Amikor Krakkóban kipróbáltam a Cronos: The New Dawn-t, annak ellenére is érezni lehetett benne a potenciált, hogy sokszor vért izzadtam egy-egy arénával és inkább frusztrált a nehézség, semmint motivált. A tesztpéldány kézhezvétele után egyből feltűnt, hogy vagy én lettem jobb a játékban, vagy pedig módosítottak a nehézségen. Később még egy patch érkezett, ami miatt újra kellett kezdenem a játékot, azonban ez a verzió immár a véglegesnek tekinthető darab, így a tesztet is ez alapján készítettem el.
Ami egyértelműen nem változott, az a játékmenet, ami továbbra is a Dead Space és a Resident Evil 4 nyomdokaiban járó TPS túlélő horrort jelent hihetetlenül erős hangulattal. A Cronos: The New Dawn a későbbiekben is lineáris marad, viszont a felfedezésre váró leágazások és tekervényes ösvények továbbra is megmaradnak. Sosem tudhatjuk, hogy egy-egy leláncolt ajtó mögött vagy zsákutca végén lőszerre, szörnyekre vagy mindkettőre bukkanunk. A scripteltségnek hála a dolgok állandók, így hosszú távon kiszámíthatóvá válik a játék, de első alkalommal tutira stresszes lesz a lerombolt panelházak és szocialista építmények bejárása. Az külön dicséretes, hogy az a kevés jump scare, ami a játék későbbi szakaszaiban jelentkezik, egyrészt minimális, másrészt a történettel is megalapoztak neki. A horrort továbbra is az atmoszféra és a szörnyek megjelenése hozza, az állandó fenyegetettség, hogy bármikor ránk támadhatnak, sőt tudjuk, hogy épp felénk tart egy szörny – ez a Cronos: The New Dawn lényege.
A játéktér a későbbiekben is hasonló színpalettával dolgozik, mint az elején, és ugyan lesznek nagyobb, nyitott terek, mint az acélmű gyártócsarnoka, sőt egy-egy múltbéli pályán még a szabad levegőn is megfordulunk, ráadásul nappal, egyáltalán nem ez a jellemző a játékra. A sötét, komor, kihalt és szűk folyosók és termek bezártságára a közeli, váll feletti kamera és a relatíve szűk hatósugarú lámpánk fénye is rátesz egy lapáttal. Engem frusztrált, hogy a lámpánk automatikusan kapcsol ki-be, bár a fénye mindig előrejelezte a közeledő szörnyeket. A lineáris pályadizájnt több helyen is feldobja a backtracking, valamint egyes pályák kifejezetten hub-szerű megoldásokkal operálnak. Itt azért el tudtam volna viselni egy térképet, azonban könnyen megszokható a hiánya. Maga az egész játék egy központi helyszín, a Terminal köré épül, ahol elméletileg a kimenekített egyének esszenciáját tudnánk a Collective-hez csatolni.
Viszont van, ami változott. A marketing szerves részét képző nehézségen sokat finomítottak a fejlesztők. Nem is igazán a sebzésen vagy az életerőnkön, hanem a játék nehézségének alappillérén, az erőforrás-menedzsmenten. Korlátozott hátizsákunkban foglal helyet minden: a fegyverek, a lőszer, az elsősegélycsomagok, a küldetésekhez szükséges tárgyak és kulcsok, de még a ruhánk fejlesztéséhez szükséges magok és a pénzre váltható relikviák is, mint pl. egy kazettás magnó. Két dolog változott az inventory-ban, ami aztán kihatással volt az egész játékra. Az egyik, hogy több erőforrást kapunk lőszer és elsősegélycsomag formájában, valamint a kraftolási alapanyagok terén is jobban élünk majd. Nem kell bőségre számítani, azonban egy kicsivel többet kapunk mindenből, mint a játék korábbi verziójában. A másik apróság, hogy a lőszer és elsősegélycsomagok száma egy-egy inventory slotban megnőtt, így azok kompaktabb módon férnek el a hátizsákunkban. Ez is apróság, és továbbra is korlátozottak a lehetőségeink, de olyan érzés, mintha egy fél fordulatot lazítottak volna azon a bizonyos satun.
Az igazi könnyítést a játék történetében való előrehaladásunk hozza majd meg, ugyanis nemcsak fegyvereink lesznek erősebbek és több életerőnk lesz, hanem nő a hátizsákunk mérete, új fegyvereket találhatunk és még több felszerelést kraftolhatunk. Persze, a játék később sem csap át sétagaloppá, viszont az is árulkodó, hogy a 13 órás végigjátszásom alatt 17-szer haltam meg (a krakkói próbakör 2.5 órája alatt emlékeim szerint ennél többször haraptam fűbe). Mondjuk normális jelenség, ha valaki ennyi ideig csinál valamit, akkor ráérezzen arra, azonban így is kimondható, hogy a játék könnyebb lett. Nem könnyű, csak könnyebb. És én ennek nagyon örültem.
Ez a fajta nehézség ugyanis pont az az aranyközépút, ami kihívást tud jelenteni, frusztrálni is tud minket egy-egy elhibázott megmozdulás, a játék is megbüntet minket a hibákért, mégis sikerélménynek éljük meg, amikor legyűrünk egy komoly arénát vagy bosst. Az első végigjátszás után egyébként is elérhető a Hard Mode, ami új ellenfeleket és még nagyobb kihívást is kínál, és természetesen a New Game+ is megjelenik, sőt a kettőt vegyíthetjük, így a második végigjátszásunknál ismét rászoríthatunk a satunkra.
Van a balanszolásnak egy olyan hozadéka is, hogy így még többen tapasztalhatják meg a Cronos világát és a történetet, bár igaz, hogy egy picit így veszített a játék az identitásából is. A történet terén sok mindenre számítottam az előzetes információk alapján, és volt pár olyan csavar, amelyek ténylegesen megleptek, viszont akkor is váratlanul ért, hogy a Cronos: The New Dawn világa és története mennyire nem „magyarázza meg magát”. Minden kérdésre adott válasz csak még több kérdést szül, például: a Change, ami az embereket egymásba olvadó szörnyekké változtatta, honnan jött? Kicsoda vagy micsoda is valójában a Collective? Mennyi idő telt el az apokalipszis óta? Telik-e az idő? Mi történt a világgal, hisz az emberiség vesztét okozó kórságnak láthatóan semmi köze sem volt a téridő anomáliák megjelenéséhez?
És még akkor nem is beszéltem azokról a kérdésekről, amiket a játék fel sem tesz igazán. Többször is úgy éreztem játék közben, hogy még egy fél mondatra lenne szükségem, hogy megértsek egy-egy jelenséget vagy helyzetet, azonban ezt a Cronos nem adja meg. Csak napokkal a végigjátszás után állt össze a kép, kezdett világosabbá válni a szimbolika. Például a játék elején zajló kognitív és asszociatív teszt kérdései a társadalomról, magányról és sötétségről hogyan csengnek össze az Orphanné váló egyének tüneteivel, akik megvakulnak, majd egyedül érzik magukat, végül ölelésre vágynak. Maga a világ is rejtélyesebb lett a játék végére, mint amilyennek az elején éreztem, lévén a téridő anomáliákra nem kapunk választ – hacsak azt az implikációt nem vesszük annak, hogy maga a Collective és a Travelerek okozták ezeket a múltba visszajutás szándékával (a múltban ugyanis nincsenek ilyen anomáliák). Egyértelmű válaszra ne számítsunk szinte semmivel kapcsolatban sem, azonban ez teret enged az egyéni interpretációnak.
Technikai oldalról egy stabil, jól kinéző játékot köszönthetünk a Cronos személyében. A pályák ugyan részletesek az esztétikai kereteken belül már-már változatosak is, de statikusak, az anomáliák közelében lebegő tárgyakat, az összetörhető ládákat és a különféle robbanó tartályokat leszámítva semmivel sem léphetünk interakcióba. Viszont az utolsó patch után az összes bug, amivel találkoztam, kimerült az egymásra csúszó feliratokban, amikor a szöveg még az adott sor elhangzása előtt megjelent a képernyőn. Ennél zavaróbb volt, hogy konzolon Performance Mode-ban hajlamos volt beesni 60 fps alá egy-egy intenzívebb harc közben, igaz, a túlélésért való küzdelem közben nehéz észrevenni az ilyesmit (meg Unreal Engine 5-ről beszélünk, ugye). A játék zenéje továbbra is remek, hátborzongatóan bizarr és idegen, mégis velünk marad, miközben egy dallamot sem tudnék visszadúdolni belőle.
Bár a próbakörről szóló beszámolómból kimaradt, a Bloober Team némi „aprósággal” is kedveskedett a jelenlévőknek: mindenki kapott egy nagy méretű Cronosos egérpadot, egy Nowa Huta-ról szóló „gyerekkönyvet”, egy tematikus DualSense kontrollert és a játék zenéjét – bakeliten. Bár pont eggyel kevesebb lemezlejátszóm van, mint amennyivel a játékon kívül meghallgathatnám az OST-t, mégis ez az egy tárgy volt az, ami egyértelművé tette a számomra, hogy a Bloober Team nemcsak komolyan gondolja saját kiadású játékát, de nagyon is bízik annak sikerében. És őszintén megvallva a végigjátszás után meg is értem ez a fajta magabiztosságot.
Akár a posztapokaliptikus világképért, akár a bizarr szörnyekért vagy a kihívást jelentő TPS túlélő horrorért vagyunk oda, a Bloober Team igazi csemegét tett le az asztalra. Sok kérdés megválaszolatlanul maradt a vége főcím után is, akármelyik befejezést is választjuk. A hiányérzet abszolút érthető, mivel a felszedhető feljegyzések, útinaplók és más hangfelvételek is úgy árnyalják a történetet és a világot, hogy közben megmarad az egész játék misztikuma. A fejlesztőcsapat a júliusi eseménnyel és a Cronost körbelengő marketing kampánnyal is arra erősítettek rá, hogy mennyire komolyan gondolják a játékukat. Nem lennék meglepve, hogy ha a készítők franchise-ban gondolkodnának, és ha bejön a számításuk, akkor még számos Cronos-játékot kaphatunk tőlük. Ha így lesz, mi mindenképpen várjuk. Such is our calling.
A Cronos: The New Dawn 2025. szeptember 5-én jelenik meg PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re. Mi PlayStation 5-ön játszottunk vele.
Kapcsolódó cikk
Ti pénzt kaptatok ezért a tesztért, hogy 9 pontot kapott? Vagy tényleg ez NEKED egy 9-es játék? Jobb mint a GoW vagy a Detroit?
Ti tényleg nem láttátok?, hogy:
- 2025-ben papirlapokról kell olvasgatni a történetet
- egy csőben játszódik a játék
- az egész UI förtelmes és izléstelen
- az a puzzle, hogy el kell találni egy fénygömböt, amitöl "felépül" a továbbjutás
- nincs karakterépítés, vagy legalábbis ami van azt nem lehetnek annak nevezni
- a párbeszédek jellegtelenek
- a lopakodás mechanika, hogy közel megyek a "gopmbához" majd elszaladok mielött robban
- elküldenek valamit egy idő/űrutazásra és 5 dolog fér el a zsebében?
- ha nálad a kulcs és rányomsz az ajtóra, akkor mutatja a kulcsjukat, és kérdezi mit teszel be... persze hogy shotgun töltényt
- stbstb
Reggelig sorolhatnám az unalomig ismételt játékmechanikákat amit ez a szörny felvonultat.
Csalódtam, dühös vagyok és azt kivánom, hogy aki 9 pontot adott rá, soha nem játszhasson ennél jobb játékkal... és akkor egész életében 9-es játékokat pörgethet!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.