Romeo is a Dead Man teszt

  • Írta: wilson
  • 2026. február 26.
Link másolása
Értékelés 8.0
A No More Heroes trilógia után megérkezett annak szellemi örököse: Travis ugyan nincs jelen, lélekben azonban asszisztál egy olyan új kalandhoz, amely teren és időn át gondolja újra Rómeó és Júlia tragédiáját, egy legendás japán alkotó és egy ikonikus amerikai művész szellemiségének tolmácsolásában.

"Radikálisan és szépen szabálysértő", írta volt a killer7-ről volt kollégám és barátom, Tyler (nyugodjék békében) az 576 Konzol 2007 áprilisi számában, és ennél találóbban és tömörebben nehezebben lehetne összefoglalni annak a Suda51-nek a munkásságát, aki az elmúlt három évtizedben lényegében pontosan ezen alapelv mentén ontja magából a különcebbnél különcebb játékokat. A No More Heroes-trilógia főszereplője, az otakuságot a bérgyilkossággal kombináló Travis Touchdown, a punk rock pszichológiai thriller, a Resident Evil művészisebb imitációjának is felfogható Shadows of the Damned, a cosplayereket is piedesztálra emelő cheerleader zombivadász hack'n slash mind egy tőből fakadt, így annyira nem meglepő, ha Suda egy újabb világot kelt életre, az magán fogja viselni elődei minden ismertetőjegyét. Ez alól pedig nem kivétel a Romeo is a Dead Man sem, amely minimális átalakítással akár a negyedik NMH is lehetett volna - de bizonyos szempontból talán még annál is őrültebb.

Kezdésnek például ott van rögtön a felütés, amiből rögtön kettő is akad - a címadó főszereplő, Romeo egy képzelt és egy valósnak mondott módon is ugyanabban a helyzetben találja magát, amit úgy hívnak, hogy slamasztika. Nem a szokványos fajta, elvégre egy ember mindennapjaira sem jellemező, hogy megölik, és aztán egy, a nagyapja által kitalált eszközzel hozzák vissza a túlvilágról, hogy aztán kiborgként élje tovább a hátralevő napjait. Ahogy az sem, hogy röviddel ezután előbukkan az FBI, hogy besorozza - csakhogy ez nem az általunk ismert szövetségi hatóság, az ugyanis megszűnt létezni, ahogy a Föld, és az általunk ismert univerzum maga is, miután a téridő-kontinuumot egy incidens elpusztítja, az FBI Űr és Tér alegysége pedig annak darabjait próbálja nem csak összeszedni, de levadászni azon gazembereket is, akik a helyzetet kihasználva profitálnak, és hoznak még nagyobb bajt a világra. A kozmikus gonosztevők elkapásához pedig térben és időben egyaránt ugrálni kell, már csak azért is, mert Romeo barátnőjének, Juliának is nyoma vész, legalábbis az általa ismert formájának, Julia ugyanis valahogy újra és újra előkerül, csak épp egyre kifacsartabb formában, megszégyenítve a femme fatale emlékét. A látszólag két különálló szituáció pedig valamilyen módon mégis összefügg.

A Romeo is a Dead Man (RIAD) ezt pedig pontosan úgy tálalja, ahogy az egy Suda 51-játéktól elvárható: egy külső nézetes, a közel- és távolsági harcot fuzionáló akciójátékként, ahol csapatokba verődött, vagy épp hullámokban érkező, zombiszerű embereket, valamint ezek továbbfejlesztett, gyenge pontokkal rendezhető, különleges szörnyváltozatait kell aktívan, hatékonyan és tudatosan levágni. 

Az ellenfelekből begyűjtött vér nem megy kárba, elegendő mennyiség összegyűlése esetén aktiválható a Véres nyár, egy olyan különleges támadás, amely kisebb tömegeket is azonnal el tud pusztítani, a kolosszális bossharcok során pedig jelentős mennyiségű életerőt le tud apasztani. A kiborg fejlesztések ellenére Romeo egyáltalán nem halhatatlan, sőt, egy kisebb tömeg is könnyedén le tudja gyűrni, ha nem vigyáz, így kénytelen arzenáljára hagyatkozni, amely távolsági- és közelharci fegyvert egyaránt tartalmaz. Az arzenál alapvetően 4-4 eszközből áll, melyekből 3-3 darabot az egyik valuta elköltésével lehet megnyitni, ezek pedig lefednek minden elképzelhető szituációt.

Az alapfegyvernek választott Spazer egy láncfűrészhez hasonló kard, ami kiváló a kezdéshez; a Star Destroyer egy hatalmas, kétkezes kard, amivel lassú de annál nagyobb ütéseket lehet bevinni; a Juggernaut egy páncélkesztyű, amivel csak nagyon közelről lehet támadni, de annak sebessége kárpótol érte; a sort záró Arcadia egy két darabból álló lándzsa, amely önállóan és külön-külön is bevethető. A lőfegyverek felosztása hasonló, a sniper- és bazooka-szerű variáns mellett a shotgun az, ami nagy segítséget nyújt, ahogy a gépfegyver is, ezek mindegyike viszont borzasztó lomha, az újratöltésük egy örökkévalóságig tart, viszont a bossharcok során nélkülözhetetlenek, azok gyenge pontjait szinte csak ezzel lehet lehámozni, és aztán a tényleges sebzést megkezdeni.

A repertoár minden egyes darabja fejleszthető, sőt, alapvetően kötelező is, a nehézségi tüskék ugyanis roppant mód tudnak fájni, különösen a több fázisra osztott bossharcok során, ahol nem csak maga a célpont, de a csata helyszíne is veszélyt jelenthet, az újrakezdés pedig brutálisan fájdalmas tud lenni, a kevéske checkpoint helyett ugyanis sokkal inkább csak a manuális mentésekre lehet támaszkodni, melyek csak az aktuális helyszín egy-egy kijelölt pontján érhetők el, egy soulslikehoz hasonló bonfire módon, azaz a mentés egyúttal az ellenfelek visszatöltésével is jár.

Ezen helyszínek pedig pont annyira kiszámíthatatlanok, mint igazából a Romeo is a Dead Man kapcsán majdnem minden. Az első fejezet egy névtelen, lineáris mocsárba invitál; a második már egy a nyolcvanas években ragadt bevásárlóközpont a játszótér, aztán egy 1968-as amerikai kisváros városházája is feltűnik, de még egy túlélő horror komor és rémisztő szinte azonnali halállal kecsegtető intézménye is tiszteletét teszi.

Ráadásul ez csak a bejárható területek egy része, mindegyiket átjárja egy másodlagos altér, ami lényegében egy olyan labirintus, ahol a normál világban lezárt területek nyithatók meg, akadályok tüntethetők el. Ide folyamatosan vissza kell térni, és itt lehet több nyersanyagot is farmolni, na meg bizonyos szakaszok opcionális újrajátszásával, amit egy dolog köt össze - az FBI-nak és a háttérből támogatást nyújtó csapattársaknak is otthont adó, az univerzumot járó űrhajó, amellyel menet közben még űrszemét is összeszedhető, ami hol épp valamilyen távolkeleti fűszer, zöldség, vagy mondjuk egy adag gyümölcsnek felel meg, melyek többféleképpen is hasznosíthatók a hajó fedélzetén, amely egy 16 bites, SNES játékokra jellemző stílusban ábrázolt (!) hub.

Itt lehet olyan étkeket készíteni, melyek rövid ideig passzív extrát biztosítanak, itt lehet "bastardokat" ültetni (valamint tenyészteni és fuzionálni), melyek élőholtakhoz hasonló, egyedi képességgel rendelkező lények, akiket csata közben lehet ledobni, és életerejük végéig nyújtanak támogatást (haláluk után pár perccel ismét elérhetővé válnak), de itt érhető el egy komplett visual novel is, ahol egy ápolónő kegyeibe kell beférkőzni. Ezek mindegyike teljesen más stílusban zajlik: minden képernyő, minden aktivitás olyan, mintha egy önálló játék lenne, amely pont a különcségével és a semmi máshoz sem hasonlítható ábrázolásmódjával próbál belesimulni a nagy egészbe, több, sem mint kevesebb sikerrel.

Ott van például a karakterfejlesztés, amely lényegében egy Pac-Man klón, csak épp nem valós időben - a labirintus bizonyos pontjain olyan ikonok találhatók, melyek egy adott tulajdonságot (mondjuk a támadóerőt, vagy a gyógyító tabletták számát) befolyásolják, csakhogy az ide való eljutás üzemanyagba kerül, ami ha elfogy, a fejlődés megáll, így ezt is hajkurászni kell. De például az űrszemetet is át lehet konvertálni bizonyos alapanyaggá, amely úgy fest, mint egy nyerőgép. A szedett-vedett stílus a Romeo is a Dead Man egyik legnagyobb erőssége, talán még egyetlen Suda51-játék se volt ennyire szélsőségesen kreatív és élvezetes - de közel sem tud mindig minden eleme összeállni.

Ott vannak például a sima harcok, ahol túlságosan kevés az ellenféltípus, túlságosan gyenge az ütések visszacsatolása ahhoz, hogy az első órák után ne váljon monotonná; hasonlóan csapongó a történet is, amely fejezetről fejezetre lendít tovább, de nem mindig érződik úgy, hogy ebből egy végcéllal rendelkező sztori állna össze menet közben, ráadásul PC-n elég szélsőséges és súlyos teljesítménybeli problémák is akadályoznak. Ez azonban mind eltörpül amellett, amit a Romeo is a Dead Man nyújt: egy a Suda51 életműbe tökéletesen passzoló, lebilincselően egyedi, minden ízében kiszámíthatatlan hack'n slash élményt, amit popkulturális utalások tömkelege itat át, miközben egy olyan világvégéről regél, ahol bármi és bármi felbukkanhat, és sem a tér, sem az idő nem jelent akadályt.

A Romeo is a Dead Man 2026. február 10-én jelent meg PC-re, PS5-re és XSX-re. A teszt a PC-s verzió alapján készült. A kódot a játék kiadója, a Grasshopper Manufacture biztosította - köszönjük!

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...