Killing Floor 3 teszt

Link másolása
Értékelés 5.0
A Killing Floor 3 az egy Killing Floor játék. Mindez pedig annyira igaz, hogy aki rendelkezik a mára már igencsak kibővült első, illetve második rész valamelyikével, az jobban teszi, hogyha inkább kivár a vásárlással.

Főleg, mivel könnyedén csalódás lehet a vége, ugyanis a harmadik etapban rejlő tartalom jelenleg köszönőviszonyban sincs a korábbi epizódokban látottakkal. Persze ez valahol természetes, hiszen a Killing Floorok megjelenése óta eltelt jó pár év alatt több tucatnyi extra bővítmény érkezett hozzájuk, melyek között ráadásul rengeteg olyat találhatunk, amit teljesen ingyen tölthetünk le a szörnydarálóba. Ugyanakkor titkon azért kicsit bíztam abban, hogy a számolatlan csúsztatás miatti plusz fejlesztési időt a Tripwire Interactive csapata nemcsak a bétatesztekben kifogásolt játékélmény minőségének kipofozására használja majd fel, hanem az abban elérhető lehetőségek igencsak szűkös felhozatalának bővítésére is. Azt hiszem, ez utóbbi joggal lehetett volna elvárható, elvégre is egy többjátékos mókára kihegyezett játék esetén különösen fontos lenne, hogy a játékosok ne unjanak rá amiatt, mert újra és újra ugyanazokat a köröket futják, ugyanazon ellenfelek ellen, ugyanazon fegyverekkel, méghozzá ugyanazokon a helyszíneken.

Szerencsére a készítők azért próbálták felduzzasztani a megjelenéskor elérhető tartalmat, amennyire csak tudták, viszont a végeredményt látva, sajnos sok esetben korántsem sikerült maradéktalanul teljesíteni az ebbéli elvárásokat. Ellenfelek terén például csak néhány új bosst kapunk, de a választható karaktereknél sem sokkal jobb a helyzet, hiszen mindösszesen hat, fix képességekkel ellátott önjelölt halálosztó áll a rendelkezésünkre, akik ráadásul egytől-egyig visszatérő arcok a korábbi játékokból. A pályafelhozatal szintúgy hagy maga után némi kívánnivalót, mert hiába van belőlük nyolc darab, alig lehet megkülönböztetni őket egymástól és sajnos a méretük sem igazán kielégítő, mivel pár perc alatt kiismerhetőek. Szintén hatalmas szívfájdalmam, hogy a korábbi részeket kultstátuszba emelő Steam Workshop támogatás egyelőre csak hiú ábránd, bár a fejlesztők ígérete szerint a folyamatosan érkező javítások és bővítmények sorába ez a funkció is be fog kerülni, de hogy mikor, azt sajnos senki sem tudja.

Aminek viszont örvendhetünk, az a vadonatúj fegyvermodolási rendszer, amivel kedvünk szerint pimpelhetjük kedvenceinket, feltéve, ha rendelkezünk az ehhez szükséges nyersanyagmennyiséggel. Utóbbiakat az ellenfelektől, illetve a pályákon elszórt szétlőhető környezeti elemekből szerezhetjük be, de mivel a játék nem osztogatja bőkezűen a cuccokat, egy-egy komolyabb kiegészítő elkészítéséhez bizony több órányi farmolás is szükségeltetik. Ez különösen akkor vélik igazán fájdalmassá, ha a munkálatok közben olyan extra módosítót sorsol ki számunkra a program, aminek semmi hasznát nem vesszük. Ilyenkor nem marad más hátra, mint bezúzni a végeredményt, amiért ugyan kapunk vissza némi alapanyagot, de természetesen korántsem annyit, mint amennyit belepréseltünk korábban. Ettől függetlenül kifejezetten tetszett ez a funkció, hiszen ezáltal elképesztően egyedi csúzlikat hozhatunk létre, ráadásul így az is kevésbé fog feltűnni, hogy a játékban kevesebb, mint 30 gyilkolófegyver áll a rendelkezésünkre, amiket a meccsek alatt kasztspecifikus korlátok nélkül használhatunk.

A csúzlik módosítását egyébként a Stronghold névre keresztelt központunkban tudjuk megejteni, ahová minden egyes vérengzés után visszakerülünk. Megmondom őszintén, számomra ez inkább csak felesleges időhúzásnak érződött, főleg azért, mert a TAB gomb lenyomásával előhozható egy olyan gyorsmenü, ahonnét minden egyes funkciót pillanatok alatt elérhetünk, kivéve a játék indítását, amihez valamilyen okból kifolyólag állandóan oda kell cammognunk a leszállóhelyen veszteglő VTOL-hoz. Mielőtt viszont ezt megtennénk, ildomos kiválasztani a teljesíteni kívánt missziót és nehézségi szintet, amiknél sajnos szintén támadhat némi hiányérzetünk. Előbbi esetében csak és kizárólag öt plusz egy boss körös meccseket engedélyez a rendszer, utóbbinál pedig jóval kevesebb opció közül válogathatunk, mint a korábbi epizódokban. Sőt, ha már hiányosságokról van szó, akkor itt említeném meg a szöveges chat teljes mellőzését, amire ugyan némi magyarázattal szolgálhat a cross-play funkció, viszont azokat ez semennyire sem fogja vigasztalni, akik PC-n, mikrofon hiányában síri csöndben vágnának bele a Zedek irtásába. A csapatmunka ugyanis kötelező, különösképpen akkor, hogyha mondjuk a legkomolyabb nehézségi szinten szeretnénk érvényesülni.

Akármekkora kihívás mellett is döntsünk, arra mindenképpen készüljünk fel, hogy fegyvereink ravaszáról nem igazán fogjuk felengedni az ujjunkat, hiszen a széria korábbi iterációihoz hasonlatosan ezúttal is mutáns dögök garmadájával kell majd megküzdenünk. A játékmenet tehát mit sem változott, azaz, akinek valaha is köze volt valamelyik korábbi Killing Floorhoz, az szinte rögtön otthon fogja magát érezni, mivel egy-két dolgot leszámítva (parkour, kivégzések, a pályákon aktiválható kötélpályák, csapdák, fegyverek stb.) minden maradt a régiben. Daraboljuk az ellenfeleket, a mindezért kapott pénzből feltankolunk a hullámok között megnyíló boltban, majd ezt addig ismételjük, míg meg nem halunk, vagy míg meg nem öljük a ránk váró főellenfelet. Akárhogyan is végződjön az aktuális menet, a végén tapasztalati és Battle Pass pontokat kapunk, melyekből előbbivel a karaktereink képességfáján történő fejlődést szorgalmazhatjuk, utóbbival pedig mindenféle kozmetikai cuccot oldhatunk fel a számukra.

Sajnos a felhozatal ezen a téren sem igazán bővelkedik az érdekességekben, sőt, a fejlődés nagyjából a 10. szint környékén be is lassul, ugyanakkor a játék hatalmas szerencséje, hogy a mutáns förtelmeket még mindig piszok élvezetes darabokra cincálni. A kezünk ügyébe kerülő fegyverek ugyanis olyan látványos pusztításra képesek, aminek következtében az arcunkba fröccsenő vér és belek okán szem nem marad majd szárazon. Ez főleg annak a MEAT rendszernek köszönhető, aminek hála korábban soha nem látott részletesség mellett roncsolhatjuk szét a felénk hömpölygő mutáns tömeget. Mindebben mondjuk a játék alatt duruzsoló Unreal Engine 5-nek is jócskán van szerepe, ami magasabb beállítások mellett egészen pazar látványt nyújt, csak nagy kár, hogy az optimalizációra már nem igazán fordítottak figyelmet a Tripwire Interactivenál. Emiatt nagyobb tömegek esetén (értsd, állandóan) folyamatosan bezuhan a képkockaszám, aminek hatására úgy érezhetjük, mintha az időnként bekapcsoló időlassítás konstans működésbe lépett volna. Ebből kifolyólag jobban tesszük, hogyha inkább visszább veszünk az agarakból, vagy bekapcsoljuk a felskálázást, csakhogy így meg olyan megvalósításban „gyönyörködhetünk”, amire még a 20016-os Killing Floor 2 is köröket ver.

A Killing Floor 3 az egy Killing Floor játék és ebben az egy mondatban azt hiszem minden benne van. Aki imádta az elődöket az valószínűleg ezt is szeretni fogja, csakhogy korántsem biztos, hogy most, mert se tartalom, se stabilitás terén nem képes felnőni a legutóbbi epizód minőségéhez, amit ráadásul jóval olcsóbban tudunk beszerezni, mint az ezért elkért 40 euró. Utóbbi árat jelenleg semmi sem indokolja, szóval én inkább azt tanácsolom, hogy akit kicsit is érdekelne ez a vérgőzös őrületkavalkád, az várjon ki a vásárlással, mert egyrészt a fejlesztők gőzerővel dolgoznak a javításokon, valamint a bővítményeken, másrészt pedig mire mindezek révbe érnek, arra már garantáltan le fogják akciózni a virtuális boltokban. Addig viszont mindenki jobban teszi, ha visszanéz a korábbi Killing Floor játékok valamelyikébe, mert egyelőre még a 2009-ben megjelent első rész is köröket ver a Tripwire Interactive legújabb próbálkozására.

A Killing Floor 3 július 24-én jelent meg PlayStationre, Xboxra és PC-re. Mi utóbbin irtottuk a mutáns dögöket.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...