
Ennek okai több tényezőre vezethetőek vissza, melyek többnyire egymásra licitálva igyekeznek majd elvenni a kedvünket a folytatásától. Nagy szerencsénkre azonban ezek zöme csak a történet későbbi szakaszaiban ütik fel a fejüket, ugyanakkor van egy olyan sarkalatos probléma, ami már a játék legelső pillanataitól kezdve az őrületbe fogja kergetni az önjelölt űrkalózokat. Ez nem más, mint maga az irányítás, ami egész egyszerűen borzalmas, méghozzá az éppen aktuálisan használt perifériától függetlenül. Kezdjük ott, hogy a műfajhoz általánosságban hozzátársított kontrollerek gombfelhozatalán nem fértek el a fejlesztők, aminek hatására egy-egy cselekvés kivitelezéséhez gyakran 2-3 funkcióbillentyűt is nyomva kell tartani egyidejűleg, ráadásul a siker még ekkor sem garantált. Remek példa erre a grapling hookból való felszökkenés közbeni jobbra, illetve balra leadott célzott erőlövés, aminek kivitelezése korántsem egyszerű feladat, főleg, mivel a játékban egy furcsa tervezői döntés okán csak és kizárólag a haladási irányunkba tüzelhetünk, ami ilyen esetekben nyilván a felettünk és alattunk elterülő területekre korlátozódik.
Tovább súlyosbítja a helyzetünket, hogy miközben a felkínált háromféle kontrollerséma egyike sincs jó hatással az ízületeinkre, a D-Pad mindegyiknél teljes egészében kihasználatlan marad, pedig simán elfért volna rajta pár gyakran használatos funkció, aminek hála könnyedén tehermentesíteni lehetett volna a folyamatosan görcsbe ránduló ujjainkat. Sosem hittem volna, hogy egy 2D-s akció-platformer esetében valaha is leírok ilyet, de a Space Adventure Cobra - The Awakeningnél sokkal többre megyünk a billentyűzet és egér kombóval, mint egy mezei kontrollerrel. Bár a fejlesztőknek itt is sikerült egy olyan alapgombkiosztást összehozniuk, amit nem mindennap lát az ember, de egyrészt ezt legalább bármikor módosíthatjuk a menüben, másrészt pedig emiatt a kevésbé használt billentyűimet is be tudtam járatni. Ahol viszont hatalmas előnyhöz jutunk az analógkarokkal felszerelt kezelőkhöz képest, az az egér használata, ami jóval könnyedebb és gyorsabb célzást tesz lehetővé, igaz, ennek azaz ára, hogy a kurzor állandóan ott fog virítani a képernyőnk kellős közepén, ily módon taszítva ki minket újra és újra a játék által megteremtett atmoszférából.
Abból az atmoszférából, ami tökéletesen adja vissza az alapjául szolgáló anime legapróbb rezdüléseit is. Külön kiemelném a pályák közötti átvezetőket, amik a frissiben hozzájuk készített kifogástalan angol szinkront leszámítva az eredeti sorozatból lettek átemelve, illetve érdemes még megemlíteni a zenei aláfestést is, amit néminemű újrakeverés mellett szintén onnan kölcsönöztek a készítők. Valódi szerelmeslevél ez a rajongók számára és bár a mindehhez hozzátársított cel-shaded látványvilág elsőre talán kissé furcsának tűnhet, szerintem szépen megfér egymás mellett ez a két, igencsak különböző vizuális stílus. Minderre remek példát szolgáltat, amikor hősünkkel elnyomunk valamilyen komolyabb kunsztot és egy idétlenül béna egysorost követően a képernyő közepére beúszik egy animéből kölcsönvett pillanat. Lehet, hogy kissé hatásvadász, de a fene egye meg, ez akkor is működik! Akárcsak a mindezekből összeálló sztori, ami valójában az eredeti széria első 12 részének történéseit dolgozza fel. Nagy vonalakban elég annyi tudni, hogy hősünk beleun az űrkalóz mókuskerékbe, ezért eljátssza a saját halálát, arcot cserél és kitörli az emlékeit, a nyomában loholó gonoszok viszont addig nem nyugszanak, míg holtan nem látják, így hát, amikor évekkel később a nyomára bukkannak ismét fegyvert kell ragadnia, hogy ezáltal nyomatékosítsa az élethez való jogát.
Mindezt aztán számtalan bolygón és különféle űrbázisokon keresztül kell majd gyakorolnunk, méghozzá halálos fegyverek (Psycho-Gun, Colt Python 77) és kiegészítők (robbanó szivar, grappling hook, mágneses csizma) társaságában, amiknek használata nélkülözhetetlen lesz a saját álláspontunk megvédésében. Na, azért nem kell bonyolult dolgokra gondolni, többnyire a képernyő jobb oldala felé futunk, ugrunk, szökkenünk és vetődünk, eközben pedig mindenre lövünk, ami él, vagy mozog, aztán időnként lezúzunk egy főellenfelet, begyűjtjük az elrejtett fejlesztési tokeneket és máris a következő pályán találjuk magunkat. Bár ez elsőre akár még egy vérbeli metroidvanianak is tűnhet, valójában jóval lineárisabb élményt kapunk, ugyanakkor a történet későbbi pontjain megszerzett eszközök társaságában bármikor visszamehetünk egy-egy korábbi helyszínre begyűjteni a hátrahagyott titkokat (amikben a központi hubként funkcionáló űrhajónkon gyönyörködhetünk) és erősítéseket, de ez korántsem annyira fajsúlyos, mint mondjuk egy Metroid esetében. Nem fajsúlyos, de erősen ajánlott, mivel az irreálisan nagyszámú és gyorsan erősödő ellenfelekkel szemben csak úgy tudjuk felvenni a harcot, ha a pályákon lebegő tokeneket begyűjtve megszerezzük az általuk biztosított életerőnövelést és sebzésbónuszt. Ezek hiányában ugyanis véget nem érő halálcsapdákba kerülhetünk, amikből még a meglehetősen baráti ellenőrzőpont rendszer, illetve a könnyebb nehézségi szint sem fog majd kisegíteni minket.
Az ide-oda lengedező nehézségi görbéből fakadó frusztrációt pedig csak tovább erősíti pár olyan tervezői döntés, aminek hála jobb is, hogy egérrel és billentyűzettel játszunk, mert azokat jóval nehezebb a képernyő közepébe hajítani, mint mondjuk egy kontrollert. Kezdjük azzal, hogy hősünknek több fegyver is a rendelkezésére áll, melyeket kötelezően használnunk is kell az akciózásaink során. Legtöbbször természetesen az egyik karunk helyére beépített Psycho-Gun lesz a kezünk ügyében, amiből végtelenül szórhatjuk az áldást, de hogyha a helyzet úgy kívánja, akkor akár fel is tölthetjük, amivel egy sokkal nagyobbat sebző és több ellenfelet átütő lézernyalábot kapunk. A legérdekesebb felhasználási módja azonban nem ez, hanem az időlassítással megspékelt precíziós golyója, amit mi magunk irányíthatunk összevissza, amerre csak szeretnénk. Ez nemcsak arra lesz jó, hogy egyszerre több, akár egymástól távol elhelyezkedő ellenfelet is eltegyünk láb alól, hanem néhány egyszerűbb feladványt is teljesíthetünk majd vele, amik rendszerint kimerülnek annyiban, hogy egy ívelt sugárral több kapcsolót is beaktiváljunk.
Na már most, ennek használata nincs nagyon korlátozva, azaz, ha kedvünk tartja akkor szinte folyamatos lassításba taszíthatjuk a játékmenetet, amivel rögtön elvész a Space Adventure Cobra - The Awakening által megcélzott lendületes run and gun életérzés. Érezhették ezt a fejlesztők is, ezért bevezették a kétféle színű pajzsok rendszerét, ami lehet, hogy leírva jó ötletnek tűnt, de így megvalósítva csak tovább rontott a helyzeten. A kék és piros védelmi vonalakon ugyanis nem tudunk csak úgy áthatolni az irányított golyóinkkal, mindehhez először meg kell őket szüntetnünk. Előbbi kikapcsolásához közelharc szükséges, utóbbit pedig a Colt Python 77-tel tudjuk semlegesíteni. Ez mind szép és jó, csakhogy míg odakeveredünk valakinek a közelébe, akit ráadásul sebezni sem tudunk addig, míg le nem kaptuk róla a pajzsot, valószínűleg darabokra lőnek minket. Igazi rémálom tehát a kék aurák megszüntetése, csakhogy a másikkal sem jobb a helyzet, mivel a második számú pisztolyunk csak és kizárólag egyenes vonalakban képes tüzelni, más irányokba már nem. Ebből fakadóan muszáj egy szinten tartózkodnunk a kiszemelt, pirosan izzó delikvenssel, ami az összevissza, gyakran minden logikát nélkülöző platformok kialakítása miatt nem mindig egyszerű feladat.
Mondjuk a pályatervezés amúgy sincs a toppon (pár üdítően kellemes pillanatot leszámítva, melyeket többnyire az extra karaktereket felvonultató mellékes missziókon élhetünk át), aminek hála általában dögunalmas folyosókon futkosunk és lövöldözünk ide-oda, ha pedig végre kiszélesedik egy-egy szakasz, akkor az meg halálos csapdákkal és szakadékokkal igyekszik az agyunkra menni. Ez utóbbiak különösen „jópofák”, mert sosem tudhatjuk előre, hogy a továbbjutásunk iránya lett-e elrejtve a veszedelmes lyukak mélyére, vagy a biztos halál, minderről pedig igazán csak és kizárólag az irányított lövésünkkel győződhetünk meg, ugyanis a kurzorbillentyűk által biztosított nézelődési távolság röhejesen alacsony. Számos sebből vérzik tehát a Space Adventure Cobra - The Awakening űrkalózos kalandja, ugyanakkor a kellemes atmoszféra, a két fős kooperatív mód és az egyedi megvalósítása okán simán előfordulhat, hogy valaki túl tud lendülni a játékmenetet érintő problémákon, természetesen szigorúan csak egérrel és billentyűzettel felszerelkezve. Emiatt talán megérheti szenvedni vele egy kicsit, hátha benne leszünk abba a kevés kivétel egyikébe, akiket nem visel meg annyira a lépten-nyomon nyakukba szakadó baromságcunami, ellenkező esetben viszont jobban tesszük, hogyha inkább elhajózunk más űrvizekre.
A Space Adventure Cobra - The Awakening augusztus 26-án jelent meg PlayStationre, Xboxra, Nintendora és PC-re. Mi utóbbin kalózkodtunk az űrben.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.