszunk. Hael, Aliza és Rollo más-más területre specializálódott paladinok, így kártyáik is a területüknek megfelelően oldódnak fel. Rollo, a merész kalandor a vastag páncélja mögül üti az ellent, a vallásos Hael buffol és nerfel akit csak ér, Aliza pedig a vérzést okozó hit and run taktika híve. Persze, ahogy haladunk előre, úgy finomodnak játékstílusuk, ráadásul itt végre szabadon is formálhatjuk pakliainkat egy-egy összecsapás előtt, így tényleg egy szóló kártyajáték érzését megteremtve.
A csaták pedig egy X sorból és Y oszlopból álló mezőből állnak - ez az ellenfelek típusától és a kontextustól függően változik. Mindegyik karakterünknek adott számú cselekedete van, amivel mozoghat, üthet, kártyát játszhat ki. És itt most hadd legyek felszínes, különben oldalakat írhatnék: a játékmenet mechanikái elképesztően összetettek, a jó értelemben, ettől pedig hihetetlenül szórakoztató lesz. Rengeteg összefüggés és szinergia, kombó lehetőség adódik, amiket már normál nehézségi szinten is ki kell játszanunk, ha jól akarunk kijönni egy csatából, és nem csak túlélni akarjuk azt.
A legjobb példa az összetettségre az ereklyefegyvereink: minden lapot kijátszhatunk annak erősebb formájában, ekkor azonban nem húzzuk újra azt a lapot az adott csatában, és még aktuális paladinunk ,,befolyásoltsága” is töltődik. Ez nem annyira rossz, hisz bizonyos töltöttségek után ideiglenes bónuszokat kapunk, viszont a történetben előfordulhat, hogy így önfejűek lesznek hőseink, és nélkülünk döntenek vagy hajtanak végre egy cselekedetet. A befolyásoltság csökkentése pedig nem egyszerű feladat, mert ha feláldozunk egy megszerezett ereklyefegyvert ehhez, akkor bizony annak szellemével is meg kell küzdenünk, és még egy erős bónuszlaptól is elesünk. Ha meg túl kevés a ,,befolyásoltság”, akkor szintén jönnek a negatív hatások. Mondtam már, hogy közben temérdek döntést kell hoznunk a történetben?
Szóval a WILD WITS játékát bátran ajánlom mindenkinek, aki szereti a pakliépítős játékokat, és nem akar feltétlenül roguelike rendszerben mozogni. Igaz, habár maga a történet megadja a kellő motivációt, az előadás stílusa, az írás minősége határozottan gyengébb lett. Viszont kárpótol minket a művészeti dizájn és a játékmenet összetettsége. Ráadásul az elérhető demó miatt nem is kell olyan nagyot kockáztatni, úgyhogy én amondó vagyok, bátran vesd bele magad ebbe az örökösödési háborúba!
A Crown Gambit kizárólag PC-re jelent meg.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.