City Tales - Medieval Era teszt

  • Írta: wilson
  • 2026. január 15.
Link másolása
Értékelés 7.5
Nem töri meg 2026-ban sem az aranykorát élő városépítős játékok műfaja a szériáját: tovább özönlenek a műfaji kihívók, a City Tales azonban egy olyan oldalról közelít hozzá, ahonnét talán még senki sem, hiszen inkább cozy game, sem mint vérbeli stratégia.

Ami egykoron új volt, mostanra már bántóan unalmas lehet: a Minecraft sikere nyomán indult kraftolós játéközön után a műfaj mostanra oda jutott, hogy az ablakon való kiugrás egyik jó érve lehet az, ha az első feladat az indítást követően a favágás és egy nagy mennyiségű kő kitermelése, mert ez már nem éppen a kreativitás csimborasszója. És ha ide eljutott egy stílus, ugyan miért ne várna ez a sors másokra sem? Az elmúlt, lassan egy évtized dömpingje után nehéz nem így tekinteni azon városépítős játékokra sem, melyek ugyan még mindig aranykorukat élik, de a havi szinten érkező utánpótlás tengerében nehéz olyan egyedi vonást találni, amely az izgalom és ne az unalom felé terelne. Nincs azonban olyan esztendő, amikor legalább egy trónkövetelőnek ne sikerülne ez, és 2026-ban ezt a feladatot elsőként az a City Tales vállalta magára, ami igazából nem is teljesen nevezhető városépítős játéknak.

Sokkal inkább csak egy azt cosplayelő cozy game: hiányzik belőle a központi műfaj több olyan alapvető építőeleme, amely nélkül szinte elképzelhetetlen lenne egy igazi településmenedzser - mégis működik. Pedig nincs isten módjára menedzselhető, kasztokra bontott lakosság; nincsenek építők, mesteremberek, nem kell a nyersanyagok raktározásával bíbelődni, kapacitásokat finomhangolni, vagy épp az alapvető szükségletek kielégítésének elmaradása miatt büntetés miatt aggódni. Nincsenek éhezők, senki se tud elhalálozni, és a közelgő tél, vagy a perzselő nyár se jelent kihívást, időjárásnak ugyanis nyoma sincs. A City Tales-ben a kihívást így elsősorban nem ezek, sokkal inkább a helyhiány adja, valamint a tudatos várostervezéssel járó régió-sakkozás, ahol alaposan át kell gondolni, hogy a térképet milyen módon kerül feltöltésre.

Ennek okán a City Tales egy városépítős játéknak álcázott, középkori témájú, mesedioráma készítő, amely a városépítős játékok építőelemeit fejti vissza az alapokra, az azok által létrehozott élményre fókuszálva. A történetcentrikus kampány is ennek ágyaz meg, amikor a főszereplőt - vagyis téged - kinevez egy még meghódítatlan, de sok lehetőséggel kecsegtető terület urának, amit apád, a király azzal a céllal ad a kezedbe, hogy felvirágoztasd azt. A feladathoz segítséget elsősorban a nevesített, személyiséggel, előtörténettel rendelkező társak adnak, akik a gazdasági modell központi mozgatórugói. Ők azok, akik el tudják indítani a termelőépületeket, akik hivatásuktól függetlenül képesek belevetni magukat termőföldekbe, a bányák mélyére, a kocsmákba, a kovácsműhelybe, vagy épp a vadászházba.

Ezen épületek kezdetben nem tudnak nélkülük működni, így egy ilyen társ kell ahhoz, hogy egy relatíve rövid idő alatt apródokat képezzenek ki, ami után már automatizált módba kapcsol az adott termelőépület, és előállítja a javakat. Ennek során az illető tapasztalathoz jut annak kategóriájában: ez nem csak a termelést gyorsítja meg, de hatékonyabbá is teheti azt az épületet, amiben épp ügyködnek. Bárki, bármilyen irányba képezhető, sőt, az a leghasznosabb, ha mindenki minimum közepes szinten jártas minden kategóriában, a hozzávetőlegesen 15 órás sztori során ugyanis úgy kell őket egyik helyről a másikra átdobálni, ahogy a helyzet épp megkívánja, így még ha specializálttá is válnak (egy területen, mondjuk a gyártásban érve el a ranglétra csúcsát), akkor is minden rájuk zúduló kihívás alatt állják a sarat.

Ez a kihívás azonban nem teljesen úgy értendő, mint a városépítős játékok nagy részénél, például azért, mert az erőforrások menedzselése is teljesen máshogy zajlik - kezdésnek az olyan dolgok, mint a kő, az érc, vagy a fa, gyakorlatilag kifogyhatatlan, előbb vagy utóbb mindenképp visszaterem, így a problémát nem ez, hanem a lakosság méretével növekvő igények kielégítése fogja rejteni, ahol a korábbi 2-3 termelőhely már nem fogja tudni tartani a tempót a követelményekkel. A termelőépületek szinte mindegyike egy kattintással áthelyezhető, így ha egy lelőhelyet egy ideig parlagon kell hagyni, nem kell mindent a nulláról felépíteni. Építeni viszont rengeteget kell, lényegében folyamatosan. Kezdetben csak egy kifejezetten nagy kezdőzónát lehet feltölteni, idővel azonban muszáj lesz több kistelepülést is alapítani, amik pont úgy működnek, mint a főváros, és lényegében korábban elérhetetlen területeket nyitnak meg, ahol tovább lehet terjeszkedni. Jelen esetben ez szó szerint értendő, a City Tales-ben ugyanis zónáról zónára kell benépesíteni a térképet.

Nem rács alapú a területfejlesztés, hanem relatíve kötetlen: pontokként kell kijelölni, majd teljesen körbezárni egy zónát, amely modulokra oszlik. Az egyes épületek ebből kérnek adott mennyiséget maguknak, ráadásul a helyzetet bonyolítja, hogy zónánként mindössze csak kettő, nem lakóház jellegű épület húzható fel, ami azokkal párosítva egyfajta logikai játékot eredményez. A lakóházak több kategóriára oszlanak a kezdő fedett vityillótól kezdve egészen a több emeletes palotákig - az egyes szintlépésekhez azok követelményeit kell elérni, melyek két részből állnak össze. Egyrészt szolgáltatásokból, mint a tiszta víz, az oktatás, a piac, vagy a templom, másrészt magasabb szintű árucikkekből, mint a ruházat, az ékszer, a kenyér, a hús, vagy ezek kombinációja. Az egyes negyedeket ezért mindig úgy kell összerakni, hogy azok a fentiek hatósugarába essenek, vagy közéjük / köréjük olyanokat kell ékelni, amik teljesítik a követelményeket. Ráadásul az egyes negyedek felépítésük függvényében szomszédaikra is kihatással vannak, így még ezt is figyelembe kell venni.

Ezen tudatos építkezés hosszú órányi megszokást igényel, és mind kinézetben, mind működési elvben is szakít a tervszerű, blokkosított városépítős játékok száraz tálalásával, de működését tekintve azért nagyon is hasonlít hozzájuk. Emiatt viszont nem hat organikusan, sokszor a kényszer, és nem a realitás, vagy a tudatos tervezés dönt arról, hogy egy-egy zónába mi kerül, hanem a szükségletek. Ráadásul ez olyan abnormális helyzeteket is szül, ahol két ugyanolyan jellegű épület is lehet szinte egymás szomszédja, mert csak így jön ki az a hatósugár, ami a legkedvezőbb.

És ugyan a zónák kialakítása rendkívül frusztráló tud lenni (annak lezárásig nem tudni, pontosan hány modulból fog állni, mennyibe fog kerülni), de a végeredmény mégis lebilincselő és borzasztóan addiktív, elsősorban azért, mert mindezt egy komplett történet fogja közre. Ez nem csak a fő küldetésből áll, de minden nevesített szereplő féltucat mellékküldetéséből is, melyek nem csak személyiségüket bontják ki, de mindig kötött célt is adnak, mint adott mennyiségű és típusú épület felhúzása, bizonyos kategóriákban szerzett jártasság, javak előállítása, és hasonlók. Ezek nonlineáris, szabad módon választhatók ki, de egyszerre mindig csak két társ küldetése lehet aktív, és amíg valamelyik nem teljesül, nem is vállalható el újabb. Sajnos messze nem működik tökéletesen ez a rendszer, mert általában nem veszi figyelembe a már befejezett dolgokat, így mondjuk még akkor is fel kell építeni 3-4 kórházat, ha mondjuk már vagy 10 van a térképen, ami kisebb bosszúságot, sok újratervezést is igényelhet. Az ehhez megálmodott épületrepertoár viszont kifejezetten gazdag, bőven kéttucatnál is több különböző nyílik meg, fokozatosan építve fel a kínálatot, egyre jobban elmélyítve azt a termelési láncot, ahol egy-egy alapanyag végül 4-5 módon is hasznosításra kerül, ahogy egyre nagyobb a lakosság, egyre magasabb az igények és az elvárások.

Menedzselése nem mindig átlátható vagy egyszerű, nagyon kevés a térképnézet, és nagyon sok manuális mikromenedzsment kell már ahhoz is, hogy kiderüljön, egyáltalán hol is van egy-egy keresett épület, arról nem is beszélve, hogy nem mindig egyértelmű, éppen miért ugrik meg a kereslet egy-egy cikk után, vagy miért tűnik úgy, hogy az addig gördülékenyen működő lánc megtörik, és valamiből hirtelen hiánycikk válik. Szerencsére ennek mitigálására több eszköz is rendelkezésre áll, az idővel megnyíló kereskedés nagyon jól be tudja tömni az esetleges gazdasági lyukakat, ugyanakkor már egyetlen kampány alatt gyakorlatilag minden létező tartalmat ki lehet sajtolni belőle. És vannak ugyan nehézségi szintek, eltérő kezdőhelyszínek, na meg egy kötetlen kreatív mód, relatíve azért kevés a tartalom a City Tales-ben, így nem ez lesz az a városépítős játék, amelyből órák százait, ezreit lehet kinyerni, viszont borzasztóan hangulatosan, élvezetesen, és stresszmentesen kínál egy olyan játékélményt, amelyre ezek általában nem jellemzők. Sikeresen és ötletesen házasít két műfajt, és ha esetleg a jövőben tud ezen mélyíteni is, talán még olyan maradandóvá is válhat, mint a korszak, amit a maga meseszerű módján feldolgoz.

A City Tales - Medieval Era 2025. január 29-én jelenik meg, kizárólag PC-re. A kódot a játék kiadója, a Firesquid biztosította - köszönjük!

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...