Spirit of the North 2 teszt

Link másolása
Értékelés 9.0
Visszatért az izlandi mondavilágra építő róka, ám ezúttal egy egész szigetvilágot járhatunk be vele, ráadásul még egy holló is a társunk lesz a kaland során.

Van, amikor az utazás fontosabb, mint maga a cél, és néha ez akkor is igaz, ha nincs egyértelműen meghatározott, jól követhető ösvény előttünk. A Spirit of the North anno egy kifejezetten emlékezetes Journey-like játék volt, amelyben egy rókát és szellem segítőjét irányíthattuk egy baljós, vörös füstöt eregető hegy csúcsa felé. Kalandunk során a fenséges tájak és az emberi települések pusztulása váltogatta egymást, utunk pedig minden puzzle és platformer feladvány ellenére is végtelenül lineáris volt.

A most megjelent folytatás alaposan feladta nekem a leckét. Egyszerre éreztem az első rész természetes evolúciójának, és drasztikus váltásnak is, mintha az alkotók szándékosan szembe fordultak volna korábbi játékukkal, miközben hűek akartam maradni hozzá. Előbbi nem is vitás, hisz konkrétan ott vesszük fel a fonalat, ahol az első rész véget ér. Az égen rohanó rókák találkozásából születő, földre hulló fényből megszületik saját, teljesen testre szabható rókánk, akit ezúttal egy holló támogat a kaland során. A rövid tutorial egyben bevezető is az új helyszínbe, annak háború dúlta múltjába, majd a prológus végén sikeresen feltámasztjuk a gonosz sámánt, aki a szigeteket anno háborúba taszította. Gyors menekülésünk után megkezdjük az északi törzsek őrzőinek felszabadítását, hogy végül Grimnirrel, a háborút szító sámánnal is leszámolhassunk.

Már a bevezető alatt egyértelművé vált, hogy itt bizony nagy szerepet kap a térkép szabad felfedezése, és lehet, hogy meredeken hangzik, de nekem a Skyrim és az Elden Ring jutott elsőre az eszembe. Amit látunk, azt jó eséllyel megmászhatjuk, bejárhatjuk, ha nem is rögtön a játék elején. A világban számos felfedezésre váró pontot találunk, azonban a térképünk lényegében üres. Ránk vár a feladat, hogy obeliszkek segítségével láthatóvá tegyük a különféle helyszíneket, azonban így is csak a helyükre derül fény, hogy pontosan mit találunk ott, csak személyesen tudhatjuk meg. Nemcsak a térkép bejárása és felfedezése az, ahol nem fogja a kezünket a játék, hanem abban sem, hogy a felfedezett objektumok és helyszínek mire valók. Például az ősi fák, amelyeket gonosz aura leng körül, vagy a különféle sírok és kazamaták, amelyekből sugárzik az atmoszféra. Ezeknél annyi könnyítést kapunk, hogy az ismerős, piros füst gomolyog belőlük, ha ott a fő küldetéshez szükséges ereklye lapul.

Kalandunk során kristálydarabokat gyűjthetünk, amelyekkel az obeliszkeket oldhatjuk fel vagy a tolvaj mosómedvéknél vásárolhatunk lidércfényt és rúnákat, előbbi a különféle kazamaták és az ősi fák feloldásánál szükséges, míg utóbbiak aktív vagy passzív képességek sokaságát biztosítják, mint a szellemalak vagy az ideiglenes tűzállóság. A buildet bármikor cserélhetjük attól függően, hogy milyen helyzetben találjuk magunkat, azonban az egyes bossharcoknál (mert már ilyenek is vannak) általában a legutóbb kapott rúna képességére kell támaszkodnunk, és még így is kifejezetten izzasztó megtanulni az egyes őrzők támadási mintáit. Nagyon jó móka bejárni a nagy totálokban verhetetlenül gyönyörű és változatos északi tájat, azonban fő az óvatosság, mert ha meghalunk, bukjuk az összes addig megszerzett pénzünket, amiért akár perceket is futhatunk a legutóbbi checkpointtól. Az igen komoly vertikalitás és a vízben ólálkodó szörnyek miatt az egyenes út nagyon ritkán opció, cserébe olyan helyszínekre terel minket a játék, amelyeket perceken át csodálhatunk.

A hangulat, bár már nem olyan bensőséges mint az első részben, továbbra is a játék egyik legerősebb eleme, de ahogy a fentiekből is látszik, a meglévő alapokra egy másfajta építményt igyekeztek felhúzni a fejlesztők, és ez bevallom őszintén, váratlanul ért. Tudtam, hogy nyílt világot kapunk, de hogy mennyire magunkra leszünk utalva nemcsak abban, hogy hogyan oldjunk meg egy-egy puzzle-t, hanem abban is, hogy megtaláljuk, hogy mit is kell csinálnunk, az néhol már-már kellemetlen volt. Talán azért is éreztem így, mert már kapunk írott szöveget tutorialok és felszedhető tekercsek formájában, így hiányosnak éreztem az útmutatást, például a skillpontok tekintetében – az megvan, hogy mire költhetjük őket, de honnan szerezhetünk belőlük többet? Ez a dizájn azonban azzal a méltán népszerű hatással jár, hogy amikor beüt a heuréka-pillanat, egyből úgy érezzük, hogy a plusz egy életcsíkot adó képességpontot nem kaptuk, hanem saját képességeink révén szereztük meg. Aki élvezi ezt a fajta felfedezést a nyílt világú játékokban, annak tömör gyönyör lesz a Spirit of the North 2.

Ezzel együtt a játék továbbra is az első részben lefektetett elemeket követi. Bár a világ nyitott, és technikailag egyből bejárhatjuk az egészet, a gyakorlatban ugyanolyan lineáris játékról van szó, mint az első résznél. Az állatvédelmezőket adott sorrendben látogathatjuk meg, és gyakran el sem tudunk jutni a következőig, amíg nem kapjuk meg az aktuális szellem áldását, amitől például dash-elni tudunk, bírjuk a hideget vagy a meleget. Egyszerű, ám organikus trükkökkel kelti bennünk a játék azt a hatást, hogy az utunkat mi szabjuk meg, miközben előre meghatározott helyszíneken, tájakon vezet keresztül. Az előrehaladásunkkal a bossharcok komplexitása is fokozatosan nő, ahogy a kihívás is. Minden a mintatanulásunkon és az ügyességünkön múlik, és igen, vannak olyan főellenségek, akiknél egyszerűen nem tehetünk mást, mint git gud.

A világ felfedezésének sorrendisége persze felrúgható, ha úgy gondoljuk, hogy eltöltünk pár órát a korábbi zónák „kitakarításával”, semmi sem áll az utunkba. Az így szerezhető skillpontok és rúnák azonban nem feltételei a továbbjutásnak, pusztán megkönnyítik a dolgunkat, de néha pont csak az az extra sebzésellenállás kell, vagy az a plusz egy életcsík. Akár több tíz órát is eltölthetünk a szigetek felfedezésével, de végig is rohanhatunk a játékon. Mondjuk, szerintem megéri tüzetesen átjárni a vidéket, mert az első rész non-verbális narratívájával ellentétben itt egy könnyebben befogadható történet bontakozik ki az egykori sámánok, törzsfőnökök és harcosok feljegyzéseiből, amelyek főleg a szigetek emberi közösségeit, az állati őrzőkhöz való viszonyukat és a közös traumák emlékét árnyalják. A térkép tele van romokkal, hajóroncsokkal, elhagyatott házakkal, a testvérháború és a pusztítás letagadhatatlan jeleivel, mindezt úgy, hogy a múltbéli szereplők sem fekete-fehér karakterek. Ha sikerrel is járunk és helyre is állítjuk a természeti egyensúlyt, így is számos seb marad, amire maximum enyhülést hozhatunk, de gyógyulást nem.

Maga a játékmenet remek, amihez egy erős hangulatot árasztó narratíva és egy megkapó látványvilág társul. Zenei téren azonban nem remekel a Spirit of the North 2. A készítők ugyan próbálkoztak, viszont az első rész andalító melódiáit nem tudták reprodukálni, az ütemes, törzsi dobolás közel sem olyan emlékezetes, mint az előző rész zongorafutamai. Így a játék lényegében három lábon áll, ami egyáltalán nem bűn, viszont pont emiatt hatványozottabbá válik, ha az egyik meginog. „Szerencsére” ebben az esetben a látvány az, ami a játék Achilles-sarkaként funkcionál. A nagy totálok pazarok, a táj továbbra is gyönyörű akár a ködös, esős kezdő zónát, akár a fagyos hegyvidéket, vagy a játék végén elérhető felperzselt, vulkanikus lankákat nézzük. Azonban technikai szinten van probléma bőven. Az a lodolás és pop-in, amit itt láttam, egyszerűen felfoghatatlan. Az Unreal Engine-ben készült játék első része is szenvedett ettől, de közel sem ennyire. Talán a kisebb lépték miatt, de abban a játékban úgy kellett keresni a grafikai bugokat és glicheket, itt meg konkrétan kiverik a szemünket. Az, hogy a több száz méterre lévő hegyoldalon változnak a textúrák, az nem téma, de hogy tőlünk pár méterre (!) nemcsak a textúrák váltakoznak (sokszor lefelé), hanem maguk a modellek is (!!), amellett már nem tudok elmenni szó nélkül. És néhol tényleg úgy tűnt, hogy a korábban betöltött textúra vagy modell nagyobb felbontású és részletesebb, mint amire a szemünk láttára kicseréli a program.

Amíg egy grafikai bug nem okozza a játék befejezésének ellehetetlenítését, addig minden jó, viszont a bevilágítás néhol kifejezetten hátráltatott. A szabadban nincs gond, de zárt térben simán előfordulhat, hogy csak a masszív fekete semmit bámulhatjuk, mintha a fényről érkeznénk a sötétebb terembe annyi különbséggel, hogy nem ez történik, csak egyik sötét csarnokból megyünk át a másikba. Azért is vicces ez, mert a kamera mozgatásával megváltozik a bevilágítás is, és láthatóvá válik a beltér. Külön tetszett, amikor a nem létező víz fényjátéka látszik a barlang mennyezetén.

Ahogy az első rész, úgy ez is falfestményeken keresztül meséli el az előzményt, azonban több freskó is még hiányzott a korai buildből. Illúzióromboló és elszomorító is, ám mivel a megjelenés előtt játszottam a játékkal, bíztam benne, hogy egy day-one patch majd javít a helyzeten. Nos, nem. A grafikai bugok maradtak, cserébe az addig felfedezett térképem eltűnt és újramappelték az irányítást is. Ezt ugyan vissza lehet manuálisan állítani, azonban az ugrás és a siklás addig egy gombon volt, a frissítés után már kettőn. Az, hogy egy bossharc előtt kellett újratanulnom az irányítást, az én problémám; az, hogy az egyik kötelező képesség, ami nélkül nem teljesíthető az utolsó három főellenség, immár három gomb lenyomását igényli, már mindenkié.

De ez csak a felszín, legyen bármennyire is kiábrándító látni a játék grafikai hibáit. Még ezekkel a bugokkal együtt is remekül fest a Spirit of the North 2, és a játék lelke, az északi szigetek felfedezése csak minimálisan szenvedi meg a grafikai optimalizálatlanságot. Fontosnak érzem leszögezni, hogy konzolon játszottam, ahova a patch-ek is lassabban érkeznek, és a grafikai beállításokat sem lehet variálni, valószínűleg PC-n mást mutat a végleges játék. Akár az első rész rajongói vagyunk, akár az izlandi mitológia és mondavilág iránt érdeklődünk, a Spirit of the North 2 biztos kézzel vezet minket erre az északi utazásra.

A Spirit of the North 2 2025. május 8-án jelent meg PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re. Mi PlayStation 5-ön játszottunk vele.

2.
2.
Merőkanál
Ez a legnagyobb jóindulattal is maximum 6,5
1.
1.
Kamukaze
Kicsit értetlenül állok az adott pontozás előtt, mivel ennél már kaptak más játékok kevesebbet is hasonló problémák miatt. Jaa várjunk csak. Áhá, Pandaril írta. Így már világos.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...