Total War: Warhammer III - Tides of Torment teszt

Link másolása
A 25. évfordulóját ünneplő Total War-sorozat Warhammer ága tovább bővült. A rendelkezésre álló térkép lassan megtelik, de őszintén: jóból nem árt a sok.

A Creative Assembly stratégiája a Warhammer III-at tekintve egyszerre rendkívül észszerű, másrészről pedig nehezen felfogható. Adott ugyanis egy univerzum, amely megtalálta a szinte tökéletes videojátékos leképezését a Total War formulában. A Warhammer Fantasy (illetve most már The Old World néven fut az aktuális asztali wargaming változata, ha valaki lemaradt róla az elmúlt pár évben) ugyanis kimeríthetetlen forrás tartalom szempontjából, a rajongók pedig szívesen nyitnák ki a pénztárcájukat, hogy akár kifejezetten obskúrus egységeket, tájakat láthassanak pixelhalmazként. Ennek ellenére fura, hogy megannyi lehetőség ellenére mégsem Paradox módra fejik a Warhammer-tehenet a CA-nál. Utóbbi persze nem ok nélküli: nehezen feledjük a 2023-as fiaskót, ahol a remek Forge of the Chaos Dwarves után a Shadows of Change csúnyán elbánt a fanokkal, azóta megfontoltabb, alaposabban kidolgozott, jobb árazási struktúrájú letölthető tartalmakat kapunk.

Tapasztalt fejlesztőként én azt mondanám, hogy sanszos, hogy az egésznek szimplán technikai okai is vannak: az első rész fejlesztése 10+ éve kezdődött, és mind a második, mind a harmadik epizód is tartalmazza azokat a játékmechanikákat, egységeket, frakciókat, amelynek alapjait így jóval a 2016-os megjelenés előtt fektették le. Ezt az örökséget három részen át cipelni, azt a kódbázist fenntartani, kompatibilissé tenni minden változással iszonyatos munka, pláne, ha igazi spagetti kód fut a külcsín alatt.

Ez persze legyen a Creative Assembly gondja, mi pedig élvezzük azokat a változtatásokat, amelyeket mégis megkapunk nagy nehezen, hiszen 2025-ben csak egy árva DLC a jussunk a korábbi évi kettővel ellentétben. Már, ha nem lepnek meg minket a Tides of Torment megjelenésére eső 25. szülinapi livestreamen még egy idei shadow droppal (nem). Hamarosan kiderül!

Az idei letölthető tartalom a High Elfek, Slaanesh és Norsca körül forog. Mindegyikükhöz egy-egy legendás lord érkezik, illetve ahogyan az lenni szokott, az általános frakció frissítéseket megkapjuk az ingyenes patch részeként. Szinte Slaneesh szintű mértéktelenség, hogy ő kapja az új verzió FreeLC vezérét is. A hegyesfűlűekre és a morcos káoszimádó északiakra már erősen ráfért a rework, és szerencsére jól is sikerültek. Persze elfogult vagyok, az elfek és sötételfek a kedvenceim közé tartoznak (bár a vitrinemben új szerzeményként a cathay-i Miao Ying, a Viharsárkány minije virít épp), így aztán boldogan vetettem magam bele a kalandokba, és velük is kezdeném:

Az elfek legendás alakjában Aislinnt tisztelhetjük, Ulthuan legjobb admirálisát és a tündék flottájának főparancsnokát. Kampánya egészen más, mint a korábbi High Elf módok, és a karakterből adódóan tengeri fókuszt kapott, nomád/horda-mechanikára építve. Főhadiszállásunkként ezúttal egy legendás Dragonship szolgál, amely egyedi építményekkel teli, önellátó városként és seregként funkcionál Aislinn parancsnoksága alatt. Ilyen szempontból nagyon hasonló a sötét kuzinok Black Arkjaihoz: egy-egy Dragonship aurája hatalmas körben tudja támogatni a szövetséges seregeket a harci térképen: intézhetünk tüzérségi támadást, vagy éppen hadifelszereléssel segítjük ki őket.

Aislinnként a legyőzött városokat odaadományozhatjuk egy másik High Elf lordnak/frakciónak, ugyanis nekünk tengeri medveként csak limitált számú kolóniánk lehet. Amennyiben lepasszoltuk a várost, létesíthetünk tengeri helyőrségeket, amivel növelhetjük a kereskedelmi pontjainkat (ami Aislinn számára a két új fizetőeszköz egyike, a másik Dragonship-specifikus), és beszállhatunk a város védelmébe is. A tengerek urának győzelmi feltételeinek szerves része, hogy minél több Dragonshipet építsünk, ezekhez pedig rengeteg outpostra és a többi elf frakcióval való együttműködésre lesz szükség – szép új képernyőkön, szép új dolgokat művelünk. Ja, és Aislinn és emberei (elfjei?) amúgy annyira otthonosan mozognak a vízben, hogy a Sea Lane képességének hála, a map egyik feléről a másikra navigálhatunk játszi könnyedséggel… A játékstílusa nagyon passzol a High Elf lore-hoz, remek feeling a tengerről támogatni a többieket.

A tengerek ura mellé természetesen érkezik egy-egy vizes témájú generikus lord (Sea Helm) és hős is (Mist Mage), továbbá egy legendary hero Caradryan képében. A hajókon a Ship’s Company névre keresztelt elf matrózok szolgálnak alap gyalogságként, akiket Aislinn és a többiek képesek messze túltápolni a toborzási és fenntartási költségekhez képest. A DLC-vel érkezik a High Elfek szörny-gyalogsága Oceanidok képében, és végre igazi monstereket is kapnak: a tengeri elementálokat, valamint a gigászi Merwyrm-öt, míg Ulthuan légterét innentől a Skycutterek - óriás sasok mozgatta égi fogatok őrzik. Remek egységekkel bővül a repertoár, nagyon élvezetes és teljesen új játékstílust ismerhettem meg a korábbi elf kampányaimhoz képest.


Az ingyenes patch részeként érkezik még néhány változás az elf-hazában: Tyrion Ulthuan Bajnoka játékelem segítségével különböző előnyökhöz juthatnak a seregeink, Teclis egy hadjárat nézetben alkalmazható mágiarendszert kap, illetve kezdhet Ulthuanon is, valamint az összes High Elf nemzettségnek elérhetővé válik egy káosztörpökére emlékeztető politikai manőverekkel és finom szurkálódásokkal teli rendszer, ahol bónuszokat és egységeket zsebelhetünk be, és akár kihalt frakciók legendás lordjait ültethetjük seregeink élére.

Ezek szerintem mind-mind értékes bővítmények, ráadásul a Dark Elfekre is hatással volt néhány dolog a javítócsomag során: fókuszáltabb kampánycélok és Lokhirt, Aislinn sötét ellenpárját érte még nagyobb változás: a Black Arkok új képességeket kaptak, Lokhir képes odateleportálni hozzájuk, és ha irányítása alá vonja Aislinn kezdő települését… képessé válik használni a tengeri útvonalakat a gyors mozgás érdekében. Végre ezek a karakterek is kiteljesedhetnek, és ugyan nem annyira mély az óceáni hadviselés a Warhammer-szériában, mint más TW játékokban (vagy mint lehetne), ez határozottan jó irány.

Slaneesh DLC hőse Dechala, aki Gyönyörök Hercegének alázatos szolgája: kegyetlenségének és dekadenciájának megtestesítője. A Tormentors frakciót irányítja, és célja, hogy végigsöpörjön a vidéken mindenkit elméjét megtörve és uralma alá hajtva. A kígyótestű, sokkarú Dechala egyik előnye a gyorsaság és váratlan csapások (felfejlesztve a harci térképen annyira sebes, mint a lovassági egységek, ráadásul XP-t lop), és a vele játszott kampányban is szükség lesz gyors, precíz lerohanásokra, azonban tempót is váltunk vele. Dechalát irányítva agresszív területfoglalás után leghőbb vágyunk az lesz, hogy kiszipolyozzuk az erőforrásokat és felhasználjuk a legyőzöttek megtört elméjét, s ha ezzel végeztünk, továbbállunk, harcolunk, hódítunk, majd megint megtelepedünk fejlődni és így tovább.

A kampány egyedi mechanikája is arra épít, hogy az elfoglalt települések lakosságát brutálisan leigázzuk és uraljuk. Az új erőforrás számára így a Thrallok lesznek (a már említett megtört elméjű nép), akiket Gyönyörpaloták építésére, Slaneesh kultuszának terjesztésére és egyéb robotmunkákra kárhoztatunk – ők nem harcosok, csupán eszközök. Mivel számuk véges, így mindig új területek felé kell kacsintgatnunk és új elméket megtörnünk, illetve, mint gazdasági elem kell menedzselnünk az egészet.

Városfoglaláskor három településtípus között kell balanszíroznunk: a Thrall Campek minden körben rabszolgákkal járulnak a tevékenységünkhöz, emellett csak gazdasági és fejlődési épületeket tartalmaznak. Persze, ha elfogynak a szolgák… irány hódítani. A másik típus a Tormentors Hold, amelyek katonai központok és a Slaneesh korrupció fő terjesztői, azonban inkább szálkaként funkcionálnak az ellen szemében, hiszen a legerősebb egységeket itt nem fogjuk tudni elérni. A legfontosabb várostípus a már említett Gyönyörpalota, amelyek szinte önfenntartóak, kulcsfontosságú gazdasági és katonai centrumok Dechala kampányban. A kimerült Thrall Campeket bármikor átépíthetjük Tormentor’s Holddá és fordítva, azonban csak a tartományi fővárosokban építhetünk Palotákat.

A három településtípus és a ritmikus játékmenet egyértelműen új színt visz a Slaneesh-játékokba, nekem ez kifejezetten tetszett ez a friss megközelítés. A másik mechanika / fizetőeszköz a Decadence-pontok pedig egységekre pakolható buffokat, illetve erősebbnél erősebb artifactokat vásárolhatunk. Dechalának lába ugyan igen kevés, lévén kígyótestű, cserébe rengeteg karral rendelkezik, mókás módon a fejlesztők erre is gondoltak, így egyszerre két fegyver típusú ereklyét is aggathatunk rá (de többet nem).

Az úrnővel együtt kiegészülnek Slaneesh seregei: az új lord a Chaos Sorcerer of Slaneesh, két generikus hőst kapunk: a gyors rohamokra képes Exalted Hero of Slaneesh-t, és egy hibrid caster/melee sötételfet (Druchii Anointed). Legendás heroként pedig Styrkaar törzsfővel bővül a paletta, akinek fő profiljába a Marauder egységek esnek, így őket tápolja. Új „lovasságot” jelentenek a paripa nélküli, de félelmetes sebességgel sprintelő Pleasureseeker démonettek, gyalogságot pedig a sötételf Devotees of Slaanesh egységek képviselik. Szörny-talpasként a Dechalára hajazó, négykarú, kígyótestű Champions of Slaneesh alakulatokat és a Slaangorokat, a káoszisten által korrumpált bestiákat kapunk, illetve egy Preyton nevű repülő szörnyeteget.

A Gyönyörök Hercegének általános játékmenetében gyökeres változást nem hoz az új verzió, ám az ingyenes vezér ezúttal hozzá csatlakozik. Slaneesh Maszkja legnagyobb kedvence és szórakoztatója volt a káoszistennek, énekelt, táncolt, zengte dicsőségét, mígnem egy vesztes csata után a Maszk táncát gúnynak ítélte, így örökre megátkozta őt: sosem hagyhatja abba a táncot s nem pihenhet, miközben ura nagyságát hirdeti. Mivel ő mindenki mást is táncba visz maga körül, így a kampánymechanika is erre épül, a seregünk négy tánc közül választhat (a Végső Tánchoz mondjuk előbb le kell tolni a másik hármat), ezeket pedig 4-4 fázison, és azoknak számos variációján keresztül kell végigvinnünk. Mindegyik más bónuszokat és előnyöket jelent számunkra, a kombinációk száma jelentős, és cserébe ahogyan a Maszk sem, úgy mi sem állhatunk le, különben bedől a performanszunk. Nekem nem állt rá annyira az agyam, de kétségkívül érdekes lore morzsák és egy szokatlan koncepció érkezett.

Norsca frakcióihoz csatlakozik a Dolgan törzs, Sayl the Faithless vezetése alatt. A sámán-varázsló hajdanán egy rituálé során elárulta a mesterét és a többieket, miközben testükből létrejött egy káoszteremtmény: Nightmaw. Sayl ugyan megvakult, és eltorzult és örökkön örökké csak látomásai vannak a Káosz Birodalmából, de ez neki inkább egy átlagos kedd, sőt inspiráció, mint inkább zavaró tényező.

A Sayl-hadjárat középpontjában legfőbb víziónk elérése és ambícióink beteljesítése, avagy önmagunk szégyentelen tápolása lesz. Célunk, hogy egy sötét rituálét végigvigyünk, amellyel megkaparinthatjuk a végső hatalmat. Azt, hogy hol tartunk, egy képernyő tetején található, Dark Ritual névre keresztelt indikátor jelzi, amelyet úgy növelhetünk, hogy a meghódított településekre káoszoltárokat emelünk. Kérdezhetnétek, hogy nade iNK, az összes Norsca lorddal pont ugyanezt csináljuk, akkor ebben mi a különleges? Nos, ezeket a káosz oltárokat Sayl esetében nem dedikáljuk egyetlen káoszistennek sem, mint a többiek esetében, hanem az Oszthatatlan Káosz (és saját magunk) felé nyúlik a kezünk.

Ezt persze az istenek sem nézik jó szemmel. Ezek az oltárok természetesen limitált építési slotokkal rendelkeznek, és a bónuszok is csekélyebbek, ugyanakkor elengedhetetlenek célunk eléréshez. A rituálé természetesen felkelti a mindig kotnyeles Rend erőinek figyelmét, így a mérföldköveknél szembetalálhatjuk magunkat a Birodalom, a High Elfek, és a Lizardmenekkel is egy-egy quest csata erejéig.

Adott egy másik játékelem is, amely papíron Sayl sajátja, mégis elképesztően hasonlít a Tzeentch-féle Changing of the Ways mechanikára. A Manipulations segítségével a rituálénk szintjétől függően befolyásolhatunk ellenséges és barátságos frakciókat, konkrét településeket és seregeket beleértve a sajátunkat is. Ezek a manipulációk azonban nem maradnak észrevétlenek a Káosz egyéb erőinek szemében sem, így mindig megvan a veszélye, hogy akcióba lendülnek…

Sayl csatában természetesen lehívhatja a pajtiját, Nightmaw-t, ezen kívül pedig brutál erős supportot, mágikus támadásokat, bónusz sebzést, mágiaellenállást nyújt a seregének. Az ő kíséretéhez csatlakoznak új egységek is, akárcsak a korábban tárgyalt csoportoknál. Érkezik a Great Shaman-Sorcerer lord, a Fimir Noble hős, új legendás hero pedig Beorg Bearstruck, aki mellé téve a Marauder Bearmen gyalog alakulatokat, brutális szinergiát kapunk. A Kurgan nehézfegyveres lovasság garantáltan rendet vág az ellenség sorai közt, és ne feledjük a kétfejű ogre-szerű lényeket, ettineket sem, akiknek fejei viaskodnak az irányításért. Norsca hordái további szörnyekkel is a kiméra repülő egységekkel bővülnek, a Dread Maw pedig egy föld alatt mozgó óriásféreg. Sayl koncepciója és sztorija nagyon rendben van, nagy kár, hogy sok mindent  inkább csak újrahasználtak a meglévő elemekből. 

Apropó Norsca is kap újrázást: egy új erőforrás, a Zsákmány (spoils) jelenik meg, amint fosztogatunk vagy porig égetünk egy települést. Egy apróbb, általunk irányítható sereg jön létre, akik magukhoz ragadják a zsákmányt, és el kell cipelniük azt a legközelebbi uralmunk alá hajtott régióba lehetőleg sértetlenül, és csak akkor kapjuk meg ténylegesen. Ezekből épületeket, egységeket nyithatunk meg a szokásosnál korábban, és így terjeszkedhetünk Norscán kívülre is.  A korábbi lordok közül Wulfriknak a hajózási képességei növekedtek meg (kikötők közt tud teleportálni akár több sereget is), és máshol is kezd a térképen. Throgg a zöldbőrűek „Waaagh!” mechanikájára hajazó módon tud most már troll hordákat maga köré gyűjteni, és a világban szerte elszórt trollfajtákból doomstackeket építeni – ha hegyi városunk van, Kőtrollokat, ha víz melletti, River Trollokat toborozhatunk, és így tovább.

Az új DLC megint tartalmasra sikerült, ráadásul olyan elhanyagolt frakciók kaptak ráncfelvarrást, amikre már ráfért. A kezdőhelyekben, új lordok miatt ismét kis varia keletkezett, Lustriára már lassan rá sem lehet ismerni annyi mindenki ólálkodik a környéken, és őszintén szólva az Immortal Empires térkép kezd lassan kicsi lenni ennyi frakció ennyi különböző mechanikájú seregének. Csakúgy, mint a Paradox-játékok többségének, úgy a Total War címeknek sincs igazi konkurenciája, így a CA esetleges csetlés-botlása is sokkal látványosabb, hiszen az összes rajongó figyelme rájuk irányul, ugyanakkor ezek a rajongók készek továbbra is szórni a pénzt a minőségi tartalmakért.

Én elégedett vagyok a Tides of Tormenttel, remek kiegészítés, és ha felkeltette valamelyik lord az érdeklődéseteket, bátran csapjatok bele, de már a 7.0-ás verzió miatt is érdemes előszedni a játékot, ha esetleg az elfekhez vagy Norscához húz a szívetek. Ráadásul érkezik a Nagash a Lords of the End Times csomag részeként és megjelenik a híres-hírhedt esemény a képernyőkön is - de ne aggódjatok ez még nem a vég, ugyanis több tartalmat ígértek be a készítők. A Total War: Medieval III bejelentése pedig felteszi a pontot az i-re.

 A Total War: Warhammer III és kiegészítői PC-n érhetőek el, a lehetőségért köszönet a Cenega csapatának!

Kapcsolódó cikkek

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...