
Daemon X Machina: Titanic Scion teszt
- Írta: JesusHun
- 2025. szeptember 17.
A Marvelous stúdió még 2019-ben készítette el Nintendo Switch konzolra első Daemon X Machina játékát, amit egy évvel később portoltak a PC-sek legnagyobb örömére. A Meches akciójáték népszerű volt a japán felhasználók körében, de a világ többi pontján se teljesített rosszul a fejlesztők elmondása szerint. A személyreszabható, harci robotos élmény folytatására annyira nem kellett sokat várni, 2021-ben bejelentették a folytatást. A rajongók e hónap elejétől akár gyűjtői kiadás formájában is beszerezhetik (sajnos nincs hozzá szobor vagy figura), a Titanic Scion ráadásul ezúttal több platformra készülhetett el, mint elődje.
Az open world sci-fi magját és lelkét adó gépeket Shōji Kawamorinak köszönhetjük, a világhírű művész keze munkáját dicsérik a Macross anime széria és az Armored Core játékok mechjei, de számtalan helyen vetették be szakértelmét más alkotók is. Ő tervezte a Devil May Cry 5 Nerójának robot karjait, de például a Ghost in the Shellben és a Cowboy Bebop-ban is közreműködött. A DxM Titanic Scionban azonnal feltűnt mi volt a prioritás, kidolgozottság terén valahogy így néz ki a dolog: környezet < ellenségek és karakterek < mechkek. A páncélok álló helyzetben és mozgás közben mutatósak, a különféle fegyverek és kiegészítők pedig nincsenek véka alá rejtve, a kardok ott lógnak az oldalunkon, de minden egyéb kiegészítő és modul szintén vizuálisan színesíti gépbőrünket.
A fej, test, láb és egy-egy kar külön öltöztethetők, ehhez pedig tetemes mennyiségű megszerezhető páncél áll rendelkezésre. Ami nagyon tetszett, hogy nem kellett szórakozni a szintekkel, bármilyen felszerelést magunkra aggathattunk azonnal, ez alól pedig az ellenkező nemnek szánt darabok sem voltak kivételek. Mechanika szempontjából ez picit visszás lehet, ugyanis nem csak az erősebb ellenfelekből esnek komolyabb darabok, de más játékosok porhüvelyéből és ládákból is szedhető ilyesmi, ha a nehezebb területekre picit besunnyogunk – nagy veszély nincs, a hajtóművet maxra pörgetve nincs az a bestia vagy katona, aki utolérne. A legdurvább területeket eleinte lezárva találjuk, szóval azért csak módjával lehet „kijátszani” a rendszert.
Bár a fő műfaj inkább hack and slash, de ahogy az lenni szokott az ilyen RPG elemekkel megspékelt játékoknál, a divatos külső nem mindig fog egyenes arányosságban állni a legerősebb felszereléssel, hacsak nem lootol valaki megszállottan a jó statokkal, slotokkal és képességgel ellátott szettekért. Én is valahogy így jártam, az utamba eső legjobb páncélokat aggattam magamra, de az egyik női főellenség annyira jó zsákmányt adott, hogy a játék második felétől kezdve már nem volt gyenge mellben a férfi karakterem — sajnos géppuska cici nem járt hozzá. A fém öltözetek másik nagy dilemmája, hogy robusztus tankok vagy inkább agilis gyilkológépek akarunk-e lenni, megtarthatjuk az egyensúlyt a kettő között, de nagy eséllyel inkább az egyik irányba fogunk hajlani. A nehezebb darabok nem csak több páncélt és életet biztosítanak, de a védelmi értékek is magasabbak lesznek, míg a szolidabb és kecsesebb mechet eredményezők a sebességre adnak és a manőverezésre ideálisabbak. Emiatt kicsit megtörhet néha a lendület, nagyon ritkán lesz kompromisszumok nélküli helyzet, komoly fejtörést okozhat, hogy például fel szeretnénk-e áldozni gyorsaságunkat 1-2 ezer hp-ért cserébe.
A fegyverek fejlesztése egészen egyszerű módon történik, ha valamilyen típussal támadunk, akkor bizonyos ütések után növekedni fog annak a kategóriának a szintje, ez pedig érezhető előnyökkel jár. Vagdalózhatunk katanákkal, találhatunk kétkezes nehézkardokat, de lándzsa, dárda, kalapács és egyéb fegyverzettel is nyomulhatunk akár. A lőfegyverek talán még ennél is bőségesebb kivitelben vannak jelen, amikor azt gondolnánk megtaláltuk a számunkra ideális mordályt, akkor mindig előkerül valami más téren jeleskedő modell. Itt is lehet válogatni a játékstílusok között, az egykezes pisztolyokkal és gépfegyverekkel suhanás közben is darálhatunk, de a mesterlövész puska, íj, minigun és rakétavető esetében már stabilabb pozíciót kell felvenni. Ezeket ki tudjuk egészíteni egy vállra erősített modullal, ami hőkövető rakétákat, élettöltőket (én ezt használtam), vagy egyéb rendszereket jelent. Deréktájra megint csak jut egy fontos kiegészítő, ebből igény szerint gránátok érhetők el, a választástól függően pedig hagyományos, plazma, jelzavaró vagy bénító (ez hasznos volt nagyon) robbanószereket tudunk dobálni.
Az alap páncélok és fegyverek tervrajzain kívül lehetőség van kifejleszteni perkeket, amit be lehet tenni az üres hellyel ellátott darabokba, de ennek személy szerint nem éreztem szükségét. Lehet csak szerencsésen pont az erős felszereléseket találtam meg, de normal fokozaton a sztori nem igényelt különösebb trükközést, minimális felfedezéssel gond nélkül a végére értem. Hamar meg fog nyílni a mutáció is, ezzel megint csak bővül a lehetőségek tárháza, viszont az ellenségekből beépített és aktivált DNS szekvenciák nem csak erőt adnak, testünk fizikálisan is átalakul, amit viszonylag drága visszafordítani. Szintén nagyon bejött a bázis bal felében található kiállító részleg, ide a személyzet gondosan elhelyezte a hangárba küldött újabb és újabb fegyvereket, más játékokban is szeretem, ha vizuális jutalom jár a gyűjtögetésért, főleg, ha ennyire látványosan teszik. A főhadiszállás föld alatti területe kicsi és családias, általában itt ténferegnek a fontosabb NPC-k és a mellékküldetések mellett a sztori fő szála is innen folytatódik az eligazítások után, de a kosztümizálás, labor, bolt és hasonlók is itt kaptak helyet. Lehet kijelölt helyeken azért mobil bázisokat felhúzni, vagy más játékosokét használni, így nem kell mindenért visszautazni. A bázis legfontosabb részét majdnem kifelejtettem, az ellenállásnak szükséges van a kalóriákra, ezt pedig a jegesmedvés logóval ellátott fagylaltozóban lehet pótolni. Ez nem csak a poén kedvéért került be, bár rendkívül mulatságosan és ötletesen lett beépítve, a változatos ízek más és más tuningot adnak a következő 15 percre (duplagombócnál csak 10 perc jár), és még tölcsért is választhatunk hozzá, a pecsétgyűjtőről nem is beszélve.
Szavatosságot tekintve csak a sztorira koncentrálva én többre számítottam, néhány mellékküldetés elintézése mellett egy keveset csatangoltam az óriási, több területből álló nyílt világban, így végül még a 20 órát sem közelítettem meg a stáblista legördülése előtt. Azonban rengeteg gyűjthető cuccot préseltek be a fejlesztők, a páncélok, fegyverek és gyorsutazó pontok megnyitása mellett lehet még matricákat, mintákat, képességeket, minijátékban használható kártyákat, zenéket és naplóbejegyzéseket is kajtatni. A felfedezéshez be lehet pattanni gazdátlan járművekbe (a tulajdonos se akadály), mutáns vadlovakat ülhetünk meg, de a bázisunkban megnyitható motor is lehívható út közben – a harcrendszer lóhátról borzalmas. Ezeket figyelembevéve a játékidő jócskán felkúszhat több 10 órára, és a multis lehetőség sem elhanyagolható. Én végig nyitottra állítottam az online pöcköt, így 2 küldetést és egy főellenséget ilyen formában nyomtam le, kicsit kaotikus volt a dolog, de barátokkal együtt tuti menőbb lehet összedolgozva. Az a része például nem tetszett, hogy a küldetés egyes részeinél mindenkinek le kellett okéznia a házigazda döntéseit, így alkalmanként akár 1 percet is malmozhattam egy helyben, úgy tűnik a demokrácia nem mindig kifizetődő.
A sztori kicsit érdekesen lett felosztva, az első 1-2 óra tutorialnak érződött, aztán hirtelen már olyan érzésem volt, hogy egy feszített tempójú fináléba csöppentem. Az első rész nekem kimaradt, de utána nézve ez egy teljesen más sztorivonal, a világon és a körítésen kívül nem fogunk találkozni egy visszatérő karakterrel sem. A játék viszont mégis úgy próbálja tálalni a jeleneteket, mintha már ezerszer láttuk volna az ellenség elit Neun egységéből álló főellenségeket, de őket csak a főszereplő ismeri közelebbről, mi nem. Emiatt itt annyira nem működik a megsajnálós formula, az emberiség pusztulására törekvő „felsőbbrendű” illetők helyzetébe nehéz beleélni magunkat. A bossok dizájn és szinkron (japán) tekintetében mesterien lettek összerakva, mindegyikük igazi egyéniség, így külön fájó pont, hogy csak nagyon enyhén lettek bemutatva, a visszaemlékezések egy-egy állókép bevágásával és pár sor szöveggel lettek letudva. A sztori továbbá 1-2 mondatban összefoglalható spoiler nélkül, főszereplőnket agyatlan gyilkológéppé akarják átalakítani, de jóbarátja még időben megmenti, viszont szökés közben hátramarad bajtársa. A földre zuhanás után a bosszú és mentőakció lebeg csak szemei előtt, ehhez pedig az ellenállás bizonyul partnernek, de innentől kicsit bonyolódik a helyzet.
A fő karakterek japán hangjaihoz többnyire igazi veteránokat szerződtettek, ők ráadásul nem csak az anyanyelvükön készült alkotásokból ismertek, de számos nagyobb film, játék és anime produkció honosító szinkronján is dolgoztak korábban (Avengers, Uncharted, Resident Evil, MGS5 stb.). Satoshi Mikami (Nioh 2, Solo Leveling), Mamiko Noto (Tekken 8, Attack on Titan, Persona 3), Miyuki Sawashiro (Street Fighter 6, Kimetsu no Yaiba, Catherine), Masaya Fukunishi (Solo Leveling, Tokyo Revengers), Kazuhiro Yamaji (Final Fantasy VII Rebirth, Monster Hunter Rise, Yakuza játékok), Atsushi Miyauchi (JoJo's Bizarre Adventure, Dynasty Warriors játékok, One Piece), Yuto Noji (Ranking of Kings), Hiroki Tōchi (Solo Leveling, Hunter x Hunter, Like a Dragon játékok), Shunsuke Sakuya (Onimusha 2, Yakuza játékok), Tomoko Shiota (Vinland Saga, Cyberpunk: Edgerunners), Hiroko Ushida (One Piece, Dragon Ball Kai, Dynasty Warriors játékok), Setsuji Sato (Ghost of Tsushima, Final Fantasy VII Rebirth), Ayumi Tsunematsu (Astral Chain, Bleach: Thousand-Year Blood War), Daiki Hamano (Final Fantasy VII Rebirth, Chainsaw Man), Kayo Ishida (Muramasa: The Demon Blade), Junya Hirano (Ghost of Tsushima, Devilman Crybaby).
A zenék a Bandai Namco Sound Team közreműködésével készültek, Junichi Nakatsuru és Rio Hamamoto az előző rész muzsikáin is munkálkodtak, de az Ace Combat sorozatban is ők komponáltak. Nagyrészt szépen besimulnak és elrejtőznek a dallamok, viszont a főellenségeknél és az izgalmasabb részeknél zúzós, adrenalintermelős fülmasszázsra lehet számítani. A bossokra visszatérve nagyon hullámzó nehézséget tapasztaltam, volt, hogy sorozatosan több főgenya került elém, az elsőnél vért izzadtam mire megborult, majd a következő hp-ja olvadt, mint a vaj. A segítők sajnos némelyik ilyen ütközetnél inkább csak hátráltattak, mivel a felélesztésük jelentős üzemanyagba kerül, az izzított támadásoknál pedig mindig tátott szájjal álltak sorba a pofonért és instant halálért – ezért jó a multi lehetősége. A bossokat amúgy lehet ismételgetni, a sztori letolása után pedig küldetéseket is újrázhatunk. Ez fontos a loot szempontjából, mivel nem csak az alap ellenfeleknél, de náluk is csak 1 dolgot lehet választani a zsebükből.
Pár vegyes apróság maradt még a végére, korlátolt mennyiségben lehet élettöltőket és javítóspray-ket magunkkal vinni a küldetésekre, de a d-paddal megnyitható felületen elég bajos jobb analóggal kotorászni, miközben a főellenség a nyakunkban liheg, ez kissé kényelmetlen – HP töltésre elég kevés opció van csaták közben. A futás animáció nagyon frankón néz ki, főleg a turbó beizzítása után, a repkedés pedig a kiosztás megszokása után felettébb élvezetes és egyszerű. A harcrendszer amúgy nagyon hasonló a klasszikusnak számító Zone of the Enders játékokéhoz, de nálam még mindig azok viszik a prímet. A korábban említett tevékenységeken kívül lehet nyersanyagot bányászni a térképen látható érceknél, felfedezni az ellenség földalatti bázisait, ellátogatni más kolóniák megmaradt településeire, de be lehet cserkészni gigantikus gépszörnyeket is. A korábbi kijelentésen változtatva 1 visszatérő mégis van az első részből, a póklábú Gunfort kolosszus kiköpött mása az ott fellelhetőnek.
Mindent összevetve nem egy világmegváltó alkotással állunk szemben, de egy kellemes anime szerű élményt kapunk a Marvelous stúdió jóvoltából. A nyílt világú hack and slash sci-fi megvalósítása nem tökéletes, de a mecha műfaj finoman szólva sem túl telített az utóbbi 5 évben. Az árcédula kicsit riasztó lehet, így akit nem vonz a gyűjtögetés, a mellékküldetések és a multis részleg, az nem biztos hogy a pénzénél lesz, viszont aki szereti kimaxolni a játékokat, annak ár-érték arányban okés az üzlet.
A Daemon X Machina: Titanic Scion szeptember 5-én jelent meg PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 és PC platformokra, jelen teszt a PlayStation 5 változat alapján készült.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.