Az idei Summer Game Festen ez alkalommal is rengeteg erős anyag és bejelentés érkezett, a nagy címek és az indie újdonságok mellett viszont megbújt egy egészen rendhagyó kis Showcase is, a BALL x PIT-hez Kenny Sun gyerekkorának rövid bemutatásával érkezett a játékmenet leleplezéssel egybekötött műsor. A mókás videón a távol-keleti származású fejlesztőt a poén kedvéért egy legit indiai színész, Sooraj Ohri játszotta, így igen mulatságos volt a gyerekkori álmokat bemutató jelenetek után amikor megszólalt. A játékról már ekkor egész sokat megtudhattunk és a demónak köszönhetően közelebbi kapcsolatba is kerülhettünk vele, az akkor bejelentett célplatformok pedig később a PlayStation 5-tel bővültek – sokak és jómagam örömére.
A frappánsan golyók köré épített szójátékok már rögtön az intróban elkezdődnek, a Babilonról mintázott Ballbylon városába egy hatalmas „meteor” csapódik, az elpusztult torony helyén pedig csak egy tátongó, feneketlennek tűnő verem marad. Az emberek rögtön meglátják a tragikus helyzet adta lehetőségeket, így egy gigantikus liftet építenek a nyílás szája mellé, amivel az ideérkező kalandorok kedvükre ereszkedhetnek alá a mélységbe. A felvonó természetesen csak fokozatos fejlesztések után válik teljesen funkcionálissá, amit a pályák teljesítése után megkaparintott fogaskerekekkel tudunk tuningolni. Ezt frankón vizuálisan is láthatjuk, nem csak simán megnyílnak a mélyebb szintek, a pályaválasztón pedig szépen ábrázolják a lyukat, ahol láthatjuk hogyan kötődnek a biómok egymással össze.
A játék egy igen jól kigondolt egyesítése a téglatörős és a shoot ’em up műfajoknak, ellenfeleink kis cserépkékben ücsörögve haladnak le a képernyő alja felé, mi pedig a speciális golyókkal és az azokat kísérő bébi golyszlikkal bombázzuk őket. A faltörős játékokban megszokott egysíkú mozgást itt teljes mértékben el lehet felejteni, a kiválasztott hőssel a pálya éppen látható egész területén szaladgálhatunk, a célzás után pedig már adagolhatjuk is a muníciót. Szerencsére az automata lövésre szinte azonnal felhívják a figyelmünket, így nem kell szétcseszni a drága ravaszt, higgyétek el ez nem könnyítésként került bele, egy 10 perces kör alatt embertelen mennyiségű húzogatásra lenne szükség alap módban. Magunk mellé és mögé nem tudunk lőni, csak még pont ésszerű mértékben enged golyókat eregetni átlóban, de az XP és az arany felvétele miatt érdemes besasszézni az ellenséges vonalak közé. Ha túl közel merészkedünk egy csontihoz, kutyához, sárkányhoz, angyalhoz vagy egyéb veremlakó teremtményhez rögtön felkiáltójellel jelzik a támadást, de ugyanez történik ha eléri valamelyik a képernyő alját, ilyenkor gyorsan kell cselekedni.
A legfontosabb rendszer a speciális ikon felvétele után felajánlott opciók között lesz, ha van legalább két golyónk akkor azokat fuzionálhatjuk a helytakarékosság és az erőszint növelése érdekében, viszont, ha van két kompatibilis harmadik szintre fejlesztett lasztink akkor azokat már evolúcióval gyúrhatjuk egybe teljesen más lövedékeket kreálva ezzel. A legnagyobb különbség, hogy a fúzió csak egyszer végezhető el, ezzel egy X-el elválasztott hibridet hozunk létre (pl. Fire x Iron Ball), aminek a fejlődési ága véget ér, míg az alapból is erősebb tulajdonságokkal bíró evolvált labdákat ritkább esetben egy ultra erős új formává alakíthatjuk, ha megtaláljuk evolúciós párját. Ha éppen nincs fejleszthető golyó, akkor 1-5-ig kapunk egy random számot, majd ennyi felszerelést erősít egy szinttel a power-up.
Az alap golyók változatosak és eltérő képességekkel bírnak, a tüzes begyújtja pluszban az ellent, a jeges fagyaszt, a fény vakít, a föld és az áram területi sebzést okoz, a vas lassabb, de dupla olyan erős, a tüskés vérzést aktivál, a szellem pedig átmegy mindenen miközben végig sebzi az útjába kerülő galerit – utóbbit okosan kell használni, mert könnyen baj lehet az első sorban gyülekező közelebbi szörnyekből. A felsoroltakon kívül természetesen akad még pár, az ezekből keresztezhető variánsok száma pedig több mint kielégítő – az X-es fúziókat itt még bele se számoltam. A felszerelés másik fontos része passzív képességeket kínáló tárgyakból áll, ezek nagyon sokat hozzátesznek egy-egy sikeres futamhoz.
A roguelike rendszert mesterien adták hozzá a Faltörő x Shoot ’em up játékunkhoz, nem elég, hogy a karakterekkel Xp-t gyűjtve szintet lehet lépni (értékeik és lakóházaik erősödnek), de Ballbylon városát is nekünk kell újjáépíteni a menetek alatt összeharácsolt aranyból. A többször megépíthető nyersanyagokkal szolgáló búzatáblák, erdők és kövek mellett az új karakterek otthonait is fel kell építeni valahol, de hatalmas mennyiségű egyszer felhúzható épületet is szerezhetünk a pályákon kapható tervrajzokból. Egy kicsinyke földdel lehet gazdálkodni az elején, majd ezt nagyon hamar bővíthetjük további parcellák megvásárlásával (egyre drágul), de érdemes csak a szükséges időben összenyitni a területeket, mivel a betakarításnál a megszerzett karaktereket lőjük ki golyók helyett. Ha túl sok az üres rész vagy nem jó helyre tettük az épületeket, akkor a futamok közti értékes arató időben lehet csak céltalanul fognak pattogni a kalandorok.
A fejlesztegetés és az építkezés kifejezetten élvezetes kivitelezést kapott, az épületek nagy részét tuningolni is lehet, van köztük olyan, ami a körülötte lévő bizonyos típusú házakat buffolja, így a dizájnos elrendezés mellett a funkcionalitás még ennél is nagyobb szempont. A költségek jól lettek belőve, így szinte minden csata után tudunk valamit okosítani a bázison, amikor pedig már kb. minden kiépítésre került, még mindig marad egy legalább dupla akkora megvásárolható terület a combosabb endgame vityillókhoz, ezekhez már nem árt magánerdőket, nagyobb búzamezőket és bőségesebb kőfejtőket összedobni. Arra is ösztönöznek minket, hogy minden pályát teljesítsünk mindenkivel, ugyanis az első sikeres győzelem után mindig megkapjuk az adott hely totemét, ezek további plusz értékeket adnak minden egyed kari után.
A grafika nem sokat változott a leleplezés és a demó óta, a karakterünkön kívül mindent pixelart stílusban készítettek, ami ad egy hatalmas pluszt az egészhez, a hősök portréi pedig egy egészen különleges retro érzést keltenek. Az első pálya után azt hittem szegényes lesz az ellenségtípusok száma, de ott csak a csontvázak miatt tűntek viszonylag hasonlónak a támadók, később ez egyre érdekesebb és veszélyesebb biómok megnyitása után már emeletes cserepek, savköpő dögök, hőkövető nyílvesszők, sokszorozódó bestiák, golyótolvaj angyalok és egyéb aljasságok várnak. A pályákon az indikátorok mocsok jól mutatnak, bal oldalt a karakterenként egyedi élet és xp csík foglal helyet, jobb oldalt pedig az előrehaladást mutató 3 szegmensre bontott helyzetjelző. Itt 2 pontot elérve utánpótlással megspékelt mini bossok jönnek ránk, a legvégén pedig az életcsíkkal is rendelkező főellenség. Ezek változatosak és kellő kihívást nyújtanak az elején, de még a sokadik kör után is érhet meglepetés, ha nem okosan válogattad meg a golyókat.
Játékmenet terén egy rossz szavam nem lehet, az irányítás egy kényelmes twin stick shooter benyomását kelti az automata lövéssel, a megnyitható karakterek pedig megdöbbentően kreatívak. Ahogy az ellenségeknél, itt is túl korán ítélkeztem az első 3 kalandor után, azt hittem az alapgolyókon kívül majd apró eltérések lesznek csak és sablonos megoldások, de ennél nagyobbat nem is tévedhettem volna! Egyes karakterekkel konkrétan olyan mintha nem is ugyanazt a játékot tolná az ember, a szabályokat és az eddig ismert mechanikákat áthágva teljesen új élményt biztosítanak. Alap esetben a golyók visszapattannak az első találat után, a felénk tévedő és hátul kiguruló gömbök pedig visszakerülnek a kezünkbe újra kilövésre. Na a későbbi karik egyebek mellett ezen variálnak egy erőset, a páncélos lovag például a pajzsával visszapattintja a golyóbisokat (minden pattanás duplázza a sebzést), az udvaribolond a levegőbe hajítja a labdákat, az ikrek kétszer annyi lövedéket eregetnek fele sebzéssel (a módosítók miatt lesz ez érdekes), a múmia mindenen át lő, de vannak még ezeknél is cifrábbak. Ha ez nem lenne elég, akkor az egyik későbbi épület miatt akár két karakterrel is megindulhatunk egyszerre, így a képességeik vegyítése mellett a kezdőgolyóból is kettő lesz, hátrányként viszont 2 hitboxra kell figyelnünk majd - viszont a pályák végén mindkét karakterrel megkapjuk a wint.
A zenei rész nekem nagyon bejött, egészen epikus muzsikákkal látták el a pályákat, az 5 alkalommal BAFTA-díjra jelölt Amos Roddy (Minecraft, Citizen Sleeper, Kingdom, Cloud Gardens) ismét egy minőségi albumot dobott össze, a hangeffektek implementálásához pedig Kenny nagyon mélyen beleásta magát a témába, így itt sincs hiba - a honlapján legörgetve részletes blogot vezetett erről. Még az egészen apró dolgokra is figyeltek, ha a képernyőn túl sok ellenfél van, akkor elkezdjük hallani a vesztünkhöz közelítő menetelést, az épületek pedig mind-mind egyedi hangot adnak, ha áthelyezzük őket – az ékszerész pl. csilingel. A golyók pattogásának hangja szintén függ az adott típustól, de az ellenfelek is máshogy csattannak, ez is mind sokat dob a hangulaton.
A BALL x PIT egy rendkívül igényesen összeállított alkotás megdöbbentően kevés hibával, igazából negatívumot csak nagyítóval tudnék keresni hozzá. Kenny és 6 jóbarátja egy durván addiktív és élvezetes indie címmel gazdagította a videójátékos világot, amiért hatalmas köszönet nekik. A műfaj kedvelői imádni fogják a játékot, de bárki más is bátran beszerezheti ezt a gyöngyszemet, ha pedig még mindig bizonytalan lennél, ugorj rá a demóra - a Game Pass Ultimate-előfizetők már a megjelenés napján hozzáférhettek a játékhoz.
A BALL x PIT október 15-én jelent meg PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch és PC platformokra, jelen teszt a PlayStation 5 verzió alapján készült.








Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.