A görög mitológia hálás alapanyag egy videojátéknak, ám nekem úgy tűnt, hogy a készítők mégis óvatosan és ritkán nyúlnak ehhez a kiapadhatatlan ihletforráshoz. A jövőre húsz éves Titan Quest első része azonban megmutatta, hogy a Diablo-n túl is van élet, lassabb tempójával és következetes játékmenetével hatalmas rajongótábort vont maga köré. Egészen 2025-ig kellett várnunk a folytatásra, ám az eredeti alkotók helyett a müncheni Grimlore Gamesre hárult ez a kockázatos feladat. A remek SpellForce 3 után simán meg is előlegeztünk nekik a bizalmunkat.
Már most lelövöm a poént: a márciusi első próbalehetőség óta rengeteget fejlődött a Titan Quest II. Még több tartalom került az augusztus elején elstartolt Early Access-változatba, a játékmeneten is rengeteget csiszoltak, a harcok sokkal élvezetesebbek, a loot minőségével sem volt kifogásom. Ugyan a korai verzió csak az Act 1-et tartalmazza mindössze 5-7 óra játékidővel, de a fejlesztők idővel további fejezeteket tesznek elérhetővé, míg el nem jutunk az 1.0-s változatig. Ám a régi rajongóknak ez a kis kóstoló is meggyőzte arról, hogy a fejlesztők bizony tiszteletben tartották az eredeti játékot, miközben nem estek át a ló túloldalára, amikor az új közönség bevonása végett modernizálták a mechanikákat.
Már a kezdőhelyszín is az első részt idézi, ráadásul a történet sem válik tolakodóvá, nem lassítja a játék tempóját, pont ott és akkor gördül előre a sztori, ahol arra feltétlen szükség van. A világtérképen sem jelenik meg több tucat marker, nem fogunk megrogyni a tennivalók sokasága alatt - külön öröm, hogy a Titan Quest II világa nem nyitott, mindig tisztában leszünk az aktuális tennivalókkal. Még akkor is, ha történet eleje nyilvánvalóan kézen fogva vezet be minket az alapokba. Ennek megfelelően a karakteralkotás ezen a ponton még elég korlátozott, pár arc és frizura közül választhatunk csupán, és még csak négyféle kaszt (vagy ahogy itt hívják: mesterség) áll a rendelkezésünkre.
Viszont a Rogue, a Storm, az Earth és Warfare bármilyen kombinációban használható. Én a közelharcot preferáltam, masszív nehéz páncélokkal és kétkezes fegyverekkel, ugyanakkor nem szerettem volna lemondani a mágiahasználatról, ezért a Storm és a Warfare kombinációja tűnt a legmegfelelőbbnek. A többi mesterség is teljesen logikus: amikor buildet építesz, pontosan tudod majd, hogy mire számíts, minden meglepetés nélkül - letisztult az egész, amiért már most jár a piros pont. A játékban ráadásul minden aktív skill mellé jár egy módosító is, ami újdonság, például egy elemi varázslatot felruházhatsz életerő-adó bónuszokkal minden sikeres találat után, vagy megváltoztathatod a sebzés típusát, hatásterületét vagy effektusát, sokszor drasztikusan csavarva az alapokon.
Még egy kicsit korlátozott az egész, sok fegyver és mágia a karakter tulajdonságaihoz kötött, melyek szintlépésnél növelhetőek, illetve az aktív és passzív képességeket is mi válasszuk ki. Ugyanakkor senkit nem fog elriasztani a skillfa, nem olyan átláthatatlan és zsúfolt, mint a Path of Exile-ben, de idővel még több lehetőségünk lesz a képességek manipulálására, ami még több változatossággal kecsegtet, ám most még be kell érnünk ennyivel. Személy szerint én már most elégedett voltam a felhozatallal, nem is kenyerem feleslegesen túlbonyolítani a dolgokat, de már most látható, hogy a rendszerben rengeteg potenciál van.
Ami a felszerelést illeti, már rengeteg páncél, vállvédő, alkarvédő és lábvédő közül választhatunk magunknak, idővel egyre jobb statisztikájú darabok hullnak elénk, de csak módjával. Sokkal érdekesebbek és ritkábbak az egyedi cuccok, amikből viszont nem sok van, cserébe tényleg ütős darabok, látványosabb effektusokkal megspékelve. Egyedi szetteket sem találunk még, bár az első fejezetben nem is lenne lehetőségünk mindent megtalálni. Túl sok az ugyanolyan buzogány, bárd, rövidkard és kalapács, volt idő, amikor már nem is vettem fel mindent, csak amelyik tényleg színnel jelölt.
A harc is letisztultabb, mint a versenytársai esetében, külön gomb van a kitérésre, amely akkor lesz jó, hogy a mobok teljesen körbevesznek, vagy épp ha a főellenfelek csapásai elől iszkolnánk el. Az viszont fájó pont, hogy nincs rendes blokkolási mechanika. A Titan Quest 1-ben a pajzsok blokkolási esélyt és sebzéscsökkentést biztosítottak, ami a védekezésre kihegyezett buildek számára kulcsfontosságú volt, addig a folytatásban a pajzsok csak energiagátat biztosítanak, sőt külön defensive statunk vagy attribútumunk sincs, ami némiképp csalódást. Másik hiányzó funkció a craftolási rendszer hiánya, ám annyival jobb a helyzet, hogy az erre hivatott fül már megtalálható a HUD-ban, csak még nem aktív. A jövőben reméljük lehetőségünk lesz ritka ereklyéket pakolni a fegyvereinkbe, biztosítva a plusz mágikus sebzést.
Az már tényleg lehengerlő, ahogy a Titan Quest II világa kinéz. Napszítta szirtek között kalandozunk, mígnem letérünk a türkiz tenger partjára óriásrákokat kaszabolni, majd jönnek a füves puszták, ahol nagyra nőtt kobrák köpik ránk a mérgüket. Útközben számos elfeledett templom keresztezi az utunkat, az isteneknek emelt szobrok lábainak kerüljük el a farkasok harapásait, máskor egy békés faluban mentjük meg a kultisták támadásától bezárkózott lakosokat. Bizony, a hősök életében egy perc nyugisabb idő sincs, folyamatosan megyünk előre, és időnként még társak is csatlakoznak hozzánk. A legnagyobb zavart a partvidéki települést terrorizáló griff kelti, a lény ellen azonban esélyünk sincs toprongyos cuccokban kiállni, gyorsan magunkra kell szedni némi tapasztalatot és ütősebb geart.
A szemet gyönyörködtető látványra még a kamera is rákontráz: amikor a kilátás is lehengerlő, a kép diszkréten hátrahúzódik, hogy még véletlenül se maradjunk le semmiről. Ennyi dicsekvés azonban elnézhető a készítőknek, mert tényleg profi munkát végeztek pályatervezés címszóval. Noha a Titan Quest II-ből még hiányoznak a többszintes kazamaták, mégis ami van, az iszonyat részletgazdag, több félreeső ösvény is létezik, melyek extra összecsapásokkal és jutalmakkal kecsegtetnek, a már feltérképezett területek között pedig portálokon keresztül utazhatunk. Még a halálunk helyére való visszatérés is pár pillanat csupán. Tényleg öröm minden zegzugot bejárni, még ha a bejárható terep jelenleg erősen korlátozott is.
Noha a történet szinte funkcionális, legalább a szinkron terén nem érheti szó a ház elejét, kellő beleéléssel brillíroznak a színészek. Az egyik kedvencem egy beszélő váza volt, amiben egy akaratos személy lelkét rejtették el, a feladatom az volt, hogy elcipeljem egy közeli templom oltárához, és mikor odaértem, volt is meglepetés! Már normál nehézségi szinten, ha nem használtam a kitérést, viszonylag gyorsan padlót lehet fogni, az izmosabb minibossok is keményebbek az átlagosnál, a kihívást mégis kellően kiegyenlítettnek éreztem, ahol vagdalkozni, vagy nyilazni nem elég, a helyzetfelismerésen, valamint a képességek időben való elsütésén nagy hangsúly van. Fura, hogy az életerőt feltöltő lötyi alapesetben a D-billentyűre került, nem a megszokott diablós helyére, de ez legyen a legkisebb gond.
Szóval jelenleg ott állunk, hogy van egy ígéretes alap, amire a fejlesztők a következő bő egy évben építkezhetnek. Az Act 1-en gyorsan végig lehet szaladni, próbálgatni a buildeket, a Titan Quest II ettől még erősen tartalomhiányos. Már most látszik, hogy Grimlore csapata nagyszerűen eltalálta az előd ritmusát és hangulatát, de van pár hiányosság is (a blokkolás mellőzése), ami mellett még nagy a kérdőjel. A képességek manipulálásában viszont nagy potenciál rejlik, ami tagadhatatlan. Ha a sztori elvisz minket Hellász más tájaira, akár az alvilágba, vagy az Olimposz tetejére, akkor a Titan Quest II lehet a titkos favorit a Diablo IV-be vagy a Path of Exile 2-be belefáradt rajongók számára. Csak jöjjenek azok az update-ek!
A Titan Quest II jelenleg korai hozzáférésben érhető el a Steamen, a végleges változat azonban PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re is megjelenik 2026 folyamán. Még több screenshotot a galériánkban találsz.
Kapcsolódó cikk
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.