
A TOP 5 legjobb kivonásos lövölde 2025-ben, amiket vétek lenne kihagyni
- Írta: zoenn
- 2 napja
Az extraction shooterek korunk slágerjátékai, népszerűségük talán még a korábbi csúcsragadozó battle royale-játékokon is túltesz. De mégis mitől kerültek ennyire a figyelem középpontjába? A siker nyilván a játékosok jutalmazásában rejlik, hiszen egy győztes kör itt sokkal nagyobb endorfin-löketet ad, mint a Top 3-ban végezni a Call of Dutyban. Főleg, ha a sikeres kimenekülés nem ment könnyen, hiszen a rivális játékosok is a mi nehezen megszerzett cuccainkra fenik a fogukat. Mégis, itt nem annyira az ellenség legyőzésén van a hangsúly, hanem inkább azon, hogy amikor bemegyünk egy veszélyes területre, ott a lehető legjobb zsákmányt markoljuk fel, amit aztán ki is kell vinni biztonságban. Nincs második esély, nincs több életünk - ha meghalunk, bukunk mindent. Ez a folyamatosan nyomasztó veszélyérzet az, amit jelenleg semmilyen más műfaj nem tud megadni a számunkra.
Érdekes, hogy a kivonásos lövöldék receptje nem új, ám mégis csak utóbbi néhány évben kezdett önállósodni a zsáner. Sőt, számos különböző értelmezés létezik a formulára, de mégis honnan ered az egész? Sokan a máig népszerű Escape from Tarkovot tartják az első nagy sikernek, ami csak részben igaz, hiszen a Battlestate iszonyúan szigorú játéka ragadt meg elsőként a köztudatban és kapott nagyobb figyelmet a játékosok körében. Maga az alapötlet már 1999-ben megszületett a PlayStation 1-re megjelent Battle Hunterben, ami műfaját tekintve taktikai jRPG volt, de a cél itt már az volt, hogy a játékosok által irányított vadászok kihozzanak egyetlen fontos és értékes relikviát egy roppant veszélyes kazamatából. A kincsesládák több relikviát is rejtettek, ám csak egy volt az, ami a kijutás kulcsát jelentette, “egy, ami mindent vitt”.
A mainstreambe sem a Tarkovval köszönt be a műfaj, sokan elfelejtik, hogy a 2016-os The Division 1-ben is voltak olyan lezárt Dark Zone-ok, ahová ütősebb zsákmány fejében tértünk be 120-a pulzussal. Igen ám, de ez egy PvP zóna is volt, ahol békés szerencsevadászok, vagy zsiványok is lehettünk - utóbbiak nyilván a nyugisan kutakodóktól szerették volna elvenni a hátizsákjukban összegyűjtött lootot. Ez utóbbit is csak úgy lehetett kivinni, ha megvárjuk a kimentésért felelős szállítóhelikoptert, és felakasztjuk a kötélre a zsákot. Ez idő alatt persze védtelenek voltunk, amit ki is használtak a rivális játékosok, a leszállóhelyeken igazán parázs tűzharcok alakultak ki, és ha mi húztuk a rövidebbet, a többiek simán levághatták batyunkat a kötélről. Már itt érezhető volt, hogy az ötlet előbb-utóbb kinövi magát.
5. Escape from Tarkov, az örök mérce
Naná, hogy nem hiányozhat listánkról a műfaj nagy öregje, ami - most kapaszkodjatok meg - éppen csak felfért rá. Tény, hogy a szentpétervári stúdió alkotása megmutatta a világnak, hogyan is kell ezt jól csinálni, kompromisszumok és mindenféle áramvonalasítás nélkül. Továbbra is ez a standard a műfajban, és hiába jönnek az új trónkövetelők (melyek sok mindenben jobbak és felhasználóbarátabbak), de a Tarkov akkor is egy fix, iszonyúan hardcore cucc lesz, ami nem bánik kesztyűs kézzel a játékosokkal. De mi teszi még mindig ilyen erőssé? Számtalan problémája ellenére semmivel sem hasonlítható össze a piacon.
Mert egyetlen más kivonásos shooter sem követel meg ennyi mindent a játékosoktól. Tartsd fejben, hogy milyen fegyvered lehet, mit szerelhetsz rá, kezdőként pedig esélyed sem lesz kiigazodni a sok túlzásba vitt apróságon, sőt, a jobb mordályokat ki is kell érdemelni. Hiába szerzel egy jó karabélyt, nem használhatod, mert nem vagy hozzá elég képzett. A tanulási görbe pedig lassú, és vérrel van kikövezve, távolról leszednek, mielőtt te észrevennéd - ezek mindennaposak a Tarkov kíméletlen világában. De mire fel ez a nagy drákóiság? A fejlesztők között találunk egykori Specnaz-veteránt is, aki a katonai karrierje után vágott bele a játékfejlesztésbe, minél nagyobb autentikusságot szem előtt tartva - hát, köszönjük!
Pont ezek miatt az apró, sokszor felesleges nehezítések miatt szakadt le az élmezőnytől a Tarkov. Sokszor idegbaj az egész, a jutalmakat is szűkmarkúan dobja, az emberi faj kegyetlensége testesül meg egyetlen játékban, nincsenek fair meccsek. Viszont egyetlen más kivonásos lövölde sem nyújtja azt az izgalmat, amikor megnyerünk egy harcot egy másik játékos ellen; és egyetlen más játék sem bünteti annyira a kudarcot, mint a Tarkov. Pont a legnagyobb csúcsok és legalacsonyabb mélységek miatt lesz továbbra az egyik legjobb extraction shooter a Tarkov - még akkor is, mikor más jövevények rég eltűnnek a süllyesztőben. Számtalanszor előfordult, hogy rage quiteltem, de valamiért mindig visszatérek hozzá, főleg egy wipe után, és egy darabig jól is szórakozom vele, pedig újra és újra belém mar. Kapcsolatunk toxikus, de hosszú távon nem lehet tőle elszakadni. Olyan mint egy majrés ex, de a számát képtelen vagy kitörölni a telefonodból.
4. Arena Breakout: Infinite, az áramvonalasított gyöngyszem
Az Arena: Breakout kezdetben hűen követte a Tarkov-formulát, ám a Morefun Games idővel rájött, sokkal nagyobb felhasználóbázist szólít meg, ha kicsit engedékenyebb. A free-to-play anyag nem annyira büntető és pepecselős, emiatt sokkal jobb élmény játszani vele. A csökkentett komplexitás, a kisebb pályák és a fél óránál nem hosszabb menetek pedig meghálálják magukat: nem olyan időrabló, mint a Tarkov és kevesebb ősz hajszálunk lesz utána. Egy fárasztó nap után sokkal jobb élmény leülni mellé, a várakozási idők rövidek, ütősebb zsákmányt is könnyebben találsz - persze ettől még a rivális playerek nem lesznek úriemberek.
Most pedig ott járunk, hogy már nem szükséges kivinni a megszerzett cuccokat, némi pénzmagért cserébe menet közben is bebiztosíthatjuk a zsákmányt bizonyos tárolókban. Valutát pedig könnyű szerezni, lévén szinte minden körben találhatunk egy drágább régiséget, amiért jó pénzt adnak a kereskedők. Az Arena Breakout azt sem követeli meg, hogy félévente a nulláról induljunk, mert nincs wipe, így nem is kell több száz órát azzal szöszölni, hogy megszerezd a legütősebb felszerelést. Ha elérjük a 3. szintet, máris kibérelhetjük a legdurvább metafegyvereket a piacon, és azokkal indulhatunk fosztogatni. A Tarkovban a 15. szintig kell fejlődni, mire egyáltalán megnyílik a piac, de ott sem lehet mindent megvenni.
Szóval, ezerszer kényelmesebb az Arena: Breakouttal játszani, mint bármi mással. Minden elérhető már a kezdetektől fogva, nem nagy etwas csúcskategóriás felszerelést szerezni cserekereskedelem révén. Itt a játékos a saját tempójában tud előrehaladni, nem sürgeti semmi, halál esetén sem olyan fájó az elvesztett loot. Nem mellesleg a legutóbbi frissítéssel még durvábban néz ki a játék, ráadásul gyengébb vasakon is pöpecül fut, a fejlesztők tényleg foglalkoznak az optimalizációval és a minél szélesebb játékoskör bevonzásával. Noha akadnak határozottan jól kinéző skinek, de szinte minden megmozdulásért jutalom jár, egyetlen cent valódi pénz kifizetése nélkül is. Kezdőknek a betanulás sem nehéz, a játék szépen kézen fog az első 9 szintig, nem dob bele feleslegesen a mélyvízbe, és mire tényleg legyőzünk rengeteg botot, a többi player ellen is képesek leszünk helytállni.
3. Legacy: Steel & Sorcery, avagy fantasy környezetben is lehet jót csinálni
Az irvine-i független stúdió, a Notorious számos korábbi Blizzard-tagot a soraiban tudhat, első címükkel nem is szakadtak el túlságosan a WoW esztétikájáról. Korai hozzáférésben elérhető játékukban modern környezet helyett egy high fantasy világban próbálunk helytállni azonos szabályok mellett, csak épp a kardvívás mellett mágia és legyőzendő mitikus lények fűszerezik az egészet. A Legacy: Steel & Sorcery szépen bevezet az alapokba, még úgy is, hogy vannak olyan játékosok, akik kimondottan a kezdőket pécézik ki maguknak. Szerencsésebb órákban nyugodtan farmolhatsz egyedül is, a világ érdekes és változatos, a mozgás kellően fluid, minden kézre áll, a harcrendszer pedig nem esik túlzásokba, ugyanolyan könnyű kardot forgatni, mint egy ütősebb elementáris varázslatot elereszteni, noha a bejövő csapások blokkolása kicsit nehézkes. A játék mentsége mellett szóljon, hogy folyamatosan fejlődik.
Azt azonban nem árt észben tartani, hogy bőven elég a PvE mód, mielőtt az össznépi harcmezőkre merészkedsz. A fejlődés így nyilván lassabb, viszont elit ellenfelekkel is össze lehet akaszkodni - mivel a harc viszonylag lassú, ki tudjuk számolni a sikeres csapásokat. Egyszerűen ki is kerülhetjük őket, ha úgy tetszik, ám a Legacy: Steel & Sorcery igazi varázsa a háromfős csapatokban rejlik. Itt már a zsákmány is gyorsabban jön, az ellenséges játékosok sem kötnek csak úgy belénk, ha látják, nem vagyunk egyedül (oké, tudom, hogy ez sokszor nem kivitelezhető). Mégis, a világa roppant hívogató: hatalmas zöld mezőkön, kis falvakban, ódon kastélyokban és barlangokban fordulunk meg, utunkat pedig rusnya goblinok, veszedelmes farkasok és más rémségek szegélyezik.
Többféle karakterosztály létezik, nyilván a harcosok és a rugók bitang erősek, míg a rangerek egy jól időzített stunnal gyorsan elkábíthatják az ellenfelet, szóval itt is a megfelelő csapategyensúlyon áll vagy bukik a győzelem, és a kő-papír-olló elv is remekül érvényesül. A megszerzett cuccok nem ritkán új képességeket adnak, amiket okosan használva a játékmenet simán átalakul. Egy teljesen korrekt akció-RPG rejtőzik a motorháztető alatt, melyben lehetőség van egyedi buildek megalkotására. Van még bőven teendő a játékkal, de már így is hatalmas potenciál van benne, és ha minden fogaskerék a helyére kerül, a műfaj egyik legjobbja válik belőle, ez már borítékolható - nem véletlen, hogy a steames értékelések többsége nagyon pozitív.
2. Gray Zone: Warfare, ami már nem is annyira kivonásos lövölde
Adva van egy dél-kelet ázsiai sziget, Lamang, a maga fülledt dzsungeleivel, falvaival, hegységeivel és rizsföldjeivel, valamint a hatalmon és egymással is marakodó négy privát katonai szervezettel. Ott vannak még a helyi milicisták, akik nem csupán népirtást követtek el, a segélyszállítmányokra is rátették a kezüket. Egy igazi darázsfészek, amibe most jól belenyúltunk, hiszen mindenki lő mindenkire kérdés nélkül, még a vendorok - akik nekünk a megbízásokat adják -, nemritkán egymásra is licitálnak, hogy hozzunk el nekik egy értékes tárgyat valahonnan. A cseh Madfinger Games nem titkoltan a műfajt szerette volna felrázni, mégpedig úgy, hogy az MMO-vonal felé mozdult el. Teszi mindezt úgy, hogy 95 százalékban továbbra is egy extraction shooterrel van dolgunk, mivel közösségi élet nem sok van a játékban, ahogyan dinamikus eventek sem, de ez még változhat (csak a 0.3.3-as verziónál járunk).
A Gray Zone: Warfare fő vonzereje a kiterjedt szigetében rejlik. Itt a kimentés nem arról szól, hogy eljutunk egy pontra, majd elindul a visszaszámlálás, hanem arról, hogy a bázisunkról helikopterrel utazunk az aktuális célpontunkhoz legközelebbi landolási zónába, letudjuk a küldetést, majd ugyanúgy vissza! A térképen elszórva találunk még elfoglalható helyőrségeket, ahol szintén megpihenhetünk, és elpasszolhatjuk megszerzett cuccainkat, nem kell ehhez a fő bázisunkra visszatérni. Halálunk esetén sincs minden veszve, mert egyetlen nekifutás erejéig visszatérhetünk oda, ahová fűbe haraptunk, és visszaszerezhetjük drága cuccainkat. Ha például időközben kifosztott egy ellenséges játékos, de mi előtte nyomkövetővel láttuk el értékesebb fegyverünket, nem csak bosszút állhatunk, hanem visszalophatjuk kedvenc mordályunkat.
Már most több száz küldetést tartalmaz a Gray Zone: Warfare, melyek között ugyan sok az ugyanolyan, unatkozni mégsem fogunk, mert már a gép ellenfelek is szempillantás alatt vihetnek be súlyos sebeket. Nem árt, ha bepakolunk jó pár kötszert, érszorítót, törött csontra való sínt, harctéri transzfúzióra alkalmas vért és fájdalomcsillapítót is. A dzsungelben baktatva katonánk hamar éhes és szomjas is lesz, de a lakóházakban úgyis találunk konzerveket és innivalót dögivel. Utazni és gyalogolni rengeteget kell, olyan nagyok a távolságok, ezért is hiányolom nagyon a vezethető járműveket. Autentikus és piszkosul élvezetes a Gray Zone, ráadásul a zsáner leglátványosabb darabja - még ha nem is fut szépen.
1. Hunt: Showdown 1896, mert a zsigeri izgalom a bayou mélyén rejtőzik
A Crytek játékának rengeteg vonzereje van, és legalább annyi apróság, ami miatt olykor a hátunk közepére kívánjuk. Ott van mindjárt a gótikus horror és a western kereszteződéséből álló déli esztétika, a louisianai mocsárvidék hátborzongató faunája, ahol minden szereplő egy minden hájjal megkent őrült, törvényen kívüli, vagy legalább egy semmirekellő redhead. Nem fognak értük könnycseppet ejteni. Ott van még a bitang erős hangdizájn, amire szükség is van, hiszen a hallás a játékmenet egyik fő mozgatórugója. A szabályok érthetőek: a térképen véletlenszerűen elszórva található fő szörnyeteget kell megtalálunk három nyom alapján, ha ez sikerül, nem előz meg minket senkit és még meg is tudjuk fektetni, a jutalmunk két bounty, amit ki kell vinnünk a térkép szélére. Igen ám, de amikor a boss fűbe harap, az lényegében felhívás a keringőre: az ellenséges játékosok rögtön tudni fogják a pontos helyzetedet - innen garantált a szapora pulzus.
Nem mindenkinek való a Hunt: Showdown 1896, amely egy éve kapott egy teljes renoválást. Ha túl nagy zajt csapsz - mert megugatnak a ketrecbe zárt vérebek, vagy egy haldokló ló felnyerít a közeledtedre, netán egy madárrajt zavarsz fel -, a közelben lebzselő játékosok könnyűszerrel be tudják lőni a pozíciódat. Vagy csak simán lesben állnak, és várják, hogy előkerülj. Az emberi aljasság minden formáját megtapasztaltam az alatt a jó pár száz óra alatt, amit a műfaj talán legkegyetlenebb darabjával töltöttem. Mert biztosra veheted, hogy míg a pokolba taszítod a bosst, addig be fognak cserkészni, a kijáratokat ugyan becsapdázhatod, de sejteni lehet, hogy tűzharc nélkül nem úszod meg. Tüzes lövedékkel, méregfelhővel vagy szabadjára engedett lódarazsakkal ideiglenes előnyt kovácsolhatsz neked és a maximum háromfős csapatodnak, és ha jól teljesítesz, karaktered fejlődik, de ne nagyon barátkozz meg vele, mert mindig lesz egy kósza fejlövés, amit a semmiből eresztenek meg, és egy pillanat alatt oda a több kört túlélt, tucatnyi traittel feltápolt antihősöd.
Persze sötét praktikákat is bevethetsz, szólóban egyetlen egyszer feltámadhatsz, szerezhetsz magadnak bestiaarcot, hogy a vadvilág kevésbé vegyen észre, beleteleportálhatsz egy látóhatáron belüli zombi testébe - de mindez édeskevés a biztos győzelemhez. Ha egyszer borul a bili, csak pontosabban célzó maradhat életben, csak az, aki jobban bírja a nyomást. Mert a fegyverek is a 19. századból valók, ennek megfelelő működéssel és minduntalan kevés lőszerrel - piszkos trükkök nélkül nem győzhetsz (a pisztolyból vagy winchesterből sorozatlövőt kreáló traitet tanácsos mindig megvenni), ha közelharcra kerül a sor. Nagy ritkán előfordult, hogy egy tűzharc közepén az ellenfél paktumot ajánlott voice chaten keresztül, mondván fogjunk vele össze a többiek ellen. Belecsaptunk a kezébe, de nincs rá garancia, hogy állja a szavát és a végén fejlövéssel nem végez velünk. Jobb mindent szemmel tartani és nem rohanni előre.
Ha bírod az állandó nyomást, a Hunt: Showdown 1896 olykor a kegyeibe fogad, máskor zsinórban csak a sárba taszít, mégis egyetlen hasonszőrű játék sem képes ilyen gameplay looppal magához láncolni.
Kapcsolódó cikkek
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.