A Bounty Star pedig pontosan ezt az elgondolást erősíti. A DINOGOD első videójátékában - ők korábban már több társasjátékot is készítettek - egy traumát átélt katona, parancsnok bőrébe bújunk. Ezzel a traumával pedig meg kell küzdenie. A küzdelem pedig jó értelemben macsós lesz. Clem nem nyúl szerekhez, nem zuhan bele egy spirálba. Nem lesznek látomásai, nem hall hangokat. Nem fogunk átélni művészi, pszichedelikus játékszegmenseket sem. Helyette elvégezzük a napi feladatainkat, dolgozunk, fejlesztjük és ápoljuk a környezetünket, vagyis élünk tovább egy életet. Közben mech pilótaként vadászunk bűnözőkre. Clem így gyógyul.
Mindez játékmechanikákra lefordítva azt jelenti, hogy egy meches akciójátékot kapunk farmmenedzseléssel kiegészítve. A történetben haladva kapunk rövid jeleneteket, szinkronizált párbeszédeket Clemmel és régi-új ismerőseivel. Egy-egy küldetés végén Clem a naplóját is előveszi egy újabb bejegyzés megírásának erejéig is. Közben gyűjtögethető apróságok is előkerülnek. Vagyis lesz itt minden, ami egy szórakoztató videójátékba kell. Csak az is fontos lenne, hogy ezek az elemek átlépjék a középszerűséget.
Legyen az, hogy egy darabig végigmegyünk a játékélményen az elejétől. Habár a tutorial meséli el az előzményeket, amiket fontos ismernünk ahhoz, hogy megértsük Clem gyógyulását, mégis fárasztó végigjátszani. Nyilván tudjuk, hogy nehéz olyan tutorialt készíteni, ami belesimul a játékélménybe, és nem érezzük kioktatásnak, de a Bounty Star mintha még csak nem is próbálkozott volna. Végigrobogunk a mechünkkel egy utcán, hogy bemutassák a mozgást. Majd az első felugró ellenfélnél megáll a játék, elolvashatjuk a kezelést, aztán csata. Majd még egy ismétlésnek. Ezt még párszor eljátsszuk, majd záró jelenet. Nem feltétlenül szép dolog első videójátékban már a tutorial középszerűségét kiemelni, de ezek után is végig ez a szint marad.
A farmunk fejlesztése, építése, ápolása hihetetlenül lassú élmény, ráadásul rendkívül kötött. Sokáig nem kapunk szabad döntési lehetőséget, sokkal inkább csak az új mechanikák bevezetése a téma. Ráadásul azok többsége is minimális interakciót, gondolkodást igényel. Így nem érezzük magunkénak a farmot, egyáltalán nem, helyette kötelező, scriptelt ide-oda rohangálás alakul ki belőle. Ehhez hozzájön még az is, hogy a kezdeti bővítések csak passzív módosítókat adnak nekünk, például azt, hogy kisebb lesz az üzemanyagköltség a csaták után. Megjegyezendő, hogy a levonás mindig ugyanannyi. Az upgrade létrehozása pedig nem tutorial jellegű. Így a nap végére, játékosként úgy éreztem, hogy semmit sem értem el az elmúlt fél óra játékkal. Igen, kevesebb a scriptelt pénzlevonás, de nem én döntöttem a fejlesztés mellett, semmi mást nem csinálhattam akkor, csak azt, és az időnkénti vízzel való feltöltésen túl semmi több feladatot nem kaptam. Nem volt egy jó, szabadnak tűnő játékélmény. És sajnos ez reflektál az egész farmgondozós szakaszra.
Legalább a meches harcok egy fokkal izgalmasabbak. Igaz, nem tökéletesek. Minden küldetés előtt ehetünk egy ételt, ami passzív bónuszt ad. Ez szuper. Kevés közül választhatunk sokáig, illetve jó darabig egyszerűen csak megvásárolni tudjuk a hozzávalókat. Ez nem szuper. A farmunk farm jellege bő négy óra játék után bukkan csak elő. Utána is csak lassan. Ellenfeleink típusaira is felkészülhetünk, amolyan kő-papír-olló jelleggel. Bónusz képességeket adó alkatrészeket is ki-be rakhatunk a mechünkbe. Ez a rész még valamennyire izgalmas is. Csak szintúgy, sokáig nagyon kevés a lehetőségünk, és a szabad döntés illúzióját se kapjuk meg. Csak azok a fegyverek, alkatrészek vannak sokáig a boltban, amik kellenek is a küldetésekhez.
Maguk a harcok pedig valamennyire esetlenek. Ellenfeleink támadásait nem igazán látni előre, és még saját csapásainkat is nehezebb időzíteni a kelleténél. Legalább minden konzisztens, így teljesen lehetséges beletanulni a harcokba, még ha végig kényelmetlen is lesz. A hőrendszerünk valós idejű kezelése - minden fegyver és alkatrész különböző mértékben termel vagy von el hőt - ugyan feldobja a harcélményt, adva neki egy jól eső taktikaiságot, de például ebben a pillanatban is meg vagyok győződve, hogy a hőelvonó dodge alkatrész fele annyira jól tér ki, mint a hőt termelő. Szinte biztos, hogy a vizuális effektek miatt hiszem ezt, de tele van ilyen és ehhez hasonló kényelmetlen apróságokkal a harc.
Végeredményben, ugyan nem egy lineáris akciójátékról van szó, túl sokáig ezen játékok jellegzetességét hordozza magán a Bounty Star. Szabadságunk nincs, de még annak az illúzióját se teremtette meg a DINOGOD. A farmunkról alig kell gondolkodnunk, jó darabig a játék utasításait követjük csak. Legalább a harcok valamivel feldobják az egészet, de az se mutat túl a kötelező minimumon. Az elszomorítóan közepes játékélmény miatt pedig teljesen elveszik a program gondolatisága, miszerint van, hogy a lelkizés helyett az élet élése, a meg nem állás az, amire szüksége lehet egyeseknek. Pedig szép gondolat. Talán majd a fejlesztők következő játékában.
A Bounty Star október 23-án jelent meg PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re. Mi PlayStation 5-ön teszteltük.






Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.