Pedig a lengyel People Can Fly csapata által még 2004-ben lefektetett alapok egyáltalán nem bonyolultak, ugyanis mindösszesen arról volt szó, hogy hősünk szerelme miatt az alvilágba kényszerül, ahol aztán betegebbnél-betegebb mordályokkal felszerelkezve igyekszik valahogyan kikecmeregni a sátánista démonok okozta slamasztikából. Őrült tempó, nonstop akció, fékevesztett brutalitás és mindeközben olyan metál témák kényeztették a hallójáratainkat, amikre mind a mai napig kellemes nosztalgia mellett emlékszem vissza. Akárcsak arra a karóvetőre, ami pillanatok alatt a játék védjegyévé vált. Mondjuk ez utóbbi senkit sem lepett meg igazán, hiszen amellett, hogy remekül prezentálta a beépített fizikai motor képességeit, még a virtuális tesztoszteronszintünkre is jótékony hatással volt.
Hogyha hozzám hasonlóan téged is kellemes emlékek fűznek az eredeti játékokhoz, akkor jobb, ha most felkészülsz, mert a legújabb Painkiller fejlesztését elkövető Anshar Studios pontosan ezekbe a kellemes pillanatokba törlik bele a kutyaszaros cipőjüket. Mielőtt viszont rátérnék arra az istenkáromlásra, amit véghez vittek ezzel a förmedvénnyel, kiemelném azokat a pontokat, ahol sikeresen idézték meg a mára már klasszikussá vált elődöket, mert bármennyire is hihetetlen, de akadnak ilyen elemek. Mondjuk nem fog sokáig tartani a felsorolásuk. Kezdeném is rögtön az ikonikus fegyverekkel, melyek egytől-egyig visszatérnek, igaz, a játék közben feloldható fejlesztéseknek hála mára már kissé máshogy működnek, mint régen, de ezért mindenképpen jár a pirospont, akárcsak a kellemes metálos riffekért. A helyszínekbe szintén jutott némi kreativitás és bár nincs belőlük sok, illetve olyan lineárisak, mint egy egyenes folyosó, legalább egyediek és még akkor is szépen mutatnak, amikor már telefestettük a textúrájukat a felénk özönlő ellenfelek vértől tocsogó maradványaival.
Nos, ezzel végére is értem a dicséreteknek, szóval ugorjunk fejest a poklok-poklába és nézzük meg, mi ment félre a régi idők klasszikusának modernizálása közben. Már most elárulom, szinte minden. Kezdjük ott, hogy a régen is vékonyka sztorit tovább farigcsálták, aminek következtében pár alánarrált átvezetőt és viccesnek szánt, de inkább kínos párbeszédet leszámítva semmi érdemi célt nem kapunk. Egyszerűen csak lekerültünk a démonok közé, ahonnét úgy tudunk kijutni, hogy legyőzzük az ügyeletes főgórét. Mindezt 9 pályán keresztül, melyeken szinte sosem töltünk többet, mint fél óra, ugyanakkor lesz alkalmunk memorizálni őket bőven, mivel a játék endgame szekciója újra és újra visszaküld majd minket ugyanezekre a vonalvezetésekre, ugyanazokkal a szörnyekkel küzdeni. Unalmasnak hangzik? Az is, ráadásul ehhez írd és mond hat darab lőfegyvert kapunk, plusz a közelharci Painkillert, amit ildomos lesz gyakran használni, mivel általa folyamatosan újratölthetjük az időközben kiapadt lőszeres táskánkat.
Bár az említett mordályok szinte mind visszatérők a korábbi részekből, ráadásul egytől-egyig fejleszthetőek, ez még így is kevés, különösen úgy, hogy akció közben sosem lehet nálunk kettőnél több. Elég lelombozó, akárcsak az, hogy a fejlesztők által megálmodott kooperatív lehetőség nem opcionális, hanem kötelező velejárója az „önfeledt szórakozásunknak”. Mindez annyira igaz, hogy még offline állapot mellett is kapunk magunk mellé két botot, ami rögtön ki is heréli az elődökből áradó nyomasztó és kilátástalan hangulatot. Az már csak hab azon a bizonyos szartortán, hogy akárkiket is sorsoljon mellénk a gép a négy elérhető, különböző perkekkel rendelkező karakterből, mindegyikük halálos pontossággal céloz. Komolyan mondom, még a legnehezebb szinten is röhejes könnyedséggel suhantam keresztül, mert ez a két jómadár már azelőtt ledózerolta az elénk vonuló hadsereget, mielőtt én egyáltalán megláttam volna őket.
Mondjuk ez legalább annyiból jó, hogy sokkal kevesebbszer kellett használnom a kezem ügyében lévő fegyvereket, ezáltal pedig ritkábban találkoztam azzal a csapnivaló gunplayjel, ami nagyjából hazavágja az egész játékot. Még az istenverte karóvető és duplacsövű sörétes használata is olyan csalódáskeltő és súlytalan lett, amire nem találok szavakat. Emlékszem, a régebbi részekben fülig érő mosollyal szögeztem fel, illetve trancsíroztam szét az ellenfeleket és bár ez utóbbi két játékelem itt is jelen van, korántsem okoznak akkora eufóriát. Kíváncsi voltam, hogy bennem van-e a hiba, ezért feltelepítettem az eredeti Painkillert és te jó ég. Ugyanúgy órákra magába szippantott, mint annak idején, majd mikor nagy nehezen sikerült felocsúdnom ebből a katarzisból könnyes szemmel vettem tudomásul, hogy újra el kell indítanom ezt a rebootnak csúfolt borzalmat.
Pedig vannak itt jó ötletek, csak mind hiába, ha a kivitelezésük pocsék. Ott van például a vetődéssel, mászással és grappling hookkal megújított mozgási rendszer, aminek főleg az eldugott aranytartalékok felkutatása közben fogjuk a hasznát venni. Bár elsőre jópofának tűnnek az új kunsztok, sajnos nem sikerült hibátlanul implementálni őket, aminek hála karakterünk sokszor ide-oda csúszkál, nem fogódzkodik fel a szirteken, de ami a legrosszabb, képes bárhová beszorulni, hogy aztán a démonok martalékává váljon. Szóval csak csínján a felfedezéssel, mert hiába kevés a mellékes útvonal, bármikor ott ragadhat a bokánk egy eldugott textúrában.
Nem ez az egyetlen érdekes elem, ami a megvalósítása miatt vérzik el, merthogy itt vannak nekünk a tarotkártyák is. Ezek lennének hivatottak némileg felpezsdíteni az unalmas grindfestet, méghozzá úgy, hogy az aktuális menet előtt beaktiválunk belőlük kettőt. Na már most, ez mind szép és jó, csakhogy a megnyitásuk elképesztően időigényes és teljesen véletlenszerű, hiszen három felkínált opcióból választhatunk egyet, ráadásul a bekészített lapok a pálya végeztével elégnek, amiket csakis úgy tudunk visszahozni, ha feláldozunk egy keveset a fegyverek fejlesztésére szolgáló ősi lelkekből. Nagyon nincs ez átgondolva, mert egyszerűen nem éri meg kicsengetni a kért összeget azért, hogy aztán egy pálya erejéig 5%-kal többet sebezzek, esetleg erősebbek legyenek a fagy-alapú támadásaim. Persze, össze lehet hozni belőlük jó szinergiákat, különösen akkor, ha haverokkal együtt nyomulunk, de a francnak van kedve aranyat és lelkeket farmolni egy nyamvadt, 44 lapból álló pakliért. Ne legyen igazam, de nagyon mikrotranzakció szaga van a dolognak, akárcsak a túlárazott skineknek, amiket sokszor 20-30 menet után tudunk csak feloldani.
Egyébként, ha időközben ráunnánk a 9 elérhető pálya ismételgetésére, akkor nyugodtan rápróbálhatunk a játék roguelike módjára, ahol véletlenszerű fegyverekkel és fejlesztésekkel felvértezve harcolhatunk ugyanazokon a helyszíneken (itt-ott azért néha változik ez meg az), ugyanazokkal az ellenfelekkel szemben, méghozzá a nagy semmiért. Na jó, ez így nem teljesen fedi a valóságot, mert kapunk aranyat és ősi lelkeket itt is, ezt leszámítva viszont értelmetlen az egész, de legalább van egy plusz opció a menüben, amit ki lehet emelni a marketinganyagokban. Azt mondjuk gondolom, már nem annyira fogják, hogy a korábbi részekben az ölésekért aktiválódó démon mód ugyanarra a sorsra jutott, mint az egyszemélyes kalandozás lehetősége, azaz fogták és lehúzták a klotyón.
Bár jobban belegondolva, ezt tették magával a Painkiller névvel is, mert ez itt minden, csak épp nem Painkiller. Egyszerűen szörnyű, amit az Anshar Studios csapata ezzel a patinás névvel művelt, de még akkor sem jobb a helyzet, ha elvonatkoztatunk mindettől, merthogy ez az újragondolt változat valójában nem más, mint egy középszernél gyengébb kooperatív lövölde, amiben nincs semmi egyediség, ráadásul pillanatok alatt unalomba fullad az egész. Pokolra vele!
A Painkiller október 21-én jelent meg PlayStationre, Xboxra és PC-re. Mi utóbbin szenvedtünk vele.







Pedig anno, amikor bejött, ohhh.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.