A Fighting Fantasy 76 esztendős atyja igazi világépítő és mesélő, nem csupán a Games Workshop alapítása fűződik a nevéhez, hanem a nyolcvanas évek végén Magyarországot is meghódító Kaland, játék, kockázat-könyvek. A lapozgatós műfaj azóta sem kopott ki a köztudatból, sőt talán még soha nem volt ennyire népszerű, miután pár éve a Chameleon Comix vállalta az újbóli kiadásukat, amelyek közül jó néhányat a Gamekapocs hasábjain is bemutattunk. A rendkívül közvetlen lovag és alkotótársa, Steve Jackson sokunk gyerekkorát aranyozta be gazdag és elképesztő fantáziáról tanúskodó műveivel, amelyekben a főhős maga az olvasó. 

Gyerekkorom és tinédzser éveim fontos részét képezték a KJK-könyvek, gyakorlatilag ezeken keresztül tanultam meg olvasni, ezért az író által megálmodott világ mindig is különleges helyet foglal el a szívemben. Livingstone azonban videojátékos berkekben is letette a védjegyét, olyan sorozatokat indított el stúdiójával, az Eidosszal, mint a Tomb Raider, a Hitman vagy épp a Deus Ex, 2022-ig volt a Sumo Digital elnöke és egyik alapítója a londoni Hiro Capital nevű kockázati tőkebefektetési cégnek, amely elsősorban játékstúdiókba, technológiákba és e-sportba fektet be szerte a világon. 

Ian Livingstone pont az MVM Budapest Comic Conon árulta el, hogy új játékkönyvön dolgozik, amivel várhatóan szeptemberre el is készül. Az örömhírt velünk osztotta meg elsőként, órákkal a saját előadása előtt, hiszen lehetőségünk nyílt interjút készíteni az íróval egy jól felszerelt stúdióban, miután sikerült elrabolnunk a rajongók népes hada elől, kockáztatva azt, hogy felkoncolnak bennünket a dedikálásra várakozók. Sir Ian bevallottan maga is nagy geek, több mint 1500 társasjátékból és videojátékból álló kollekcióval rendelkezik (még egy életnagyságú Lara Croft-bábúja is van), ám a szíve csücske egyértelműen a Fighting Fantasy és a Titán világa. 

Először is köszönjük, Ian, hogy több mint negyven éve örvendeztet meg minket jobbnál jobb Fighting Fantasy-könyvekkel, és hogy nálunk, Magyarországon is a második aranykornak örülhetünk. Mit gondol, mi a titka annak, hogy ennyi évtized távlatából máig iszonyúan népszerűek ezek a könyvek?

Nos, örülök, hogy kiállták az idő próbáját. Ezek voltak a legelső játékkönyvek szerteágazó narratívával, játékrendszerrel és a vonzerejük abban rejlik, hogy az olvasóját teszi meg főszereplőnek. A hagyományos könyveknek lineáris narratívája van, és az olvasó vagy szereti, vagy nem szereti, amit a hősök vagy a főszereplők csinálnak, de egy Fighting Fantasy-könyvben “a főhős te vagy”. Te hozod meg a döntéseket, tehát minden rólad szól. Az hiszem, ez manapság is nagyon releváns, hiszen a gyerekek interaktív értelemben nevelkednek, mindent megosztanak online, digitális közösségben élnek. A választás hatalommal ruházza fel őket, és a játékkönyvek lehetővé teszik, hogy te hozd meg az összes döntést. Tehát interaktív az egész, nem passzív. Belemerülsz, nem hátradőlsz. Szóval, ez a fajta bevonódás az, ami szerintem annyira vonzó, és természetesen az, hogy a szörnyek és a mágia világában játszódnak, ahol csatákat vívsz és kincseket találsz, ami máig népszerűvé teszi a könyveket. 

Mennyi ideig tart egy új történet elkészítése? Honnan merít inspirációt hozzájuk? Netán vannak kész ötletek a fejében?

Régen körülbelül három hónapig tartott. Az 1980-as években, amikor elkezdtünk játékkönyveket írni Steve Jacksonnal, a saját cégünket, a Games Workshopot vezettük. Elindítottuk a Dungeons & Dragonst az Egyesült Királyságban és végül a Warhammert is. Azaz nagyon belemerültünk a szerepjátékokba, játszottunk a D&D-vel és más RPG-kkel is, melyek inspiráltak minket, de ugyanúgy a sci-fi könyvek és a képregények is. Szerettünk volna egy olyan könyvet írni, amely azt az érzést kelti, hogy egy RPG-kalandban veszel részt, ezért lecsupaszítottuk az asztali szerepjátékok bonyolultságát és könyvalakba öntöttük. Miután elkészítettük az elsőt, A Tűzhegy Varázslóját, gyorsabb lett a megírásuk is, körülbelül három hónapig tartott egy könyv, de már öreg vagyok. Most, 70 évesen majdnem egy évbe telik megírni egy új Fighting Fantasy-könyvet, jelenleg is készül egy új, ami várhatóan szeptemberben jelenik meg.

A Titan világa folyamatosan változik, vagy minden kőbe van vésve? A sorozatban közreműködő írókkal együtt ötletelnek az újabb sztorikon, vagy teljesen szabad kezet kapnak mindenben?

A Fighting Fantasy világa folyamatosan bővül új anyagokkal, mondhatjuk úgy is, hogy kezdetben kicsit volt, de aztán Titánná nőtte ki magát. A városokat, településeket, helyszíneket, karaktereket és szörnyeket mind egy teljes, önálló világgá akartuk formálni. Ez a világ azonban folyamatosan fejlődik. Amikor új kalandot írunk, gyakran új helyeket, új lényeket, új legendákat és új történeti elemeket adunk hozzá.

De a Fighting Fantasy lényege alapvetően hű marad az eredeti Titanhoz, ahogy az Out of the Pit, a Szörnyek Könyvéhez is. Jó érzés, hogy van egy saját világunk, amelyben játszhatunk, ugyanakkor mindig öröm új dolgokat is beemelni. Steve Jacksonnal kézben tartjuk a Titán világát, de egyáltalán nem félünk tovább bővíteni.

Mi várható a jövőben öntől, Ian? A Vér-sziget labirintusa után reménykedhetünk abban, hogy újra tollat ragad?

Jelenleg félúton járok az új Fighting Fantasy-játékkönyvem megírásában, és óriási öröm számomra, hogy Karl Kopinski nemcsak a borító megfestését vállalta, hanem a belső illusztrációk elkészítését is. Karllal hosszú évekre visszanyúló szakmai kapcsolat köt össze bennünket. A Games Workshopnál dolgozik, rengeteg Magic: The Gathering kártyát illusztrált, és Iain McCaig mellett az egyik legnagyobb kedvencem a grafikusok között. Nagyszerű érzés újra együtt dolgozni vele.

Az én személyes „perverz örömöm” pedig továbbra is az, hogy az olvasókat a vesztükbe csalogassam (nevet). A játék sava-borsa számomra az, hogy rossz irányba tereljem őket és szép sorban a létező összes hibát elkövessék. Az új könyvben különösen azon leszek, hogy rászedjem az embereket. Ha minden a tervek szerint alakul, 2026 szeptemberében jelenik meg, a londoni Fighting Fantasy Festen.

Korábbi interjúiban arra sarkallta a fiatalságot, hogy éljenek meg a játékokból. Ön szerint a videojátékipar mai elkeserítő helyzete és a mesterséges intelligencia térnyerése mennyire szab határt ennek a törekvésnek? Lát kiutat ebből?

Az emberek imádnak játszani. Mindig is imádtak, és ez soha nem fog megváltozni. Bár a videojáték‑piacon most éppen egy kisebb korrekció zajlik, a hosszú távú trend továbbra is rendkívül erős. A lényeg az, hogy új módokat találjunk a digitális szórakoztatásra. Közben tanúi lehettünk a társasjátékok újjáéledésének, és a Fighting Fantasy játékkönyvek reneszánszának is. Az emberek a fizikai és a digitális élményeket egyaránt szeretik.

A videojátékok pedig továbbra is a világ legnagyobb szórakoztatóipari ágazatát jelentik: évente 250 milliárd dolláros iparágról beszélünk. Óriási várakozás előzi meg például a Grand Theft Auto VI megjelenését, amely az első hetében is több mint egymilliárd dollárt termelhet majd. Az iparágnak azonban folyamatos innovációra van szüksége, és a valódi újítások jelentős része ma már a független stúdióktól érkezik, azoktól a kis indie csapatoktól, akik új játékmódokat és friss ötleteket hoznak be.

És végső soron el kell fogadnunk, hogy az MI mindenki életében jelen lesz -  legyen valaki fogyasztó vagy alkotó. A kreativitást azonban nem lehet kiváltani. Az alkotóknak kell kitalálni, hogyan használják az MI-t eszközként, segítőként, hogy akár olcsóbban készíthessenek játékokat, de az igazi innováció mindig az emberi elméből fog származni. Ez a mi kihívásunk: új játékélményeket teremteni, és oly’ módon bevonni a közönséget világszerte, ahogyan korábban még soha.

Nagyon szépen köszönjük!

(Az interjút JezusHun és zoenn készítette)

Hamarosan bemutatjuk nektek a szerző 2024-es könyvét, A Vér-sziget labirintusát és a Magic Realm - Varázsbirodalmak című művészeti albumot, a Comic Conra időzített egyéb Fighting Fantasy-kiadványokról nem is beszélve. További könyvajánlóink a témában: