Egy nehéz játék, legyen az akár egy soulslike, akár egy agyficamot okozó puzzle, kihívást jelent a fejlesztők számára is. Hisz ha túl könnyű lesz a végeredmény, akkor sokak számára csalódás lesz. Ha túl nehéz, akkor azért kritizálják majd a játékot, mert túltolták a potmétert. A megfelelő kihívás megtalálásához a fejlesztők sokszor magukat a játékosokat hívják segítségül, akik még a megjelenés előtt kipróbálhatják az alkotást.
A titoktartási szerződések, amelyek a megjelenés előtt védik a stúdiót, szépen-lassan lejárnak (vagy a megjelenéssel értelmüket vesztik), így előkerülnek a különféle érdekességek. Az idei év egyik legjobban várt és legjobban sikerült játéka a Team Cherry-féle Hollow Knight: Silksong eposzi jelzőjévé vált, hogy a játék milyen nehéz, főleg a főellenségek. Nos, úgy tűnik, a játék egyes részei, történetesen a főellenségek, még nehezebbek voltak. Matt Trobbiani, aki a játékban Trobbiot szinkronizálta, egyben a játék egyik playtestere is volt. Trobbiani elmondása szerint a legtöbb főellenség, akikkel harcolt, sokkal nehezebb volt eredetileg, a saját maga által megformált Trobbionál pedig konkrétan elakadt.
Nem a Hollow Knight: Silksong az egyetlen idei cím, amelyen a korai tesztek visszajelzései alapján a fejlesztők módosítottak akár a nehézségen, akár más mechanikákon. A Bloober Team játéka, a Cronos: The New Dawn eredetileg nehezebb volt, mint a végleges verzióban, az idei Call of Duty egyes mechanikáit és rendszereit pedig a bétateszt alapján módosították a fejlesztők.





Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.