Minden játékosnak mást jelent az a szó, hogy “kihívás”. Egyesek bőven megelégednek azzal, ha a kanapén hátradőlve csak sodródnak az árral, időnként felkiáltanak a “Game Over” felirat láttán, tudván azt, hogy valamit elrontottak. Aztán ott vannak a FromSoftware akciószerepjátékai, ahol a nehézség és a tanulási görbe meredek, viszont a soulslike műfaj végső soron igazságos. Az Escape from Tarkov egy kicsit sem az. A kereken tíz éve bejelentett játék első bétaverziója már 2017-ben debütált és egy fikarcnyit sem vesztett renoméjából. Sőt, még most is csak hüledezünk azon, hogy végre megérkezett az 1.0-s verzió és vele együtt a steames premier.
Az orosz Battlestate Games ambiciózus kísérlete egy új műfajt ellett a világra, az extraction shootert - gondoltátok volna, hogy a csenevész újszülöttből egyszer az egyik legtöbbet emlegetett hivatkozási alap lesz? Felcseperedése során számos vitát generált, a készítők rengetegszer köpték szembe a közösséget kétes döntésekkel, a hibák nem akartak megszűnni, a régiek helyébe újak léptek, ám a rajongók mindvégig kitartottak a frusztráló, kegyetlen, ugyanakkor végletekig magával ragadó Tarkov-élmény mellett. Azt hiszem, ilyen egy toxikus kapcsolat.
Makacs játék, makacs fejlesztőtől
Még akkor is, ha a szentpétervári csapat nem mindig érdemelte meg a rivaldafényt, mert bizony voltak fura húzásaik az elmúlt nyolc évben, nem is kevés! Nem sok jóérzésű játékos tudja elviselni, ha félévente wipe-olják az előrehaladását, minden megszerzett fegyverének, cuccainak és pénzének annyi. Sokan hiába vásárolták meg a 100 eurós Edge of Darkness kiadást, tudván azt, hogy a jövőbeli DLC-khez biztosan hozzájutnak. Aztán jött a PvE mód, ami csak a 250 eurós The Unheard Editionhöz járt, mindenki másnak külön meg kellett vásárolni, mivel nem minősül DLC-nek, csupán kiemelt tartalomnak. A Battlestate kommunikációja a rajongók felé nem volt mindig korrekt, többször előfordult, hogy szimplán blokkolták a Discord-csatornáikat, amikor valamilyen téma nem tetszett nekik.
Egy olyan csapatról van szó, kinek tagjai között egykori Spetznaz-veterán is van, így már érthető, hogy miért törekednek annyira a kőbe vésett realisztikusságra. Tagjait egy időre még a Twitchről is kitiltották, amikor ünneplés közben az egyikük élő adásban egy üres fegyvert szorított a fejéhez. Sokkal szomorúbb, hogy az Escape from Tarkovban mind a mai napig rengeteg csalóval találkozunk, a fejlesztők fellépése nem mindig elég. Legutóbb az váltotta ki a régi rajongók nemtetszését, hogy újra meg kell venniük a játékot, ha a Steamen is játszanának vele, nincs extra játékkulcs. Ha viszont a drágább kiadás valamelyikébe ruháztak be korábban, az új platformon is megkapják az ehhez járó előnyöket. Sajna hiába próbáltunk mi is tesztverziót igényelni a Battlestate-től, szóra se méltattak minket, pedig az ember azt hinné, hogy egy ilyen fontos mérföldkő idején, legalább egy rendes PR-ost alkalmaznak.
Ehelyett maga a játék rendezője, Nikita Buyanov lett Tarkov arca, aki rengeteg interjút ad, promóciós körútján még egy DJ-szettet is letolt a 2025-ös Tokyo Game Shown. Látszik rajta, hogy szinte lubickol a rivaldafényben, fűt-fát megígér, amikből vagy lesz valami, vagy nem. Sokakban felmerült a gyanú, hogy a Battlestate titokban pártolja Oroszország Ukrajna elleni invázióját, és bizony előkerültek olyan fotók, ahol Buyanov háborúpárti csoportok tagjaival fotózkodik széles vigyorral az arcán. Lényegesebb viszont, hogy hiába állítottak hadrendbe a megszokottnál háromszor több szervert az 1.0-s premierre, nem volt elég, órákig nem lehetett bejelentkezni a játékba, különféle hibakódok borzolták a kedélyeket, még a fejlesztő sem volt felkészülve ekkora érdeklődésre, de legalább egy sorry-ra futotta tőlük.
Szintén furán jött ki, hogy októberben még 0.16-nál járt a verziószám, aztán az egész hirtelen 1.0 lett. Míg korábban évekig csak lassan fejlődött a játék, most hirtelen ilyen nagyot ugrottak előre, így felmerülhet a gyanú, hogy még jelen változat is messze áll a teljestől. Ezt a fejlesztő sem tagadja, de legalább már minden funkciója működik, tartalmilag is a helyén van. Ám botorság lenne azt hinni, hogy a szélesebb közönség bevonásával egy csapásra megengedőbbé válik a játék. Pár kiálló élt ugyan lecsiszoltak rajta, de bőven maradt még olyan, amely felsérti a húsodat, akárcsak a játékbeli szögesdrót, amibe óvatlanul belegyalogolunk.
Háborús bűnök, korrupció és menekülés
A játék világa elkeserítő, ahogyan az általunk irányított zsoldosnak a sorsa , aki Tarkov városában rekedt, valahol a fiktív orosz régió, Norvinszk területén. Célunk nem meglepő módon az, hogy elhagyjuk a körülzárt települést, amely megszenvedte a politikai korrupció, és vállalati kémkedés hatásait, a háttérsztoriról úton-útfélen felbukkanó dokumentumokból értesülhetünk. Alapvetően három nagyobb frakció között zajlik a hatalmi harc. A BEAR egy posztszovjet magánhadsereg, amely a nemzeti érdekeket védi, az USEC-et nyugati privát cégek pénzelnek, amely nem nagyon szeretné, hogy az igazság felszínre kerüljön Tarkovval kapcsolatban. Végül ott vannak a helyi Scav bandák, akik kétségbeesve próbálnak érvényesülni a két zsoldoscég árnyékában, de mindenkinek megvannak a saját hosszútávú céljai is.
Az első indításnál választhatunk magunknak egy arcot és egy hangot, majd a két nagyobb frakció valamelyikéhez szegődhetünk, ám ezek közül egyik sem befolyásolja az események alakulását. A sztoriszál immár teljes értékű, a fő küldetéseket a napló külön kategóriában jelzi, ahogy haladunk előre a cselekményben, új helyszínekre juthatunk el és új karaktereket ismerünk meg. Ne számítson itt senki nagy filmszerű fordulatokra, hiszen kivétel nélkül raidekben kell helytállnunk, a küldetések pedig szimpla rutinfeladatok, ahol legtöbbször ölni kell, gépi irányítású hadurakat és kompániájukat likvidálni, valamint különféle tárgyakat kihozni. Bár a legtöbb misszió szinte észrevétlenül kapcsolódik egymáshoz, például kereskedőnek megszerzett cucc jelentősége egy későbbi feladat közben válik nyilvánvalóvá.
Noha az újoncokkal továbbra sem bánik kesztyűs kézzel a játék, egy oktatómód azért helyet kapott benne, amely a minimális alapokkal megismertet bennünket. A fejlődést nem adja ingyen a játék, nem jutalmaz semmiért, ha szintet lépsz, inkább több felelősséget varr a nyakadba. Az 1.0-s változatban már sokkal élőbb a kereskedőkkel való interakció is, hiszen animált megjelenítést és szinkront kaptak, még ha kissé fapadosat is. Elég sok megbízást kell elvállalnunk, ha előrébb szeretnék haladni a történetben, hiszen a helyszínek és a szereplők fokozatosan nyílnak meg.
A mozgásunk erősen korlátozott, a karakterünk nem nagyon szereti, ha túl van pakolva a zsákja. A fejlődési rendszer teljesen logikus: minden mozdulatnak és lövésnek következménye van. Magyarán minél többet használunk egy fegyvertípust, annál profibbá válhatunk a kezelésében. A tanulás lassú, cserébe nem kell pontokat osztogatni. Ha a karakterünkkel folyamatosan futunk, idővel nő az állóképességünk, ha gyakran cipelünk hatalmas súlyokat, könnyebbé válik a művelet. Ha sűrűn kötözzük magunkat, nem kevés játékóra után kicsivel hatékonyabb szanitéccé avanzsálhatunk. Alig észrevehetően, igen, de mégis csak fejlődünk.
Véget nem érő paranoia az egész
Az Escape from Tarkov filozófiája ugyanis teljesen más, mint bármelyik kivonásos lövöldéé a piacon. Maga a világ, amiben játszódik, a saját valóságunk görbe tükre, nincs rá garancia, hogy egy nap nem a mi környezetünkben eszkalálódik a helyzet . Nincsenek mutánsok, katasztrófák vagy vírusok, csupán emberek a saját félelmeikkel, gyarlóságukkal, kapzsiságukkal és a túlélés iránti ösztöneikkel. A Tarkov remek érzékkel mutatja be, hogy milyen lenne a világ, ha nem kötik a kezünket törvények és csupán egyetlen szabály érvényes: élj túl vagy halj nincstelenül. Még úgy is, hogy tudod, nem hibáztál. Ebben a világban nincs igazság, mert valaki hiába csendesebb és figyelmesebb a többinél, ha nem elég ravasz, semmire nem megy az óvatossággal. Nincs mód felesleges hősködésre, ehelyett mindent átható feszültség kerít hatalmába, hiszen soha nem tudhatod, hogy lootolás közben mikor terítenek le hátulról.
És ez a fajta légkör teljesen egyedi, már-már fizikailag is érezzük magunkon az állandó nyomást. Ne hidd azt, hogy könnyen ráérzel a ritmusára, mert itt nincs ritmus, soha nem lesz elég önbizalmad hozzá, hogy a legjobb légy. Ezek azok a dolgok, amik miatt a Tarkov különbözik a szimpla lövöldözős játékoktól. Mindig benned van, hogy egy csapásra mindent elveszíthetsz. Nem a kedvenc fegyvertől való búcsú a legszörnyűbb, hidd el van ennél rosszabb is: mikor már kételkedsz a saját képességeikben, abba ringatod magad, hogy ez a játék nem neked való, mert annyiszor vallasz kudarcot. De pontosan ezek teszik élővé és egyedivé a raideket.
Elhatározod, hogy csendben alkatrészeket gyűjtögetsz a kereskedők feladatát teljesítve, kerülve a kritikus pontokat és az összecsapásokat, vagy inkább meglapulsz valahol, és várod, hogy a célkeresztedbe kerüljön egy mit sem sejtő áldozat. Felejtsd el, hiszen úgyis gyorsan a feje tetejére áll minden! A Tarkov simán alkalmazkodik a játékos aktuális kedvéhez, minden 40 perces raid a szívósság, az önuralom és a vereség próbája. Egy pszichológiai próbatétel, ahol félelemből és izgalomból ugyanannyi kerül a serpenyőbe. Minden egyes lépés, minden apró nesz, a sarkokon való befordulás kockázatot rejt. Még akkor is, ha veterán vagy és több száz óra áll mögötted.
De mégis mi a jó ebben? Amikor jó pár kudarc után a kitartásod kifizetődik, zsíros loottal egyben ki tudsz jönni, boldogságot és elégedettséget érzel, ismét szárnyalsz. Nem csak a pénzed nyered vissza, hanem az önbizalmad is - azt hiszem, ez a fajta ciklikusság tartja életben a Tarkovot. Igen, a sorozatos vereség dühössé tesz, de a ritka győzelmek eufóriába repítenek és mindent megbocsátasz neki. Tény, hogy a játék engedi, hogy a saját stílusodnak megfelelően játssz: akár távolról sunnyogva egy mesterlövész puskával, akár lerohanva a rivális játékosokat egy SMG-vel. Bemehetsz csórón egy alap fegyverrel, kevés felszereléssel, de drága, felpimpelt puskával, fejtetőig páncélba burkolózva. Az esélyeid mindig ugyanazok, csupán a kockázat nagyobb.
Akárhányszor vágunk neki a 11 pálya bármelyikének, soha nem ismétlődnek meg az események, minden raid egyedi. Vannak kimondottan klausztrofób csataterek (Factory), mások kellően kiterjedtek (Woods), ahol a mesterlövészek remekül érvényesülnek. Időnként ritka loottal kecsegtető mini-bossokat likvidálhatunk, akik egy adott terület urai. Itt még az AI is kimondottan okos és veszélyes, és mindez hatványozódik, amint a raid visszaszámlálója közeledik a végéhez. Sok terület kulcsokkal van elzárva, amiket neked kell megtalálni. Máskor az elektromos ellátást kell visszaállítani, hogy speckó szobákba jussunk el, cserébe mindenki figyelmeztetve lesz a környéken.
Néha teljesen békés az egész, néha úgy tűnik, hogy mindenki téged pécézett ki, máskor hiába csinálsz jól mindent, és csodával határos módon megölsz minden fosztogatót, a végére elfogy a szerencséd, hiszen egy véletlenszerű golyó leterít. A Tarkovban semmi sincs sciptelve, az élmény kontrollálhatatlan, és pont ebben rejlik az erőssége, nem pedig a loot minőségében vagy a lövöldözésben - itt semmire sem mész a tápos karaktereddel és a csinos statisztikáiddal. Egy rongyokba csavart Scav, kezében egy rozsdás Tokarevvel ugyanúgy le tud teríteni, mint bárki más. A Tarkov a kockázatról szól, és arról, hogy vajon van-e benned elég spiritusz, ami a túléléshez kell.
Fegyver- és bázisfejlesztés mesterfokon
Elképesztő, mennyi mindent számon tart a játék. Kezdve a fegyverek viselkedésével, elvégre mindegyiknek eltérő súlya van, máshogy kell kézben tartani és megregulázni. Minden egyes fegyverhez mélyreható testreszabhatóság dukál, és minden változtatástól másként érződik a használatuk. Nem csak optikai irányzékot vagy markolatot választhatunk hozzájuk, hanem gripeket, tust, kézvédőt, ilyen-olyan tárakat, gázcsövet, csilliónyi apróságot, és még a belső mechanikájukat is átalakíthatjuk erősebb rugóval. Még a modoknak is vannak variánsaik, almenünek is lesznek almenüi. A Tarkovban szó szerint saját magad építhetsz fegyvert, teljesen szétszerelve az alapmodelleket, azt pakolhatsz rájuk, amit csak akarsz, csak legyen kompatibilis toldalék, alá egy sín, ami meg a porvédőhöz csatlakozik. A lőszertípusokból is nagy a választék, hiszen különféle átütőképességi szinttel rendelkeznek, amely meghatározza, milyen eséllyel képes áthatolni a kevláron. Ahhoz, hogy minden összeálljon, türelem kell, de idővel okleveles fegyverszakértővé nevezhetjük ki magunkat.
Mivel órákat fogsz eltölteni a rejtekhelyeden, így nincs annál fájóbb, amikor egy pillanat alatt elveszíted a precízen finomhangolt mordályodat, vagy valami hiba csúszik a gépezetbe, például azért nem tudod elsütni a fegyvert, mert korábban nem javítottad meg és a terepen beragad. Ellenben saját bázisunkat kedvünkre csinosítgathatjuk, ám ez rengeteg nyersanyagot igényel, de érdemes foglalkozni vele, mert ez nem csak az otthonunk, hanem a műhelyünk és kutatóközpontunk is egyben, ahonnan edzőterem sem hiányozhat, feltéve, ha fejlesztenénk katonánk erőnlétét.
Később saját magunk gyárthatunk lőszert, kötszereket, stimulánsokat, kevlárt, de meg kaját is. A rubel-utánpótlásról saját bitcoinfarmok gondoskodnak, a hulladékot újrahasznosíthatjuk értékes nyersanyagokká, de még alkoholpárlatot is készíthetünk a saját pálinkafőzőnkkel. Egy rendszeresen karbantartott menedék felgyorsítja fejlődésünket, gyorsabban craftolatunk, felépülésünk gyorsabb, a pénztermelésről nem is beszélve. De mire a komfortot megteremtjük, több tucat játékóra telik el, néhány szükséges tárgyat pedig a a raidek során zsákmányolhatunk.
Szenvedéspornó
Hiába vagyunk óvatosak, és páncéloztuk fel magunkat, a bekapott találatok mindennaposak, a gyógyuláshoz idő és egy komplett rituálé elvégzése szükséges. Persze a fájdalmat el lehet nyomni különféle orvosi csomagokkal, kötésekkel, sínbe rakásokkal, de egy sérült karaktertől nem érdemes sokat várni. Lőtt sebek pedig a testünk bármely részén jelentkezhetnek, ha egy végtagunknak annyi, fel lehet varrni, de maximális életerőnk tartósan leesik, esélyünk sem lesz megfelelően viszonozni a tüzet. A vérzésnek és kétféle erőssége van, a könnyűt elég bekötözni, az erősebbhez már kisebb sebészeti beavatkozás szükséges.
Katonánk folyamatosan hörög, zihál, a stressz remegést okoz, a látásunk elhalványul, alig vonszolja magát, ami olyan végletekig terjedhet, hogy már mozogni is képtelen lesz, mivel a sérülés átterjedhet más szövetekre is. Szóval, küldetések közben nincs mese, vonuljunk fedezékbe és lássuk el magunkat, még ha ez hosszú percekig tart, két raid között pedig hagyunk időt regenerálódásra. Ha pedig nem egy golyótól halunk meg, akkor a kiszáradástól vagy az éhségtől, melyek lassan emésztik fel az energiánkat, úgyhogy minden raid előtt némi konzerv, csoki és vizes palack legyen a zsákunkban, hogy ne érjen meglepetés.
Túlzott szigorúság vagy igazi hardcore élmény? Mindkettő!
Rengeteg apróság miatt az Escape from Tarkovval játszani felér egy önszívatással. A konkurencia, kiváltképp az Arena Breakout: Infinite, már megtalálta az egyensúlyt az hardcore élmény és a kényelem között, addig a nagy öreg a végletekig köti az ebet a karóhoz. Annyi empátia van benne, mint egy szigorú nagypapába, akinek gyerekként az ölébe kellett ülni és eltűrni, ahogy érdes kezével megsimogatja az arcunkat és barackot nyom a fejünk búbjára. Például a térképek továbbra sem informatívak, a navigáció nehézkes, a helyzetünk nincs feltüntetve rajta, ahogyan a kivonási pontok sem. Van ugyan egy iránytűnk, de ez édeskevés, a HUD nem túl informatív, így újoncként mindenképp külső segítséget kell igénybe venni, ha ki akarunk jutni egy pályáról.
Persze érthető a fejlesztők szándéka, hogy tanuljuk be a helyszíneket és emlékezetből tájékozódjunk. De más dolog a kihívás és megint más a szándékos sanyargatás. Sokszor érezzük úgy, hogy a Tarkov nem egyszer átlépi a határt, hírből sem ismeri az egyensúlyt, mert gyakran előfordul, hogy az újoncok és a veteránok ugyanarra a szerverre kerülnek, nem a képességeiknek megfelelően párosítják a játékosokat. Az összecsapásokban a drágább felszerelés és a tapasztalat fog győzni - a zöldfülűek nem többek könnyű prédánál, akiket nem ritkán már a spawnpontoknál levadásznak -, mígnem iszonyatosan lassan elkezdenek alkalmazkodni. A kemény valóság gyorsan arcon csap, ha nem elég gyors a reakciód, ha nincs térképismereted, ha nem fogod fel az árulkodó hangokat. A hibákból viszont lehet tanulni, és minden lassan értelmet nyer.
Esélytelenek nyugalmával játszani felemelő érzés
A sorozatos kudarcnak is megvan a varázsa, ami egészen odáig vezethet, hogy a raktáradból egyszerűen kiürül a hadra fogható felszerelés. Rengeteg rubelt költhetünk el kereskedőknél fegyverekre, lőszerre, páncélra vagy fogyóeszközökre, vagy hosszú percekig mazsolázhatjuk a Flea Market kínálatát, hogy elfogadható áron jussunk hozzá egy másik játékos eladó holmijaihoz (nem fog sikerülni, nem ritkán többszörös áron kelnek el a cuccok). Persze a csúcskategóriás fegyvereket és modokat csak egészen magas hírnévvel vásárolhatjuk meg, feltéve, ha teljesítettük a megfelelő feladatokat. A 15. szintet elérve mi is eladhatjuk a feleslegessé vált dolgainkat a bolhapiacon, reménykedve némi profitban.
Legvégső esetben játszhatunk Scavként is, amely független a fő karakterünktől, magyarán semmi vesztenivalónk nincs, hiszen egy nagyon alap fegyverrel indulunk fosztogatni, mindenféle védelem nélkül. Szerencsés esetben akkor lépünk a raidbe, amikor a vérfürdő már véget ért, és ne adj isten, még érintetlen hullákat is ki tudunk lootolni, és értékes felszereléssel szállhatunk ki. A Scav-karakterüknek saját hírneve van, és ha a Fence nevű kereskedővel jó viszonyt ápolunk, a botok sem támadnak ránk, ellenkező esetben mindenki lő majd rád, aki él és mozog. Úgyhogy a többi kapucnis szerencsevadászt tanácsos békén hagyni, az igazi játékosok előtt pedig viselkedjünk úgy, mintha mi is gépi ellenfelek lennénk - talán hagyják, hogy elhátrálj. Scavként nyomulni tehát kész felüdülés, hiszen csak nyerhetünk vele, viszont egy menet után fél órás szünettel kell számolni.
Ami talán soha nem változik
A matchmaking szintén egy ingovány, egy olyan bűzös posvány, ami könnyen elnyel. Nem ritkán 3-5 perc is lehet, mire találunk meccset. Ha minden kötél szakad, sok játékos inkább alacsony népességű szervereket választ, főleg, olyat, ahol éppen éjszaka van - véletlenül se európait. Ezáltal a küldetések teljesítse némileg egyszerűbb, kisebb az esélye, hogy játékosokkal találkozzon, azaz büntetlenül farmolhat és teljesítheti a küldetéseket. Később visszatérhetünk a “saját” régiónkba némi felszereléselőnnyel. Nem tagadom, a sok-sok trükközés egy idő után kimerítővé válik, a Tarkovban rendkívül gyorsan ki lehet égni, sok veterán csak megszokásból játszik vele, a mazochisták pedig katatón állapotba kerülnek, és végül hónapokra félreteszik a játékot.
Vagy pusztán azért, mert a kiszolgálóoldal meglehetősen instabil. Még a végleges változatban is sűrűn előfordulnak bugok és lagok, simán kidobhat a szerver, előrehaladásunk és cuccaink elvesznek, minta nem dolgoztunk volna meg értük. Volt, nincs - esély sincs a visszaszerzésükre. Máskor hiába hisszük azt, hogy pontosan lövünk, a találatokat egyszerűen nem regisztrálja a program, mert a kliens most úgy gondolja. Hozzátennénk, hogy ezek régóta fennálló problémák, melyek az 1.0-s változatot sem kímélik. Kétségtelen, hogy vannak olyan pillanatok, amikor azt hisszük, valójában magával a játékkal küzdünk, nem pedig az enemyvel.
Jelenleg úgy tűnik, hogy a fejlesztők szélmalomharcot vívnak a csalókkal, akik mára mindennapos problémának számítanak. Hiába kegyetlen alapból a játék, amikor a falakon átlövő, aimbotos figurák szemrebbenés nélkül leterítenek. A pozíciódat messziről látják, és neked annyi, akár a raid kezdete után kevesebb, mint egy perccel. Igen, még azok is, akik több ezer órát beletettek, ismerik minden porcikáját, a tűzharcok ritmusát. Ugyanúgy hullanak el egyetlen fejlövéstől. A Battlestate soha véget nem érő háborúnak jellemzi a helyzetet, amit soha nem szándékoznak feladni, de beígért csalás elleni frissítések valahogy soha nem hozzák meg a kívánt hatást. Vannak helyette azonban mikrotranzakciók és csilivili új tartalmak, de ezek totálisan felesleges munkának hatnak, elvégre a beleölt időt és erőforrást a cheaterek elleni védelemre is fordíthatnák.
Az agg király megfakult palástja
Az elmúlt években a fejlesztés iszonyatosan lelassult. Oké, hogy ez az 1.0-s változat, de igazán komoly, rendszerszintű változások elmaradtak. Leginkább stagnál az egész, mintha elfogyott volna Buyanovék lendülete, a rivális kivonásos shooterek pedig sok tekintetben már előrébb járnak. A legrosszabb talán az, hogy a stúdió úgy tesz, mintha probálkozna, a valóság azonban mást mutat. Mert most is csak tervekből és fogadkozásokból van sok. Nem véletlen, hogy a közösség mára olyan, mint maga a Tarkov: megfáradt, dühös és cinikus. A rajongók egymással csak ritkán barátságosak, ez nem az ARC Raiders, ha van is együttműködés vagy támogatói közeg, maximum csak írott formában, a fórumokon érhető el. A raidek során csak szélsőségekkel találkozunk.
Az Escape from Tarkov grafikailag már képtelen labdába rúgni korunk slágerjátékaival, kicsit fakó és szögletes, csak művészeti szempontból érheti dicséret a helyszíneket és a fegyvermodelleket. Ám még így is simán átjön az életszerű, posztszovjet hangulata, holott a toldozott-foltozott Unity Engine dolgozik alatta, ami már tíz éve sem volt jó választás. Mondhatnánk, hogy mindez funkcionális, de még annak sem mondható. Az optimalizálatlanság manapság is fájó tud lenni, simán megeszik 32 GB RAM-ot, ami hosszabb játékmenet során csak újraindítással orvosolható, annyira gyakori a memory leak. Az igazi aduászok azonban a hangok, hiszen brutálisan életszerűre sikeredtek, ami szinte elvárható egy ilyen kaliberű cím esetében. A lépések hangjai jó előre jelzik a közeledő veszélyt, a profik még azt is ki tudják ebből hámozni, hogy bot-e az illető, vagy ember. Netán egyszerűen meg akarja téveszteni a riválisait.
Egy játék, amely szembesít a saját gyengeségeiddel
Fura pszichológiai esettanulmány az Escape from Tarkovval játszani. Fájdalmas utazás ez az emberi lélek bugyraiba. Akkor mégis miért tartanánk ki mellette? Mi az a plusz, ami miatt képes magához láncolni? Miért ne válasszuk inkább az ezerszer barátibb Arena: Breakout Infinite-t? Ha végtelenül türelmes vagy és elnéző, és a kellemetlenségeket inkább próbatételnek fogod fel, semmint riasztó tényezőnek, akkor nincs mese, a Tarkov nálad simán 10/10-es. Igazi kétarcú bestia, amit technikai malőrök, nehezen alkalmazkodó és lomha mechanizmusok járnak át, olykor könyörtelenül büntet, viszont a szándék, amihez a fejlesztők kezdetben lelkesen tartották magukat páratlan, kiszámíthatatlan és zsánerteremtő shootert szült. Könnyekre fakaszt, máskor valódi érzelmeket csikar ki belőled, legyen az őszinte sikerélmény, vigasztalhatatlan bosszúság, félelem vagy az állandó nyomástól való megcsömörlés. Minden együtthatót figyelembe véve kijelenthető, hogy minden idők egyik legmeghatározóbb videójátéka lehetne, ha végre be tudna teljesedni.
Az Escape from Tarkov 1.0-s verziója PC-re jelent meg 2025. november 15-én. Mi az alábbi konfiguráción teszteltük: Intel Core i7-10700K, 32 GB RAM, GeForce RTX 3070. A hozzáférésünket a szerző állandó játszópartnere, BugrishParaszt biztosította, köszönet érte!
Kapcsolódó cikk


















Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.