A lassan tíz éves Solo Leveling egy időben egyszerre volt imádat és gyűlölet tárgya is, hisz a „korean grind fest” történetbe ágyazása ugyan egy remek látványvilágú, izgalmas akció manwhat és animét eredményezett, ugyanakkor a szinte mindig túl erős főhős személye sokaknál érdektelenné tette az egészet. A netes képregényből készült animációs sorozat után jöttek a spinoffok, készül az élőszereplős feldolgozás is, és nem meglepő módon kapott tavaly egy ingyenes gacha-játékot is mobilokra. Bár a Solo Leveling Arise sikeresnek volt mondható, a kiadó mégis szeretett volna csinálni egy fizetős PC-s és konzolos portot is, ami az előbbi platformra november végén be is futott, több-kevesebb sikerrel.
Mielőtt bármiről is beszélnék a Solo Leveling Arise OVERDRIVE kapcsán, érdemesnek érzem megemlíteni, hogy bizony még a megjelenés előtt hozzáférést kaptam a játékhoz, egy kvázi preview példányhoz. Ez azonban a megjelenés napjával nem váltott át a mindenki által megvásárolható verzióra, hisz nem egy béta csatornán keresztül fértem hozzá. Valószínűleg ezzel magyarázhatók azok a bugok, hiányosságok és félkész megvalósítások, amiket még egy korai hozzáférésű cím is szégyellene, a Solo Leveling Arise OVERDRIVE azonban nem early access. Más magyarázatot egyszerűen nem találtam arra, hogy egyes átvezetőkben miért maradnak ki komplett sorok párbeszéd közben, az animáció helyenként miért olyan béna, vagy miért jelenik meg egyes cutsceeneknél, hogy „fejlesztés alatt”. Ezeket a hibákat és bakikat nem róttam fel a játéknak, lévén simán előfordulhat, hogy ha Példa Géza megveszi a játék „polgári” verzióját, abban ezeknek nyoma sincs. A Solo Leveling Arise OVERDRIVE-nak ezek nélkül is van elég baja.
Kezdjük azzal, ami jó. Az átdolgozott bevezető szakasz és a kibővített átvezetők mind-mind emelik a történet prezentációjának minőségét. A mobilverzióban is látható animált képregényeket itt is megtartották, sőt kibővítették őket további panelekkel. Egy-két olyan harcot, amelyek meg sem történtek, de a mobilverzióban benne voltak, itt egyszerűen kihagytak. A harcrendszer megmaradt, ahogy az irányítás és a játékmenet magja is, így ismerős lesz mindenkinek, aki szeretné PC-n újrajátszani az egészet. Az is remek, hogy a nyúlfarknyi kis instance pályákat összefűzve már egészen tisztességes méretű küldetéseket kapunk, amik ugyan alapjaiban véve ugyanazok, mint eddig, mégis sokkal fluidabb az élmény még úgy is, hogy minden zóna között tölt a játék. A látvány is egészen elfogadható. Díjakat nem fog nyerni, de látszik, hogy mindent elkövettek az anime esztétikájának megőrzése érdekében.
Azonban a jó dolgok listáját folyamatosan beárnyékolják az olyan hibák, rossz dizájnbeli döntések és érthetetlen megvalósítások, amelyek miatt nagyon nehéz élvezni a játékot. Kapásból itt a történet, mert a rajongók számára ez lesz majd az első fájdalmas pont. Amit a mobiljáték húzásaiból kijavított az átdolgozás, legalább annyi bakit szült maga is. Az olyan kardinális pontok, mint Jinwoo, a főszereplő motivációja és „karrierútja”, teljesen elsikkadnak, az igazán jelentős összecsapások felvezetése kifejezetten lagymatagra sikerült. Ez azonban főleg a játékmenetnek és a játék tagoltságának köszönhető.
A hack-and-slash alapok ugyan rendben vannak, viszont amit a játék első 10 percében látunk, azt fogjuk végig csinálni harc terén, harcolni pedig rengeteget fogunk. Ezt mobilon pont, hogy ellensúlyozták a rövid küldetések, itt viszont néha úgy éreztem, hogy vég nélkül potyognak rám az ellenfelek, akiket ugyan nem nagy kunszt legyőzni, viszont attól még hosszadalmasnak és körülményesnek érződött az egész. Amikor végre megjelenik egy boss, akkor azért megcsillan valami az anime hangulatából, de az is gyorsan elvész. Minden főellenség életereje az egekben van, a fegyverek váltogatása és különleges képességeik durrogtatása pedig hosszú perceken át zajló tevékenység lesz.
Amivel viszont tényleg nem tudtam mit kezdeni, az a fő küldetéssor lekorlátozása. Nem haladhatunk csak úgy a történetben, meg-meg kell állnunk mellékküldetéseket csinálni. Ezzel nem lenne alapjáraton baj, hisz még olyan címek is hasonló megoldásokkal éltek, mint az Assassin’s Creed. A baj az, hogy ezek a küldetések pontosan ugyanazok, amiket előzőleg teljesítettünk, igaz, magasabb nehézségi szinten, jobb loottal – már ha esik valami, mert a drop rate nem nő újrajátszásnál sem. Ez a lélekölő időhúzás volt az, ami számomra megpecsételte a játék megítélését a szememben. A rosszul elmondott történet csak fájt, a repetitív harcrendszer csak fárasztott, de az, hogy egyjátékos címnél (amihez egyébként állandó netkapcsolat kell), ami immár nem egy pénznyelő gacha-játék, az kiborított. Mi szükség van az ilyen plusz körökre, ráadásul úgy, hogy nem tényleges mellékküldetésekről van szó, hanem mezei grindolásról.
És mégis, nem tudom nyugodt szívvel rossz játéknak titulálni a Solo Leveling Arise OVERDRIVE-ot. Azonban csak azért, mert van pár jó vonása, még mindig a spektrum gyengébbik végén tanyázik nálam. Talán a gacha-rendszerekre való építkezés miatt ezen mechanikák eltávolítását követően is megmaradtak egyfajta fantom-érzet formájában. Talán maga a Solo Leveling nem átültethető játékmenetbe anélkül, hogy túlságosan is a grindolásra kerüljön a hangsúly. Talán mindenki jobban járt volna, hogy ha a Solo Leveling Arise maradt volna a franchise egyetlen játékadaptációja.
A Solo Leveling Arise OVERDRIVE 2025. november 25-én jelent meg PC-re.






Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.