A Hirogami lassabb, megfontoltabb játékmenetet mutat fel a mostanában megszokott akciódús, pörgős platformerekkel szemben, és ebben a szellemben főhősünk, Hiro sem az a sztereotipikus hős – inkább másokat szórakoztató előadó, aki képes átalakulni és más origami figurákká változni. A csavar, hogy valami történt, és nemcsak a bűntudat sújtja főszereplőnket, de még az átváltozás képességét elveszítette. A Mennyei Daru áldását viselő szent legyezőt azonban továbbra is viseli, és milyen jól teszi: Papyrunia aprólékosan létrehozott-hajtogatott miniatűr világára ismét veszély leselkedik. Egy mindent megmételyező és eltorzító digitális rémálom (a Blight) rohamos tempóban terjed szét a vidéken, a békés állatokat megfertőzi, ráadásul a világtól idegen, digitális glitchek hada is rendelkezésre áll az ellenállók megtörésére. Hironak nemcsak a saját bűntudatával kell megküzdenie, hanem a legyező birtokosaként képes szembeszállni a fertővel is.
Amíg a játék tényleges célja a Blight fertőző erejének visszaszorítása, elsősorban a Daru Szentélyek (a daru az origami legikonikusabb figurája egyébként) helyreállításával, de ugyanilyen fontos a fertőzött állatok megtisztítása. A pályákat különböző típusú rejtvények, platformer kihívásokat tarkítják, amelyek megoldásához vissza kell nyernünk Hiro alakváltó képességeit is. A fertőzött állatokat a glitch-szörnyek mintájára viszont nem tudjuk leszerelni a legyezővel: erre a környezetet használhatjuk, vagy magunk is valamilyen állatformába hajtogatjuk magunkat. Így a mechanikákon túl a történet nem csak a Blight elleni küzdelemről, hanem Hiro belső utazásáról, gyógyulásáról és önbizalmának helyreállításáról is szól – sajnos utóbbi témát sokáig húzza előttünk a játék, de inkább csak az utolsó harmadban durran be igazán a sztori.
Hiro képes kihajtogatni magát egy sima papírlappá – így átférve végzetes csapdák alatt, illetve így kihasználva a légáramlatokat navigálni a pályát. Az eredeti formán és a papírlapon túl három olyan állatformát szerezhetünk meg a játék során, amelyek közt szabadon válthatunk a jobb ravasz és a fő gombok valamelyikével (szigorúan kontrolleres játékról van szó!). Tatuként összegömbölyödve lenyűgöző sebességgel haladva zúzhatunk szét különböző fából lévő akadályokat és ládákat, valamint belecsapódhatunk ellenfeleinkbe sebzést okozva és fellökve őket. A második elérhető hajtogatás a béka, amelyekkel eddig elérhetetlen magasságokba ugorhatunk fel, és csapódhatunk bele a fertő ügynökeibe, akikre amúgy még nyálkát köphetünk, hogy megállítsuk őket éppen abban a tevékenységben, amit végeznek. Az utolsó választható forma a gorilla, aki képes indákon közlekedni, akadályokat ÉS ellenségeket is hatékonyan szétverni.
A fentiekből jól kivehető az alapvető játékmenet, ahogyan haladunk, látni fogjuk egyből milyen formában fogjuk tudni megoldani a következő rejtvényt, vagy ügyességi részt. Ezek mellett a Blighttal konkrétabban is fel kell vennünk a harcot, az ellenfeleink képességei és összetétele gyakran gyors váltásokat igényel a formák közt. A glitch-ek azonban mindig tartogatnak meglepetést, ugyanis fejlődnek – vannak, amelyek mozdulatlanul állnak és elég nem belesétálnunk, akad, amelyik közelít és felrobban, mások lőnek, tüskések, vagy pajzsot képesek generálni, amit hatástalanítanunk kell békaköpettel, mielőtt belesétálunk és sebződünk. Vizuálisan kevés különbség akad köztük, a képességeiket viszont a pályák előrehaladtával kapják ahelyett, hogy igazán új típusú ellenfelekkel néznénk szembe, így eléggé kiszámíthatatlan lehet a viselkedésük.
Az állatfigurák közti váltás sem eléggé gördülékeny, azon túl, hogy bele lehet zavarodni és kényelmetlen (a d-paden jobb lett volna, persze ezeken ma már lehet segíteni), ráadásul előfordul, hogy a kívánt formára hajtogatás nem történik meg valamiért és bukjuk a sebzés nélküli pályazárást. Apropó, a pályákat nem elég teljesítenünk, hanem érdemes rámennünk azokra a küldetéselemekre, amelyek arany daru tokennel jutalmaznak, ezekre ugyanis szükséges lesz új pályák megnyitásához, illetve a nagyobb harcokhoz. Ez azt is jelenti, hogy a játék tartalmaz(hat) egy adag visszabattyogást korábbi szintekre, ahol azóta megszerzett képességeinkkel nyithatunk meg titkos helyeket, hiányzó nyersanyagok után kutatva, vagy éppen, hogy a kijelölt szintidő alatt teljesítsük őket. Ezzel nem is lenne gond, ha legalább a kamerakezelés zseniálisan jó lenne. Fix kameranézetet kapunk, amivel nincs baj egy videójátékban, ha éppen jól meg van csinálva, és azt mutatja, amit szeretnénk, nem árulok el nagy titkot, hogy sajnos ez itt nem így van, és inkább tűrhető kategória, mint jó – gyatra ellenség és tereptárgy hitboxokkal tarkítva.
Szerintem a harc egyáltalán nem a cím erőssége, ami pláne nem hozta meg a kedvem, hogy a régi pályákon ismét végigverekedjem magamat, de szerencsére az új formák/képességek ebben némileg segítettek. Előrehaladás közben az ember persze mindig próbál titkokat keresni, de e téren sem annyira jó a játék, nagyjából egyértelműen észrevehetőek, és minden, ami ezen kívül titoknak tűnik az vagy sebzést/halált okoz, vagy bugos - beakadunk, vagy valójában nem is szabadott volt a pálya azon részére keverednünk… Egyébként akadnak speciális pályaszakaszok legalább, ahol még extra formába is hajthatjuk magunkat: madárként, illetve, hogy ha boostoljuk magunkat, papírrepülőként szelhetjük át az eget, gyakorlatilag 3D-s repülős shooterré változtatva a Hirogamit, és ez viszont piszok jól áll neki.
Ahogy elejtettem egy mondatban, nyersanyagokat is kell szereznünk, amelyekből díszítéseket építhetünk, ezek pedig a fentebb említett hajtogatásokat, vagy akár az életerőnket tápolhatják, illetve a meglévő képességeinken tuningolnak, például felhasználhatjuk a tüzet fegyverként, vagy akár ellenállóbbá válunk vele szemben. Ezeket az ornamenteket egyrészt megfelelő pályaszakaszokért kapjuk jutalomként, másrészt pedig rejtett ládákban találhatunk tervrajzokat, amiket a Ruz Pappy névre hallgató NPC készíthet el nekünk. Rajta kívül a faluban még egyetlen íjász csajszival, Shiorival találkozunk, aki folyamatosan oltogat, de végül minden piszkos munkát a nyakunkba varr. Sajnos narratív téren a pályák elején és a faluban elszórt pár dialóguson kívül nem sokat kapunk, pedig erősen látszik, hogy a készítőknek megvolt a világ és a történet a fejükben eléggé részletesen, még a karakterek közti interakciók is sejtetnek valami mélyebbet, amire rengeteget kell várni mire felszínre tör. Az egészet el tudtam volna képzelni egyébként co-op játékként is, ahol Hiro főleg a puzzle részekért felel, míg Shiorival harcolunk, de aztán nagyon másfelé megy a dolog.
Ami még jól áll neki, az maga a vizuális design, és ahogyan le is lett implementálva, ez a cím erőssége. Majdnem minden papírból van, papírszitakötők zümmögnek, papírmadarak reppennek fel - lehetett volna még több ilyen színesítő elem, és a helyszínekből is elbírtam volna változatosabbakat. A figurák nagyon jól néznek ki, külön kiemelve Hiro külsejét, akinek minden formában megmaradnak a jellemző színei és mintái. A zene tradicionális japán hangszerekkel készült, és igen kellemes, bár önismétlésbe hajlik egy idő után. A Hirogami egyszerre sok minden akar lenni, és ebben jobban meggyűrődik, mint kellene. Látszik, hogy egy fontos történet lakik a mélyén, amelyet nem bont ki eléggé, a hajtogatás és a formák változása az ügyességi részekhez szuper gondolat, amelyet a kamerakezelés cserébe hátráltat. A lassabb, megfontoltabb játékmenet, és a hangulat átélésén a harcok megvalósítása ront valamennyit, és a pályák időre való teljesítése vagy a daru tokenek gyűjtögetése is ellene megy az utazás élvezetének. Ennek ellenére a Hirogami nem rossz játék, sőt, de ha gördülékenyebb platformerekhez vagy szokva akkor csak óvatosan tudom ajánlani.
A Hirogami PlayStation 5 és PC platformokon jelent meg, mi az utóbbin teszteltük kontrollerrel.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.