Már 75 millió dollár gyűlt össze a Star Citizenre

  • Írta: zoenn
  • 2015. február 23.
  • Hír
Link másolása
Chris Roberts űrszimulátorára immáron 75 millió dollárt adtak össze a rajongók, az utolsó egymilliót alig két hét alatt szedték össze a fejlesztők. A történelem legsikeresebb crowfunding címéről van szó.

Már több mint 73 millió dollárnál jár Star Citizen adománygyűjtő kampánya 760 ezer támogató jóvoltából. Ha a pénz továbbra is ilyen ütemben áramlik a PC-s űrszimulátorba, akkor még a 100 milliós mérföldkő is összejöhet. Chris Roberts mindenesetre reméli, hogy így lesz.

A fejlesztők történelmet írtak: a legsikeresebb crowfunding játékról van szó, a rajongók ennyi pénzt még soha nem adtak össze egyetlen címre sem. Természetesen minden egyes millióval tovább bővül a Star Citizen.

Legutóbb a bányászszakmáról rántotta le a leplet a Cloud Imperium Games: a játékosok képesek lesznek pénzt keresni a felszínre hozott értékes nyersanyagokkal.

A játék végleges verziója 2016 folyamán érkezik, ám addig is számos új funkciót építenek a korai hozzáférésű változatba.

31.
31.
paydogs
#28: akkor a = akkora... Szóval más a lépték amire tervezték (az Elite-ben a rendszerek mennyisége a hatalmas, a játékosok csak a 0.000223%-át fedezték fel eddig, míg a star citizen sokkal kevesebb bolygón fog játszódni (talán 100 körül, de gyanítom ebből csak max egy tucatnyit látunk maximum idén), de minden más összetettségében annyival másabb, hogy össze sem lehet hasonlítani.
Pl: shield management:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14489-Design-Shields-Management

mobiGlas:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14466-Design-MobiGlas

Ezek alapján látszik hogy nagyon sok dologra figyelnek, és igencsak kellemesen összetettre tervezik a játékot. Persze ez eredményezhet végül egy túlkomplikált szar játékot is, de egy nagyon nagyon jót is. Az biztos, hogy ez nem olyan, mint a többi. És az is biztos, hogy jobban élvezem már most a repülést benne, mint a többi space sim-ben.
30.
30.
torz_on_borz
#26: "75 milla supsz el "

Jajj...milyen supsz el ? Annyit jött össze eddig...nem annyit költöttek.
29.
29.
Stranger
#26: "75 milla supsz el és játék sehol"
Mondd már meg, hogy az istenbe dobjanak össze egy játékot ennyi idő alatt? Hiába kapnának 500milliót is, csodát nem tudnak művelni... sőt, még összetettebb játékot tudnának összerakni, ami miatt még tovább tartana a játék készítése. Még 3 éve sincs, hogy elkezdték a játék készítését, ennél több dolgot nem tudnak publikálni.
28.
28.
paydogs
#26: Az SC-nek és az Elite-nek annyi a közös része hogy űrben játszódik. Semmi egyébben nem akkor a scope. Legegyszerűbb, olvasd el a fenti bányászatot és hasonlítsd össze az Elite-ével.

Félreértések elkerülése végett nekem megvan az Elite is (béta kezdete óta), és megvan a Star Citizen is.
27.
27.
simon 555
#26: Félreértések elkerülése végett nem, nincs meg az Elite. Nem is játszottam még és valószínűleg nem is fogom.
26.
26.
simon 555
#10: Hát épp erre céloztam, hogy nincs játék :D
75 milla supsz el és játék sehol, csak egy alfa féleség ami nem is a valódi játék még.
De amúgy mond már el, hogy miben különbözik az alap koncepció az Elite-től?
Amit én eddig olvastam róla abból az jött le, hogy ugyan azt tudod majd benne csinálni mint abban, csak a Star Citizenben lesz még egy story mód is. Plusz sokkal kevesebb és kisebb naprendszer és nulla felfedezés. Az Elite mennyiből is készült el? Biztos nem volt 75 milliójuk és mégis hamarabb befejezték(mondjuk rá) és sokkal ambiciózusabb. Persze mondhatod, hogy az Elite-ben hiába van sok millió rendszer ha tartalmatlan, de mivel lesz a SC-ben több tartalom a story módon kívül? Ha azzal végeztél ugyan azt tudod majd csak csinálni mint az Elite-ben, random questeket csinálni mint a öld meg ezt, hozd el azt stb, csak egy sokkal kisebb játszótéren.
25.
25.
paydogs
#24: Amúgy elég megnézni a fentebbi bányászatról szóló design doksit. Ez nem olyan bányászat hogy odamegyek egy csákánnyal és kattintok egyet hogy kifarmoljam. Ez négy-öt emberes munka, plusz akik a védelmi toronyban ülnek, vagy épp vadásszal biztosítják a védelmet.
24.
24.
paydogs
#23: De ez így teljesen rendben is van. Nem KELL előre megvenni. Akik kockázatkerülőbbek, azok megveszik majd ha kijön, vagy legalábbis olyan szintre ér, ami már megéri neki. mert mondjuk csak a hangár nem elég, a hangár és a dogfight sem elég, de ha hozzácsapják az fps modult és a social/planetside modult is heteken-hónapokon belül, már lehet hogy bevállalja. De lehet hogy csak a Squadron 42-nél fogja (várhatóan ősszel) Vagy csak akkor majd ha a PU is eljut arra a szintre (következő év) hogy megérje.

Én is azért támogatom, mert összetett. Marha sok lehetőségünk van, és ez már hiányzott a mindennapi játékokból, ami legtöbbször abban kimerül hogy nyomj meg egy x-et ha lőni akarsz és kész. Más, komplex rpg-ket is támogattam. Az a baj, hogy ezekre nincs akkora piac, márpedig senki sem fog a rajongókon kívül bizalmat és dollártízmilliókat szavazni egy projektnek, aminek nagyon szűk és pontosan felmérhetetlen a játékosbázisa. Ennél kockázatkerülőbbek a befektetők.
23.
23.
frankdelgado
Én inkább örülök neki, hogy készül ilyen játék, mert nagyon hiánypótló alkotás. Ha csak töredéke valósul meg az ígéreteknek, már akkor is jó lesz vele játszani. Én momentán előre nem fogok érte fizetni. Ha megjelenik kipróbálom - bármilyen módon amire csak lehetőségem lesz - és ha teszik megveszem. Én ezen a f@szin azt látom, hogy meg akarja csinálni ezt a játékot. 73 milla értékben már sikerült meggyőznie az embereket :)
22.
22.
paydogs
#17: pedig egyszerű mint a faék. Tegyük fel, nagyon akarsz valamilyen gyümölcsöt, amire vágysz. kimész a piacra, nincs. Te ekkor vagy nem veszel semmit, vagy veszel másik gyümölcsöt, amit nem is biztos hogy szeretsz.

Én is nagyon akarok valami gyümölcsöt, de az itt nem is őshonos, nincs is szezonja, így biztos vagyok benne hogy nincs a piacon. Fizetek azért hogy valaki hozzon. Lehet hogy a legszebb gyümölcsöket hozzák, lehet hogy egy kicsit kevésbé érettet vagy finomat. De én megkapom amit akarok. Te meg nem. Igaz nekem ehhez elsőnek tennem kellett anyagilag is, de én akartam ezt a gyümölcsöt, és akartam hogy hozzon nekem valaki. Mert más úgysem hozott volna, mert ma már nincs szezonja.
21.
21.
paydogs
#20: Ez is név nélkül ment. Pl nálunk a cégnél hivatalosan egymás fizetését sem tudhatjuk, mert úgy gondolják bérfeszültséggel járhat (persze nem lenne az, ha egy adott posztnak megfelelő fizetés járna, így most lehet több vagy kevesebb fizetést kapok mint a mellettem ülő). Szóval ez egy amerikai (!) felmérés volt, de a játékfejlesztés egyik központja úgyis ott van.

Maguk a felsoroltak csak átlagok, ettől +/- -ban bőven lehet eltérés. Várhatóan Johan "repi" Andersson (frostbite lead dev) többet keres mint egy másik fejlesztő, mégha ugyanúgy motort is fejleszt és ugyanannyi tapasztalattal rendelkezik. A felsővezetésről persze nincs nagyon adat, de én max megmásfélszerezném ezeket az összegeket normál cégeknél.
20.
20.
l4cyk4
#16: Nem vártam ennyi adatot, ehhez képest elég részletes lett, köszönöm szépen! :) A fejesek fizetése kimaradt, de feltételezem azok nem publikusak "bizonyos okok" miatt. Tanulságos, sok minden leszűrhető belőle, értékrendtől függően és cégen belül, a pénz eloszlásának képéről is kapunk egy részletet. Köszi még egyszer!
19.
19.
torz_on_borz
#17: Akkor nem fizetsz érte , ilyen egyszerű. Azt majd meglátjuk milyen lesz bár aki támogatja annak már most egyértelmű hogy nem lesz ezzel semmi gond.
18.
18.
Spectrum
És mire szeretne a Chris még 25 milliót? Vesz belőle pár új bolygót?
17.
17.
Legnagyobb röhejek ezek a crowfunding és early access lehúzások, a játékosok fizetnek mint a katonatiszt, aztán vagy sosem lesz kész a játék, vagy sosem lesz olyan kaliberű, mint amennyi pénzt már összegyűjtöttek rá.
16.
16.
paydogs
#15: 2013-as adatok:
Programozó:
<3 év tapasztalat: átlag 72k éves fizetés
3-6 év: 80-93k
6+ év: 106-125k átlag

Artist&Animator:
<3 év: 55k
3-6 év: 65-70k
6+ év: 76-105k

Game Designer:
<3: 55k
3-6: 60-90k
6+: 85-105k

Producer:
<3: 50-75k
3-6: 52-80k
6+: 66-126k

Hangmérnökök:
<3: nincs :D
3-6: 60k
6+: 96-108k

QA teszterek:
<3: 40k
3-6: 45k
6+: 61k

Ahol kötőjelesek az összegek, ott posztoktól függ (pl programmer, lead programmer vagy technical director, artist, lead artist vagy art director, associate producer, project lead vagy executive producer...

A fizetések mellé pedig jár egy átlag évi 15-20k-s extra csomag, amik a következőkből állhatnak: bónusz, nyugdíjhozzájárulás, profit százalék, részvények, orvosi, fogorvosi vagy szemészeti hozzájárulás. Tehát a fizetéseken felül simán járhat egy 5-10 ezer dolláros bónusz.

(forrás: Game Developer Magazine 2013 április)
15.
15.
paydogs
#12: "Ki és milyen szempontok alapján határozza meg a vezetők és a beosztottak bérezését?"

A piac határozza meg. Ha valakinek a szakértelmére szükség van, azért versenyezni fognak. Alex Mayberry-nek pl van vagy 5-10 év tapasztalata sokszáz fős fejlesztői csapat munkáját összehangolni (hozzáteszem erre marha nagy szükség volt, mert a CIG kereste azt a módszertant, amivel átláthatóak is maradnak a rajongóknak, de mégis halad a szekér. És ezt sokáig nem találták, és volt káosz bőven). Azzal hogy ő idejött, hirtelen elkezdtek kialakulni pipeline-ok, belső határidők, stb. És ezt a tudást meg kell fizetni.

A magasabb, tíz fölötti év játékfejlesztői tapasztalattal rendelkező emberek jó általánosságban 110-120k dollár éves fizetés alatt nem bólintanak (bár ez olyan 2010-es adat), míg egy kevésbé rutinos azért beéri 60-70 ezer dollárokkal átlagban (programozóként több, grafikusként kevesebb). Ezek azok az összegek, amiket ha nem kapnak meg, máshol megkapják. A nagy tehetségek tapasztalatát és idejét tetszik vagy sem, meg kell fizetni. Az apple sem véletlen ajánlott 250 ezer dollár készpénzt és busás fizetést (legalább 140-150k) azoknak az akksi mérnököknek, akik a Tesla-nál és hasonló cégeknél dolgoznak. Pusztán azért, mert ők 1 hónap alatt el tudják végezni azt, amit két kevésbé tapasztalt ember tudna ugyanennyi idő alatt, illetve tudják azt, amit csak fél év kutatással tudnának kitalálni csapatok.

Szóval a fizetésnek értelemszerűen imponálónak kell lennie, mert még el talál menni Ryan Church is egy másik filmet conceptelni (Amit amúgy részben meg is tesz, most részmunkaidőben az új Star Wars film concept artistja, az ideje másik részében dolgozik a Star Citizenen. Szóval ő pl egész biztosan nem volt olcsó...
Filmográfia:
http://ryanchurch.com/

Szóval ezt a 60 és 150k közötti fizetéseket figyelembevéve nézd meg, hogy 320 körül vannak már most. És gyanítom vagy 10-15 crytekes legalább csatlakozni fog most hozzájuk. Csak a crytek-esek elvisznek egy újabb milliót egy év alatt.
14.
14.
Dio papa
#12: Nem tőlem kérdezted, de pl cryengine expertből kevés van, ez nyilván meglátszik a bérezésen is. No meg az az ember aki az Ironman-ben rajzolgatta a HUD-okat, az nyilván nem aprópénzért fog SC-ben hudokat rajzolgatni.
OFC felmerül a kérdés, hogy más, kevésbé sokba kerülő ember nem felelne-e meg?
13.
13.
l4cyk4
#12: Elnézést a dupláért, egy pontot kérdőjelre cserélnék. :)
12.
12.
l4cyk4
#9: "Csak az emberek fizetése évi több tízmilliós kategória mostmár (és akiket felsoroltam, nem éhbérért dolgoznak)."

Ez a része hogyan működik? Ki és milyen szempontok alapján határozza meg a vezetők és a beosztottak bérezését? Mennyit kereshetnek számszerűsítve a felsorolt úriemberek és mennyit a legfőbb fejesek. Több szempontból is érdekes lehet ez a téma, kérlek szépen pár mondatban vázold ezt nekem, ha lehetséges.
11.
11.
KENKILL
Ahogy gyűlik a pénz, nőnek az elvárások is, remélem megéri várni rá. Én most vettem egy Elite-et és erre is beruházok majd, nagyon király, hogy feltámadtak az űrhajós játékok. Ja és még No man sky is lesz közben...
10.
10.
Dio papa
#5: "Valahogy nem látni azt a sok pénzt a játékon." Talán mert nincs még játék?

"Az alap koncepció alapján egy butított Elite-nek néz ki.." Akkor talán tájékozódj és már is nem látszol ennyire tudatlannak ;)
9.
9.
paydogs
#8: Nyílván, de olyan könnyen megy mindenkire rámondani hogy minden bizonnyal szanaszét lopja a finanszírozást. Tudod ez nem mindenhol olyan divat mint nálunk. Csak az emberek fizetése évi több tízmilliós kategória mostmár (és akiket felsoroltam, nem éhbérért dolgoznak). Ehhez jön még a rakat licensz, mert ugye a motort sem adják ingyen, meg a tucatnyi hang és grafikai licenszt sem. Most nyitnak irodát Németországban is, gondolom felszipkázzák a Crytek dolgozókat. Mocap és hangstudió, plusz még outsource-olnak egy csomó mocap és grafikai munkát is. És ugye nem kellene ellőni már most a teljes összeget, szóval mindezt és a növekedést is még a következő években is biztosítani kell. Elég belekukkantani a design doksikba, hogy látható legyen, mennyire aprólékosan találják ki a dolgokat, nem egy hajó már vagy ötször módosítva lett, ahogy minden más egyre fejlettebb és fejlettebb lett.

Szóval röviden: játékot fejleszteni marhára költséges dolog. AAA. kategóriát pláne. Kérdezd meg a nagyokat, EA, Ubisoft, stb hogy hány millióba kerül egy mmo... segítek 80-200 millió csak a fejlesztés. Erre még ők ráköltenek ugyanennyit reklámra.
8.
8.
crytek
#7: Ezen most kár vitatkozni soha egy játéknak a valódi össz. költségét (kiadásait) nem fogják nekünk megmondani. Nem hülyék.
7.
7.
paydogs
#6: Jah, az olyanokat amúgysem kell fizetni mint Ryan Church aki épp csak a Star Warsokon és az Avataron dolgozott mint concept artist, George Hull, aki Jupiter Ascendingnek volt grafikusa, Alex Mayberry, aki épp csak a WoW kiegészítők és a Diablo 3 fejlesztését irányítgatta, Sean Tracy, aki a fél életében a Crytek-nél dolgozott és most a motor továbbfejlesztésének vezetője, Jason Spangler aki CTO most a CIG-nél, előtte meg a Zynga-tól a Bioware-en át az EA-ig sok helyen volt vezető fejlesztő és CTO.

Ezek az emberek ingyen dolgoznak, csakúgy mint a maradék kb 300 fő a kb 7 irodában a világ különböző területein. Ajándékba kaphatták a hang és mocap studiót, stb. Hogy minél többet le tudjanak nyúlni :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...