The Bearer & The Last Flame próbakör

Link másolása
A Dark Reaper Studio egyszemélyes fejlesztése egy ügyes próbálkozás a soulslike műfajon belül, a játékban találhatunk hibákat és kezdetleges megoldásokat, de az alapkoncepció és a világ kialakítása egészen hangulatosra sikeredett.

2009-ben a FromSoftware valami igazán különlegeset készített Hidetaka Miyazaki irányítása alatt, így az RPG, mint műfaj egy új ágat növeszthetett a Demon's Souls-ból. Ez az ág annyira jól sikerült, hogy a fejlesztők külön ágyásba helyezték, majd a Dark Souls szériával és más címekkel (Sekiro, Bloodborne, Elden Ring) együtt mára egy szerteágazó és virágzó faóriás lett. A videojátékok világa persze pontosan ugyanúgy működik, mint a szórakoztatóipar más kreatív részlegei, ha egy ötlet beválik és tetszik a népeknek, akkor bizony meg fognak jelenni a hasonló művek, ami tökéletesen rendben van. Az eredeti alkotások előtt tisztelegve már a névben is magában foglaltatik a lényeg, a „Soulslike” játékok könnyen megfogható ügyességre és nehézségre építő akciódús játékmenete és az egyedi történetmesélés összetéveszthetetlen jellegzetességeket hordoz – általában a fejlődési rendszer és a halál is ugyanarra a sémára épül.

Kifejezetten remek játékok és szériák születhettek így meg a kitaposott ösvényen, amit a jelek szerint nem mostanában fognak megunni a kihívást kedvelő népek, a különböző korokban és díszletekben elhelyezett akció-RPG-k pedig vég nélkül záporoznak a tehetséges fejlesztőktől – Nioh, Lies of P, The Surge, Mortal Shell, Lords of the Fallen, Black Myth Wukong és sokan mások. A soulslike amúgy még a 2D-s játékokhoz is beférkőzött (Blasphemous, Salt and Sanctuary, Dead Cell), valamint a mainstream részlegen is megjelent (STAR WARS Jedi: Survivor), bár az utóbbi tényének egyesek nem annyira örülnek. A címkézések korában vannak érdekes esetek is, míg a Metroid és Demon's Souls halhatatlanná váltak a Metroidvania és Soulslike kifejezésekkel, úgy a Diablo készítői nem tudták rábírni a játékosokat és a szakmát, hogy a hasonló ARPG-k esetében rájuk hivatkozzanak – ebben azért a Path of Exile keze is benne volt rendesen.

Bemutatónk alanyát lehetne szigorú szempontok mentén kritizálni és megítélni, de amikor megtudtam, hogy a Dark Reaper Studio dark fantasy játéka konkrétan egy egyszemélyes projekt, rögtön más fényben láttam az egészet – persze ettől még kitérek majd a gyengébb aspektusokra is. A The Bearer & The Last Flame nem meglepő módon több éve készülget, amihez 2024-ben például az Indie Dev Day-en egy interjú is készült a projekt apjával a Gamereactor hasábjain. Javier Castilla ekkorra már 3 és fél év munkát fektetett a fejlesztésbe, következő év márciusára pedig a premier is ki lett tűzve. Végül ez egy év csúszás után most jelent meg vegyes végeredménnyel, így lesz mit csiszolgatni az elkövetkezendő hónapokban is – a megjelenés óta érkeznek a javítások serényen.

A játék még a főmenü előtt egy bevezetővel indít, ami felvázolja a műfajban legtöbbször használt alapsztorit. A világot (Hyperborea) egy kiválasztott mentheti csak meg a teljes sötétségtől, így az utolsó lángot romos királyságokon és veszélyes tájakon át kell eljuttatni a célhoz, eközben persze temérdek szörny, élőhalott és dühös állat állja utunk. A narrátor a bevezető alatt egészen érdekes akcentussal adja elő a szorult helyzetet, ami kicsin furán hatott, de ez a későbbiekben is visszatérő dolog az NPC-k dialógusainál – a felirat picit eltér, vagy mintha magyarul fonetikusan olvasnánk mi az angol szavakat. A főmenü igazából nem rejt meglepetéseket és betölti funkcióját, szóval hamar a karakterválasztónál találjuk magunkat, ezután pedig következhet egy ismerős felállás, „pucér” harcosunkat a tutorial részlegen vihetjük keresztül.

Most minden túlzás nélkül PlayStation 5-ön az irányítás 1:1 a Dark Souls szériát másolta le, a hátsó támadó, védekező és parry ravaszok mellett a futást, rollolást és backstepet hivatott kör gombon kívül minden más is megegyezik. Emiatt a gyakorló rész egy régi jó ismerősnek érződött, ahol még a látvány is egészen kellemes volt, a zene pedig kifejezetten hangulatos kísérőként csatlakozott be. A gondok igazából a kamera forgatásánál kezdődtek, sajnos sima PS5-ön enyhén szaggat a cucc, ami a kellemes előjelek ellenére nem lehet egy jó barátság kezdete. Direkt kipróbáltam PS5 prón is, ott ilyen problémával nem találkoztam, a frissítések után pedig a sima PS5-ön is javult a helyzet. Megjelenés óta többször láttam a felugró update buborékot, ami szépen jelzi a kiadás utáni támogatást, és kifejezetten dicséretes.

A teljes mértékben Unity-ben készült alkotás a látványt leszámítva kicsit úgy hat, mintha a Demon’s Souls generációkkal korábbi elődje lenne, viszont sajnos a harcrendszer és az animációk kicsit gyerekcipőben járnak, amiből az előbbi zavaró inkább. Harcosommal gyorsan az első világba értem, ahol csontvázakkal és rovarokkal hadakoztam a megfelelő fegyver kiválasztásához: ezekből biztosan nem szenved majd hiányt senki sem, a különböző típusú harcászati eszközökből akad kard, katana, buzogány, balta, lándzsa és ezeknek a bizonyos változatai, de varázslásra is lehetőséget kínál a progi – a dobálni valókat leszámítva én maradtam a közelharcnál. A hitbox egészen rejtélyesen működik, ami sokszor nincs összhangban az animációval, ez a része nagyon szigorúan lett kimatekozva, így sok fegyver nem ér el olyan messzire, mint elsőre gondolnánk.

Ez már az első ellenfeleknél kiérződik, de a kibillentés is hasonlóan misztikus, vannak alapellenfelek, akiket nem hat meg a bekapott találat, ugyanúgy támadnak tovább. Viszont más dögöknél meg simán mehet a csépelés, ott valamiért meg lehet gátolni az ellenoffenzívát. Az első főellenség a felvázolt helyzet miatt igen kellemetlen meglepetésként ért, pedig ekkorra már a baltám az erősebb ütéssel azonnal likvidált bármit a térképen. A fölém tornyosuló több méteres tüzes kard szinte azonnal megölt a pajzs ellenére is, a távolról bevetett mágiája pedig gondoskodott a kényelmetlenségek fokozásáról, itt bizony újra kellett kalkulálni mindent. A soulslike repertoárból sajnos a HP töltést nem hozta át a fejlesztő, így a lehúzott flaskákat farmolni vagy vásárolni lehetett max (voltak igen ismerős gyógyfüvek is), ami tovább fokozta a bosszankodást.

Egy pozitívum azért volt ilyen téren, nem kell aggódni a felszerelés súlya miatt, zsebünkben szándékosan elfér minden, nem kell szaladgálni a tárolóhoz, ami kényelmessé teszi a gyűjtögetést. A bonfire nem meglepő módon itt is tűzbe szúrt kardok formájában nyújt oázist az ellenfelek uralta területek között, a szintlépéshez viszont vagy vissza kell utazni a központi faluba, vagy néhány helyen találkozhatunk is jótevőnkkel – ismerős Firekeeper szitu. A begyűjtött lelkeket ugyanúgy költjük el és az értékek is hasonlóan emelkednek, mint a Dark Soulsban, szóval nem ez nyújtja a megváltást, ha az ellenfelek vagy bossok túl kemények – halálozáskor kipottyannak belőlünk a lelkek, és fel kell venni itt is.

A várfallal körülvett faluban úgy tűnik még maradt némi civilizáció, itt a korábban említett szintlépésen kívül a későbbiekben ki lehet választani a másik 4 világot rejtő portálkaput, vagy bevásárolhatunk még a tematikus boltokban. Elég korán hozzá lehet így jutni a hasznosabb kiegészítőkhöz, fegyverekhez, élettöltőkhöz és gyűrűkhöz, emiatt bizonyos dolgokat nem kell random vadászni kincsesládákból és elejtett lootból. A játék elején megismertünk egy bölcs NPC-t is, aki kivetülés formájában van jelen a pályákon, de itt teljes valójában pihen egy magaslati zugban. Ő az egyik legfontosabb karakter az összes közül, mivel bizonyos helyeken ő teleportál tovább a következő szakaszra, és az eddigi történéseket, valamint a lore-t is általa szívhatjuk magunkba.

A központi hely kifejezetten tetszett, a kovács melletti megmászható harci elefánt – csak tereptárgy –, a boltosnál látható szörnyfejek és portékák, meg úgy összességében az egész hely berendezése és dizájnolása rendelkezik egyfajta stílussal és bájjal, ami miatt a hibái ellenére se hagytam magára az egészet. A pályák is hasonlóan vannak felépítve, ez a része nem érződik összecsapottnak vagy félkésznek, a grafika pedig nem is rossz ahhoz képest. A fények és árnyékok szépek, a varázslatok effektjei és a textúrák okésak, azt pedig lefogadnám, hogy ezek PC-n még jobban is domborítanak. Csak ugye az a fránya harc, ami mindig emlékeztet a negatív részekre, az ütés animációja és hangja nem mindig van szinkronban, a backstab olyan, mint a Dark Soulsban a laggos teleportálós változat, a csigalépcsők pedig valami miatt nincsenek kibékülve a sprinttel – megjelenéskor csak sétálni engedtek, legutóbb viszont futásnál beleakadtam többször a fokokba.

A zenei része egészen minimalista, de a változatosság nem jellemző rá, a horrort és a misztikumot remekül megidézik az elnyújtott vonós hangszerek, ez a része kifejezetten tetszett – mondjuk pár óra után a jóból is megárt a sok. A karakterhangoktól nem voltam elájulva, az már nem volt ilyen erős, egyes ütéseknél pedig mintha valaki lábasokat csapdosott volna a konyhában. A szinkronnál próbáltam megítélni szándékos akcentusok miatt olyan-e a szöveg, amilyen, de végül betudtam annak, így ez a része nem volt már zavaró. Kisebb-nagyobb technikai bakik maradtak még a szoftverben, de ezeket folyamatosan javítja a készítő, az elején például az invert kamera bolondult meg forgatásnál (javítva), de az Inventory helyett is Inventary volt a menünkben – legalábbis amikor utoljára nyomtam.

A Souls széria pár helyen még visszaköszön a kaland során, a felvonók és a kör alakú liftek roppant hasonlóak, a rejtett szobákat elzáró illúziófalak itt is megtalálhatóak, a falusi NPC-k közül pedig nosztalgikus érzést keltett némelyik – a Mimic ládákról nehogy megfeledkezzek! A legnagyobb nehézséget tényleg a hitbox adja, az íjászok és a varázslók szeretnek lesből támadni, viszont minden más inkább a védelemre játszik, ha nem piszkáljuk őket. A lények és a bossok, akikkel találkoztam kicsit butuskák és agresszívek, viszont előbbiek hamar feladják az üldözést, utóbbiak pedig egyáltalán nem ficánkolnak, inkább komótosan lépdelnek – messzire azonban lőnek. A fegyvereket lehet fejleszteni, a típusokból szettek is vannak (vas, szél stb.), a páncélok viszont nem győztek meg statok terén, a pajzsok meg egyenesen átengedik a sebzés nagyját: itt bizony a megelőzés és a támadás a legjobb taktika. A parry elsőre nehézkes, de könnyen tanulható, lehet íjászkodni és a dobálható tárgyakból is akad elég – bomba, tőr, stb.

Összesen 5 világ van viszonylag változatos helyszínekkel, amiket a tábortüzek darabolnak szegmensekre, így lehet utazgatni a kívánt területekre. Az ellenfelek esetében nagyobb volt a felhozatal, mint gondoltam volna, de a történet végére még szándékosan nem értem el, úgy döntöttem még várok egy kicsit a hibajavító peccsekkel, de utána mindenképpen letolom az egészet. A játékot egy ígéretes projektnek mondanám, főleg úgy, hogy egyszemélyes stúdiótól született, remélem a frissítések kikupálják a hibáit, de egy komolyabb címet is megnéznék a készítőtől, ahol több fős felállásban magasabb költségvetéssel tevékenykedhet. Indie játék lévén nem vészes az ára és demót is találunk hozzá, de még kicsit befejezetlen érzete van a dolognak, és valószínűleg a decemberi The Game Awards gálán sem fog feltűnni a mezőnyben. Cserébe viszont picit arcade formában vethetjük bele magunkat egy soulslike RPG-be, a megvételével pedig támogatunk egy elszánt és kitartó fejlesztőt a siker felé vezető úton. Aki el tud tekinteni a hibáktól az jól szórakozhat, a finnyásabbak viszont szigorúan csak a demó után induljanak meg a vásárlás gomb irányába.

A The Bearer & The Last Flame március 6-án jelent meg PlayStation 5 és PC platformokra, jelen bemutató a PlayStation 5 verzió alapján készült, amiből lemezes kiadás is létezik. A kódot és a lehetőséget köszönjük a Meridiem Games kiadónak!

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...